Умения монстров и разделы с ивентами, обзорами и прочим.

Ссылки на ресурсы по игре

ДРУГИЕ ИНСТРУКЦИИ ПО ИГРЕ

Нажмите на иконку, чтобы посмотреть статьи

Навигация по разделу информации осуществляется с помощью скролл-бара.

Выбирайте интересующий вас раздел

Top

Обзоры на монстров

Поиск обзора

1. Jakugan

Джакуган Джануган! Женщина в стихии Металла!Первая!И хорошая. Скоро будет выведение,в котором вы сможете вывести её...Но без участия Хаку...И это странно,если честно.Но да ладно!Начали!

Особенности: Тру скорость (3465). Есть ваншот атака стихии Тьмы (70),которая не имеет перезарядки! Имеется атака стихии Металла,которая наносит средний (45) урон и понижает энергию врага до нуля. Присутствует особая массовая атака,наносящая средний урон (45) и вызывающая кровотечение у противников. А ещё у неё есть особая атака,которая наносит просто большой урон (60).

Недостатки: Иммунитет к намагничиванию...Бесполезно.

Итог: Очень хороший ДД Металла,который может занять лидирующую позицию среди монстров Металла. Ей,конечно, МеталлХэд всё равно может продемонстрировать удары "Paranoia" и "Kill Them All", но...Он может сделать почти со всеми легендами Металла... Сразу говорю - я считаю,что она может стоять примерно на ровне с нынешними топами Металла (МеталлХэд и Виверна),может и выше,но этот вопрос крайне спорный...

Ссылка на данный обзор


2. The Keeper

Кипер Особенности: Иммунитет "Оплот".Да,это действительно так. Есть особая ваншот атака,которая наносит 70 урона книгой. Может наложить эффект "Свет мой зеркальце" на всех союзников,и при этом действовать он будет два хода. Присутствует атака стихии Магии,которая наносит большой урон (55) и парализует противника. Есть ещё особая атака,которая наносит средний урон (45) и парализует противника. Имеется массовая атака Магии,которая наносит слабый урон (35) и делает всех врагов уязвимыми к атакам стихии Магии и Металла. А ещё есть две атаки стихии Магии,которые наносят большой/средний урон (50 и 40 соотвественно) и делают противника уязвимым к атакам стихии Магии и Металла.

Недостатки: Низкий показатель силы (3278). Скорее всего получить его - это ещё та проблема.

Итог: Хороший монстр!Безусловно!Иммунитет вообще прекрасный,если честно.Только вот действитель неизвестно - легко ли его получить? Скорее всего нет,так как иммунитет "оплот" ему просто так не поставили бы! В целом - шикарный ДД.Займёт ли он лидирующие позиции..?Ну...Скорее всего нет.

Ссылка на данный обзор


3. Shallinar, Greedy Dragon

ШалинарДракон Гриди

Великое противостояние,которое вечно!Тьма и Свет!Магия и Природа!Огонь и Вода!Жадный Дракон (Да,его зовут именно так) и Шаллинар!
А если серьёзно - это два монстра,которые тоже создают ещё те споры...Которые сложно уладить.Я,разумеется,попробую их уладить!..Но не уверен,что это возможно.

 

 

 

 

 

1.Особенности.
Эти два монстра могут,в отличии от всех остальных,повысить свой урог и сразу воспользоваться этим бонусом
(То есть они баффают себя на урон и получает дополнительный ход,если кто не понял).
У Шаллинар с этим нет никаких проблем,т.к. даёт себе прибавку в виде 100% к урону,
а вот Дракон уступает ей в этом,так как повышает свой урон всего на 50%.
У Дракона же нет никаких проблем с контролем,так как имеет атаку "Власть Огня"которая парализует врага.
У Шаллинар же контроль отсутствует.Также Дракон может восстанавливать себе здоровье,что является приятным бонусом.

2.Иммунитет и Статы.
Вот тут Шаллинар сильно превосходит Дракона,так как:
А.Она имеет Иммунитет к параличу.
Б.У неё скорость выше (3465).
В.У неё и сила выше (3432).
Дракон же хуже в этом плане:
А.Иммунитет "Подзарядка",который хорош лишь тем,что Дракон может забафать себя на урон без существенной потери энергии.
Б.У него скорость высокая,но она ниже,чем у Шаллинар (3454).
В.Сила сильно ниже чем у Шаллинар (3311).

3.Доступность.
Вот тут побеждает Дракон,так как у него есть один существенный плюс - за всю историю игры его получить было легче.Когда?А сейчас скажу:
Был на острове "Век Драконов".
Можно было вывести в рамках временного ивента.
Был на острове "Семь смертных грехов" (Буквально два дня назад).
В будущем его клетки можно будет получить в Монстервуде в рамках ивента.
Шаллинар можно было получить БЕСПЛАТНО лишь в рамках одного ивента:
Ивента по выведению самой Шаллинар.

4.Отличие от прочих.
Ниже наших любимых топов стоят следующие монстры:
Каих,Мегаостеум,Драконтиум и Радор (Насчёт последнего я долго думал,если честно).Так чем же они хуже?!Сейчас узнаем!

Каих.Сильный монстр,у которого даже есть свой эффект,от которого нет иммунитета.Но у Каиха есть два заметных провала:
Отсутствует контроль,что не есть хорошо.
Его доступность - вопрос спорный,ибо большинству жалко отдавать 20$ за кучку пикселей...Особенно не самую имбовую кучку пикселей.

Мегаостеум.Ну тут всё достаточно хорошо:Есть контроль,сильные скиллы и неплохие статы.Единственная причина,
почему Мегаостеум стоит НИЖЕ этих двух - у него нет баффа на урон,который даёт ещё и дополнительный ход.
И ещё иммунитет так себе,но это почти у всех монстров стихии Огня.

Драконтиум.Тоже самое,что и с Мегаостеумом,так как они очень сильно похожи.

Радор.У него отсутствует контроль;скорость не очень высокая;сильно приближен к двум монстрам выше;не очень иммунитет.Короче,явно хуже.

5.КТО ЛУЧШЕ?
Вопрос,который волнует нас всех!Давайте я отвечу быстро...
Шаллинар лучше Дракона!
Стоять!Не спешите радоваться,любители парнокопытных женщин!
Есть один факт,который позволяет Жадному Дракону не отставать от Шаллинар,- присутствие контроля.
...

-Да,именно так.Ведь при низком уровне рун требуется что?Правильно!Контроль!
-Почему?
-Потому что убить монстра при НИЗКОМ уровне рун нельзя!Поэтому иногда требуется контроль,которого нет у Шаллинар,но есть у Жадного Дракона!
Поэтому он и лучше неё на низком уровне рун,но уступает ей на высоком уровне рун!Всё просто!
-Да?Круууто...

Короче,в плане доступности:
Дракон > Шаллинар.
В общем:
Дракон < Шаллинар.
Однако в плане контроля,который очень нужен на низких уровнях:
Дракон > Шаллинар.

Причины споров,я надеюсь,устранены!

Ссылка на данный обзор


4. Roxen, Nexor

РоксенНексор Приветствую,мои любители Часиков и ненавистники Вольтов! Сегодня у нас обзор на двух братьев: Роксена и Нексора. Но давайте не тратить время. Начинаем!

Особенности Роксена: Сильный (3531). У него есть массовая атака Металла,которая наносит слабый урон (30),но которая делает врагов уязвимыми к атакам стихии Металла и Огня. Есть две ваншот атаки:Одна стихии одна (75),а вторая стихии Металла (75). Есть атака Металла,которая наносить большой (50) урон и парализует врага. Так же есть массовая атака Огня,которая наносит слабый урон (30) и поджигает врагов... А ещё массовая атака Металла,которая наносит средний урон (45).

Недостатки Роксена: Достаточно медленный (3377). Не имеет особых атак (Заменены,видимо,огненными).

Итог: Достаточно хороший ДД...Только вот скорость плохая,что фигово,и нет особых атак.Также стоит сказать,что атаки стихии Огня - это плюс,но немного сомнительный, так как правила с монстрами Огня никто не отменял... Как нам уже известно,имеет более качественные аналоги (МеталлХэд и Виверна).

Особенности Нексора: Есть атака Грома,которая наносит большой урон (55),блокирует щиты,не позволяет врагу уворачиваться от атак и н позволяет лечиться. Есть массовая особая атака,которая наносит слабый (30) урон и парализует врагов. Есть массовая особая атака,которая наносит слабый (30) урон и оглушает врагов. Есть особая атака,которая наносит средний урон (45) и снижает урон от атак врага до нуля. Прекрасная скорость (3465). Способен снизить атаку одного врага до нуля.

Недостатки Нексора: Основной контроль идёт исключительно за счёт массового паралича. Имеет более качественный аналог (Темпест). Иммунитет "Укрепление" достаточно посредственный.

Итог: В принципе он не плох в плане контроля для Грома,но некоторые легенды Грома имеют имун к параличу.Но всё равно - он хороший контроль Грома. Лучше него,как мне кажется,только Темпест.

Ссылка на данный обзор


5. Frostwrath, Goran, M-2 WYVERN

ФростврафГоранВиверна Драконы...Люблю драконов...

Особенности Фростврафа: Быстрый (3476). Есть массовая атака стихии Воды,которая наносит слабый урон (25),замораживает противников и накладывает на них эффект "Утечка энергии". Имеется особая массовая атака,которая наносит слабенький урон (20),отнимает у врагов 25% энергии и накладывает на них эффект "Утечка энергии". Просто удар,который наносит просто средний урон (45) и который просто замораживает. Второй "Просто удар",который наносит особый средний урон (40) и отнимает 50% энергии у врага.

Недостатки Фростврафа: Есть тупо более лучший аналог (Фростбайт). Иммунитет "Подзарядка".Не тру имун. Не способен полностью опустить энергию до нуля за одну атаку,что не есть хорошо (особенно против монстров стихии Воды).

Итог: Монстр нормального качества,но в игре присутствуют более дешёвые и стоящие аналоги,так что...Он не самый лучший.

Особенности Горана: Имеет иммунитет "Гора" Есть особая атака,которая наносит средний урон (45) и парализует противника. Есть похожая атака,которая описана выше,но наносит она 40 урона и при этом ослепляет противника. Может дать большой щит одному союзнику и снять с него отрицательные эффекты. Есть массовая атака стихии Земли,которая наносит слабый урон (30),но даёт всем союзникам эффект "меткость".

Недостатки Горана: Достаточно слаб из-за не качественного контроля. Крайне слаб в роли ДД (Хотя таковым он и не является).

Итог: Посредственный монстр,так как из контроля,как я считаю,имеет только слепоту.паралич же не так востребован в стихии Земли... Что насчёт баффов - они не плохие,но печалит тот факт,что щит только на одного союзника,а не на всех.

Особенности Виверны: Сильная (3509). Имеется особая ваншот-атака,которая наносит 80 урона. Есть особая массовая атака,наносящая слабый урон (30) и отнимающая у врагов 50% энергии. Та же атака,что и предыдущая,но эта атака уже поджигает врагов. Одиночная атака стихии Металла,которая наносит большой урон (55) и парализует врага.

Недостатки Виверны: Иммунитет к намагничиванию...Опять...Такой бесполезный иммунитет... Скорость немного подводит (3388).

Итог: Не зря считается одним из лучших ДД Металла.Наносит много урона,имеет хороший контроль,выглядит более-пельменее...Хороший монстр.Очень хороший!

Ссылка на данный обзор


6. Nox the Condemned

Нокс

Вип Тьмы - Нокс.Стоит 1500 рублей,или же 20$...Посмотрим,стоит ли он этих денег!

Особенности: Иммунитет "Оплот". Высокая сила (3542). Способен отнимать в процентном соотношении (75%) своё здоровье и здоровье врага(Еще один убийца боссов). Нокс может убить одного союзника,но взамен он получит двойной урон,двойную жизнь и дополнительный ход. Способен наносить особый массовый урон (80) по ВСЕМ монстрам,однако если Нокс промахнется хотя-бы по одному противнику,то урон по ВАШЕЙ команде снизится. Есть особая ваншот атака,которая наносит 75 урона и вызывает у противника кровотечение. Есть атака стихии Тьмы,которая наносит большой урон (60) и с шансом 8% мгновенно убивает цель (Боссов убивает с шансом 2%). Имеется особая массовая атака,которая наносит маленький урон (30) и накладывает на врагов эффект "кошмары".

Недостатки: С очень большой вероятностью может убить своих жа союзников. Имеет более безопасные аналоги (Барбадос и Разул).

Итог: Монстр достаточно интересный,но очень опасный.Он может случайно убить союзников,поэтому на защиту в кв ставить такого не стоит...Очень опасно... А так...Монстр достаточно посредственный.Я бы не сказал,что он очень хороший,но и плохим назвать нельзя.Просто средний.

Ссылка на данный обзор


7. Drekk
Дрекк
Дрекк,дракон Природы...Таки милый дракон Природы,который даже похож на кота!Посмотрим,может ли он в пользу.

Особенности:
Хорошая скорость (3454).
Может вылечить и себя,и союзников на 30%.
Большинство атак восстанавливают здоровье самому Дрекку.
Может защитить всех союзников от эффекта "горение".
Есть особая атака,которая наносит большой урон (50) и оглушает цель.

Недостатки:
Нет контроля (Кроме оглушения,но это даже контролем назвать нельзя).
Не очень сильный (3069).
Большинство атак стихии Природы.
Большинство атак наносят не очень высокий урон.

Итог:
Просто.Красивый.Мусор.
Очень слабый ДД.Очень слабый...Ну,это и не удивительно для стихии Природы,если честно,так что нормально.

Ссылка на данный обзор


8. Monster D.Vice
Мобила
Тамагочи/Нокиа 3310/Айфон...Короче,Монстер Дивайс - это монстр,который сейчас будет обзориться у нас.
Начинаем!

Особенности:
Высокая скорость (3465).
Может наложить на всех союзников неуязвимость к горению,параличу,заморозке и оглушению...
Присутствует атака Грома,которая наносит средний урон (40) и делает противника одержимым.
Может наложить Ускорение (20% к скорости с шансом 40%),меткость и добавить 50% энергии всем союзникам.
Может нанести средний урон (40) особой атакой и отнять у противника 75% энергии.
Может нанести слабый урон (35) особой атакой и отнять у противника 50% энергии.

Недостатки:
Имеет малое кол-во контроля.
Является кем-то на подобии саппорта(Что крайне странно для стихии Грома,так как подобного нет в данной стихии).
Отсутствует массовый контроль,что не есть хорошо.

Итог:
Достаточно посредственный монстр,так как контроль у него достаточно слабый,ибо нет массового контроля.Но это ничего - он неплохой в плане помощи команде.
Он хороший саппорт с контролем,но как сам контроль - он средненький.

Ссылка на данный обзор


9. Frostbite, General Thetys

ФростБайт Тетис

Сразу скажу - у меня будут учитываться критерии,с помощью которых я и буду доказывать вам расположение того или иного монстра в топе:

  1. Особенности.
  2. Иммунитет и Статы.
  3. Доступность.
  4. Отличие от прочих монстров ЭТОЙ стихии и класса.

Начинаем мы с Тетис и Фростбайта,которые создают споры...Много споров...И это меня бесит...

1.Особенности.

У этих двух монстров есть отличительная особенность:Они могут выкачивать энергию у врагов,а это многого стоит,так как иммунитета к подобному нет... У Тетис с этим есть некоторые проблемы - у неё только "Пожиратель выносливости" занимается подобным,когда у Фростбайта этим делом занимаются три скилла. У Фростбайта же серьёзные проблемы с нанесением урона. Да,вы можете сказать,что ему это не нужно,но скажу прямо - почти любой монстр должен наносить урон,иначе это может сильно помешать в непредвиденных ситуациях.

2.Иммунитет и Статы.

Иммунитет "Подзарядка" достаточно сомнителен,особенно учитывая большое кол-во скиллов с заморозкой среди монстров Воды. Иммунитет "Суровый" является одним из самых лучших и универсальных в игре,что и позволяет Тетис игнорировать отрицательные эффекты противников с некоторым шансом. Что насчёт здоровья - Фростбайт выигрывает Тетис на +-1000 единиц,но вот скорость у них равна,поэтому они и по статам примерно равны.

3.Доступность.

Это,наверное,основной критерий,из-за которого Тетис до сих пор стоит в топе Воды.Её доступность и быстрая прокачка - вот основная причина её противоборства с Фростбайтом. Фростбайт в этом сильно уступает Тетис,так как он присутствовал лишь на двух островах,а его клетки давались в течении нескольких дней в Монстервуде. Его не так просто получить бесплатно,поэтому вам придётся потратить алмазы ради его прокачки/получения.

4.Отличие от прочих.

Четыре монстра,которые стоят за Тетис и Фростбайтом, - это Кейвенфиш,Мистери,Фроствраф и Кейлич.Давайте подумаем,почему ОНИ не стоят перед ними. Кейвенфиш.Он достаточно хороший монстр в стихии Воды,однако уступает Фростбайту и Тетис в очевидном - к его заморозке и параличу есть иммунитеты. Это сильно мешает в случаи борьбы с монстрами,которые имеют нужные иммунитеты. Также проблемы создаёт тот факт,что он часто использует атаку "Свинцовый ливень", из-за чего частенько мажет. Мистери.Она тоже хороша,так как тоже умеет выкачивать энергию из врага,а также накладывать одержимый, но у неё есть видная проблема - она способна контролировать лишь одного врага за ход,а это существенный минус. Фроствраф.Ну,тут всё достаточно просто - он является более худшей версией Фростбайта,поэтому и стоит ниже. Кейлич.У Кейлич есть одна хорошая особенность - она может легко сделать всех союзников неуязвимыми к параличу,заморозке и оглушению... Но не к выкачиванию энергии.Также стоит упомянуть,что у Кейлич атаки только замораживают, а учитывая большое количество монстров Воды с иммунитетом к заморозке - она резко теряет свою ценность.

5.КТО ЛУЧШЕ?

(Эта графа добавляется в тех случаях,если в топе стоит не один монстр) Так кто же лучше?Давайте скажу просто и понятно: При равных условиях,рунах и уровне - лучше Фростбайт. В плане доступности и прокачки - лучше Тетис. Прокачать явно легче. Надеюсь я устранил причины некоторых споров.

Ссылка на данный обзор


10. Firus, Gullin, Plymouth, The Judgment, General Alces

Фирус Гуллин Плимоф Джаджмент Генерал Алкес

Приветствую!Сейчас я попробую ответить на вопрос:"Почему в стихии Природы НЕТ хорошего ДД?".

1.Причины. Ну,сразу стоит сказать,что стихия Природы - это самая слабая стихия в игре,так как большинство монстров этой стихии крайне слабые, и та же Сарра сильно уступает,например,Ингвару по атакам... Ещё стоит сказать,что у легендарных монстров стихии Природы НЕТ массового контроля (Кроме Жарика и Фируса),что не есть хорошо. Что насчёт атак - почти все они бьют недостаточно сильно,и убить такими атаками можно лишь при хорошей прокачке и хороших рунах.

2.Сравнение.

Дамагеров Природы много (Их приличное количество),но почти все они ОЧЕНЬ слабые...Но я попробую обозреть пять более-менее нормальных ДД этой стихии. Фирус. Достаточно старый ДД,но скиллы его,скажу я вам,хороши:Массовая медлительность;особая ваншот атака без перезарядки;немного хилла... Но есть два "Но": Во-первых:Он очень медленный (2926). Во-вторых:Он очень слабый (2970). Эти два факта и делают Фируса таких плохим...Его нужно снабдить действительно хорошими рунами/хорошо прокачать,чтобы он мог кого-то убить с одного удара.

Гуллин. Наш "Король Болот",а точнее его клетки,были в календаре,так что получить его не очень сложно. Иммунитет у него замечательный (Иммунитет к параличу),а вот сила и скорость не самые высокие (3267 и 3388 соответственно). У него есть контроль,что очень хорошо,но есть один минус - атаки бьют слишком слабо (макс. урон от атаки - 50),поэтому убить кого-то он не может.Просто урона не хватит!

Плимоф. Тут у нас некоторые проблемы со скоростью и контролем...Но на первое закрыть глаза ещё можно. Проблема Плимофа проста:Ему нужно 2 хода,чтобы убить врагов (и то не всех),так как ему сначала нужно наложить ТОКСИН на врагов,и лишь потом он должен ОТРАВИТЬ их. В остальном - убить по-другому он не может.Атаки слабые,как и у Гуллина (50 - максимум).

Джаджмент. У него всего три проблемы:

2.1.Медлительный (3377).

2.2.Нет контроля.

2.3.Его только купить (раньше,если я не ошибаюсь,его можно было вывести (только во время особого ивента)). В остальном - он ДД средний...И даже убить кого-то может (Максимальный урон от атаки - 65).

Генерал Алкес.

Он,наверное,самый лучших среди возможных ДД: У него есть контроль,есть хороший иммунитет,не дурные статы... И он очень доступный!Но вот незадача:Убивать хорошо не может.Атаки не хватает (55 - максимум). Этот недостаток можно покрыть,если прокачать его хорошенько,но это того не стоит.В КМ есть и более полезные монстры.

3.Почему его НЕТ? Так почему тот же Алкес не считается топовым ДД?Всё просто - никто из выше перечисленных убить СРАЗУ не может... Да,вы можете сказать что-то вроде "А с рунами десятого уровня..." или "А при 130-го лвле..."... Но вы должны понимать один факт - топ нацелен на средних игроков,нежели на топов. То есть идти речи о всяких Х рунах или монстров 130-го уровня может. Тут идёт речь о монстрах 100-го или 105-го уровней и о рунах 5-7 уровней...А с ними убивать не так просто.

Ссылка на данный обзор


11. Koarim, Watinhart, Fightreer, Kiridar

КаоримВэтинхартФайтрерКиридар

Ладно,начинаем обзор на монстров с острова "Защитники Земли"!

Особенности Каорима: Коала. Иммунитет к параличу. Хорошая сила (2930). Живучий (22014). Есть атака стихии Природы,которая наносит средний урон (45) и парализует цель. Присутствует атака стихии Земли,которая наносит большой урон (55) и даёт самому Каориму большой щит. Может нанести большой урон (65) стихией Природы и наложить на себя эффект "защита". Может нанести просто высокий урон (50) стихией Природы и снять со всех врагов щиты.

Недостатки Каорима: Он не походит на монстра,который может в контроль!

Итог: На самом деле если эпик не контроль - он не нужен (Как правило),но тут он даже не ДД...Он выступает в роли Танка!И мне кажется,что он не плохой, т.к. при хорошей прокачке он будет защищать легенд,да и без неё он вполне может этим заниматься. Короче,эпик не дурный,если рассматривать его в плане Танка,но как ДД он тоже неплох...Для начальных уровней вполне даже!

Особенности Вэтинхарта: Краб. Иммунитет к заморозке. Живучий (30763). Может нанести особый высокий урон (65) и добавить себе маленький щит. Может нанести средний урон (45) стихией Воды и заморозить противника. Есть две атаки,которые наносят средний и высокий урон (45 и 50 соотвественно),и которые делают цель уязвимой к атакам стихии Воды. Есть скилл,который наносит высокий урон (50) стихией Воды и восстанавливает здоровье Вэтинхарту.

Недостатки Вэтинхарта: Урон от атак недостаточно высок. Нет массовых атак. Чуть-чуть медленный (3399).

Итог: Вам потребуется два хода,чтобы убить какого-то врага...И это при условии,что он попадёт!Контроль немного лажает, так как монстров стихии Воды,как и урон от скиллов...Массух вообще нет... Монстр не очень,если говорить проще.Той же Брунхильде или Антону уступает...Слабый ДД,если говорить проще.

Особенности Файтрера: Голем. Есть массовая особая атака,которая наносит средний урон (45) всем врагам. Может отравит всех врагов и вызвать у них кровотечение. Есть атака,которая наносит высокий урон (60) стихией Природы,отравляет цель и вызывает у неё кровотечение. Может нанести высокий урон (50) стихией Природы и отравить противника.

Недостатки Файтрера: Нет контроля. Медленный (3377). Иммунитет к отравлению?Зачем?

Итог: Выглядит красиво,а толку от него нет..Очередной ДД Природы,который улетел в мусорку "Бесполезные легенды".

Особенности Киридар: Есть ваншот атака (70),которая ослепляет противника. Есть атака,которая наносит высокий урон (65) и парализует врага. Присутствует две массовых атаки,которые наносят средний урон (45):одна делает врагов уязвимыми к атакам стихии Природы,а вторая просто даёт Киридар усиление к урону. Присутствует атака,которая наносит высокий (50) урон и парализует противника (При этом перезарядки у этой атаки нет). Есть атака,которая наносит высокий урон (55) и снимает с выбранного врага щиты.

Недостатки Киридар: Человеческая женщина... Иммунитет к одержимости (Он хороший,но зачем он монстрам Природы?). Все атаки (Кроме одной физической) наносят урон стихией ПРИРОДЫ.

Итог: Это свершилось,Дамы и Господа!Аллилуйя!Yay!Lebenhoch!Hourra!Это произошло!Нормальный монстр Природы,братья и сёстры...Только вот бьёт она только стихией Природы... Это существенный минус,но подумайте сами: Есть контроль и ваншот атака,хорошие массовые атаки и неплохие статы!Это же реально круто,ребята! И да - недостаток из-за стихии Природы можно превратить в преимущество,если использовать массовую атаку,делающую врагов уязвимыми к стихии Природы.

Ссылка на данный обзор


12. The Warrior
Воин
обзор на Воина!..Который потерял Лайноса в лесу...Грустно даже...

Особенности:
Иммунитет к параличу.
Может дать всем союзникам средний щит и усиление к урону.
Может нанести высокий урон (65) особой атакой,а так же может вызвать паралич,слепоту и кровотечение у врага...Но при этом шанс на каждый эффект равен 50-ти %.
Может нанести массовый средний урон (45) стихией Земли,который снимает с противников все щиты.
Может нанести массовый малый урон (35) стихией Земли,который вызывает у врагов кровотечение.
Есть простая особая атака,которая наносит просто большой урон (50),и которая просто парализует противника.

Недостатки:
А скорость-то не мега высокая (3388).
Его нужно покупааать...

Итог:
Не,ну монстр не ужасный...Даже хороший,но я не уверен,что он лучше того же Дэдвулфа...
На самом деле он не дурный монстр.Брать...Ну,думаю можно,но тут уже на ваше усмотрение.Тот же Дэдвулф...Не знаю...Не уверен,что он уступает ему.
Короче,неплохой монстр!Стоит недалеко от Дэдвулфа!Всё! :D

Ссылка на данный обзор


13. Deadwolf, The Warrior

ДэдвулфВоин

Вы можете сразу заметить,что к Дэдвулфу добавился и Воин...Это всё из-за спорного сходства в скиллах этих двух монстров...Да и просто эти монстры очень сильно похожи.

1.Особенности. У них обоих есть массовый скилл Земли,который просто наносит средний урон,но у Воина этот скилл снимает щиты,что является несомненным плюсом. У Дэдвулфа есть ваншот атака Земли с кровотечением. У Воина тоже есть подобная атака,но вот она может наложить ещё и слепоту с параличом (если повезёт),только вот урона это атака наносит меньше. И у Воина,и у Дэдвулфа есть абсолютно одинаковый скилл с параличом! Только скилл Воина быстрее перезаряжается. И вот сейчас существенная разница: Если у Дэдвулфа стоит скилл с параличом, то у Воина может стоять массовый удар с кровотечением,или же скилл, дающий щит и усиление к урону всем врагам.

2.Иммунитет и Статы. Иммунитеты ОДИНАКОВЫЕ. Скорость ОДИНАКОВАЯ. А вот силы у Дэдвулфа больше чем у Воина (3542 и 3476 соответственно). Но Воин более живучий,нежели Дэдвулф (30763 и 27143 соотвественно). Тут как ДД побеждает Дэдвулф,так как сила важнее здоровья для ДД.

3.Доступность. Тут можно и промолчать,потому что Дэдвулф попадался всего на ДВУХ островах,причём на одном из них он был предпоследним... Воина же можно будет ТОЛЬКО купить в ближайшем времени (Как и Дэдвулфа,если так подумать). Доступность у обоих достаточно плохая.

4.Отличие от прочих. Ниже наших соперников стоят следующие монстры: Теседай, Атум, Пигредо и Остеокласт. Причём... Я не знаю почему,но большинство из них мне кажутся похожими,и вообще разницы большой нет в них! То есть они очень близко стоят к топу!

Атум. Вот я уверен,что именно из-за него всё так спорно. Как-бы Атум кажется лучше:Очень доступный;Много контроля;Жирный щит...Он даже быстрее Воина и Дэдвулфа! Но,как и всегда,есть один минус - иммунитет крайне условный.То есть...Серьёзно.Да,он универсальный,но учитывая огромное количество паралича у монстров Земли... Атум может оказаться сильно уязвимым. И ещё его атаки на 100-ом уровне ваншотить,как вы понимаете,не будут..

Пигредо. Как-бы тут тоже самое,что и с Атумом: Вполне доступный (Можно было получить из лабиринта 7-ми смертных грехов); Скиллы бьют сильно; Контроль есть. Но! Как и всегда есть проблема: А статы хуже... Причём достаточно сильно. А ещё проблема с иммунитетом... Он хороший, но он просто НЕ нужен монстру Земли! (Поэтому всё так спорно - ДД Земли реально похожи, и их отличие лишь в статах и иммунитетах. Скиллы-то похожи!).

Теседай. Вот тут проблема не только в статах и иммунитете! Ну, давайте начнём со статов: Он самый быстрый ДД Земли, что есть хорошо, но он достаточно слабый в плане силы, что есть плохо. Иммунитет, опять же, относительный... Если повезёт - будет всё нормально,но если не повезёт (что более вероятно) - у вас будут проблемы. Ещё у Теседая теже проблемы: А.Нет ваншот скиллов. Б.Большинство скиллов наносят урон стихией Земли.

Остеокласт. Вот он ну ОЧЕНЬ похож на Воина! Единственные недостатки: Плохая скорость и более плохое качество скиллов. Всё! Они так-то очень похожи!

5.КТО ЛУЧШЕ? Тут вопрос настолько спорный, что я даже не уверен во всём этом... Я бы, наверное, их поставил рядом.. Либо всё-таки Воина чуть выше. Тут всё очень сложно, как вы понимаете... Наверное лучше Воин, так как скиллы его чуть сильнее. Всем пока!

Ссылка на данный обзор


14. Sir Automatronicus
Сэр Автоматроникус
Сэр Автоматроникус...Скажу честно - я это вслух произнести не могу.Сами попробуйте!Язык сломаете...
Начинаем обзор!

Особенности:
Ну ОЧЕНЬ толстый и большой!
Реально жирный (31,667).
Есть ваншот атака Металла,наносящая 75 ед. урона.
Имеется особая атака,которая наносит высокий урон (60) и оглушает цель.
Может вылечить себя на 40% и придать себе усиление к урону.
Может нанести высокий урон (55) стихией Металла и парализовать цель.

Недостатки:
Иммунитет к горение - плохой иммунитет!
Низкая скорость - плохая скорость (3377)!

Итог:
Ничего особенного в нём нет...Только неуязвимость к горению,самолечение и ПЕЧЬ в груди...
Сам монстр достаточно такой...Ну,то есть как ДД он окей:Есть контроль,ваншот атака... 
Только вот есть ДД и лучше,так что при наличии других хороших Дд Металла о нём можно и не думать.

Ссылка на данный обзор


15. Metalhead, M-2 WYVERN, Jakugan

МеталлХэд Виверна Джакуган

 

 

 

 

 

 

 

Комбо! Три монстра-топа!Вот этого у нас не было!Вот это я понимаю!

1.Особенности.

У Виверны и Джакуган есть одна весомая особенность - у них есть ваншот скиллы,а у МеталлХэда её нет. МеталлХэд же имеет много контроля...Хорошего контроля,так как Иммунитет к параличу есть только у трёх (!) легендарных монстров Металла! Виверна не так сильно отстаёт от МеталлХэда - есть паралич,только одиночная... А вот у Джакуган полное высасывание энергии,что есть хорошо против Тимериона,который обязательно в защите будет стоять...Вот серьёзно!

2.Иммунитет и Статы.

Короче,давайте я напишу статы в ТАКОМ виде:

СИЛА: Джакуган<Виверна<МеталлХэд

СКОРОСТЬ: Виверна<МеталлХэд<Джакуган

ЖИЗНЬ: Виверна<Джакуган<МеталлХэд

Иммунитет: Виверна=Джакуган<МеталлХэд

Короче,в плане статов и иммунитета побеждает МеталлХэд...Он уступает Джакуган лишь в скорости,а в остальном у него достаточное преимущество.

3.Доступность. Тут просто с лёгкостью побеждает Виверна,так как во время прошлой гонки её дали ВСЕМ участникам!А ещё её можно было получить с Лабиринта Драконов. Джакуган недавно можно было вывести...С шансом 5%...Не очень,да? МеталлХэд был всего на одном острове,но при этом он ещё выводился в рамках ивента...Вроде как два раза можно было его вывести.

4.Отличие от прочих.

За нашей троицей стоят следующие монстры:Роксен,Дразза,Супер Дэн и Аркад. Роксен. Скорость ниже,чем у остальных,но зато у него есть ваншот атака Огня,что есть хорошо.Есть контроль в виде паралича и это хорошо... Как-бы нормально,только вот всё-таки уступает топам по следующим причинам: У Джакуган и Виверны ваншот атаки лучше,как и некоторые другие скиллы. У МеталлХэда куча контроля,что даёт ему большой бонус в борьбе с прочими монстрами Металла. Дразза. Раньше стоял вместе с МеталлХэдом,но исчез позже...Но по статам и иммунитету он абсолютно идентичен МеталлХэду,что и делает его вполне хорошим! Какие же в нём минусы?Ну,примерно такие: Он уступает МеталлХэду в плане контроля,что не настолько ужасно,но достаточно важно. Всем трём топам уступает в плане массух,т.к. у них они лучше. У Виверны и Джакуган есть ваншот атаки. Супер Дэн. Сразу скажу:Скорость сильно ниже,чем у остальных,а также нет контроля...Это минус. Есть ваншот атака и две окей массухи...Плохой иммунитет...Ну,относительно лучше,чем у Джакуган и Виверны,но всё-таки. Проблема в отсутствии контроля!Его нет,а это очень плохо,скажу я вам... Аркад. Скажем так...По статам это жирная Джакуган,так как у них отличаются лишь кол-во здоровья.Уступает лишь МеталлХэду по статам немного. По скиллам у него много контроля...Одиночного,к сожалению,но всё-таки. Нет ваншот атак (что поделать,ребят :/),да и атаки,которые отнимают энергию,отнимают её не полностью,что не очень.

5.КТО ЛУЧШЕ?

Лучше Джакуган для большинства игроков,так как она может на один ход остановить Тимериона,а это многого может стоить,скажу я вам... Да и ваншот атака у него без перезарядки,а также плюс с массухе (в плане её урона). На низких лвлах лучше будет МеталлХэд,ибо есть много контроля,а на низких уровнях,как я считаю,он важнее... Это было не так просто...Но да ладно! Всем пока!

Ссылка на данный обзор


16. Bella Baal

Белла

Сегодня я буду орать на НЕЁ!Господи,как же иногда меня могут взбесить испанцы... Вот как?Как Лютиэн могла родить ЭТО?!Как?!Она даже близко не похожа на Эльфийку,и при этом она ЧЕЛОВЕК...Ну,не совсем,но тут косяк Пандальфа.

Особенности Она нихрена не хрупкая,Лютиэн!Она живучее Атума и Бронтеса (!!!) (32874). Особая ваншот атака на 75. Наносит средний урон (35) особой атакой противникам,и при этом накладывает на них новый отрицательный эффект - "Солнечный ожог". Может нанести высокий урон (65) атакой Света и ослепить цель. Может нанести средний урон (40) особой атакой и снять с противников все положительные эффекты. Эффект "Солнечный ожог" отнимает у цели 15% здоровья в течение трёх ходов,и при этом понижает меткость цели на 25%.

Недостатки: Медленная (3278). Контроль проявлен в достаточно слабом виде.

Итог: Это сути не меняет - она меня бесит... Но это также не меняет того факта,что это хороший монстр.Не топ,разумеется,но монс-...Кхм!Человек хороший...На 115-ом она явно может задать жару.

Ссылка на данный обзор


17. Zyla the Faithful, VoltaiK

ЗулаВолтаик

Сегодня у нас будет Вольт и Зула,лучшие ДД Грома,а следующий обзор будет про Леарнина и Скарра,так как уж очень долго они висят в опросах,многие их ждут,а выбирают других.

1.Особенности. Дополнительные.Ходы.И их много,однако атаки Вольта сильно слабее атак Зулы,и они потребляют больше энергии. Также стоит упомянуть,что у Зулы есть скиллы с оглушением и кровотечением. Собственно говоря,всё...Больше ничего мега особенного у них нет...

2.Иммунитет и Статы. Ну,с иммунитетом ясно:Зула лучше Вольта в этом плане. Ну,сравните статы сами...Слева статы Зулы,а справа,соответственно,Вольта: Сила: 3421>3355 Здоровье: 25334>24429 Скорость: 3498>3465 Тут всё понятно...Дальше!

3.Доступность. Зула тут просто на дно уходит,потому что мало кто готов отдать 20$ ради кучки пикселей...Я б игру купил за эти деньги,а монстра. Вольт тут побеждает ТУПО из-за того,что он за алмазы продаётся.

4.Отличие от других. За Вольтом и Зулой стоят следующие монстры: Меркуриус, Гриффин, Экзо Скилл и Питомец Урии.

Меркуриус. Этот монстр дышит в спину нашим топам... Меркуриус является самым быстрым монстром в игре,но кроме всего прочего - не самым плохим. Единственная проблема Меркуриуса в том,что у него всего два скилла с доп. ходом.Бесконечно бить он не может,что печально,поэтому он и не стоит на первом месте.

Гриффин. Быстрый.Доступный.Достаточно хороший.Таков Гриффин,только вот дополнительных ходов у него нет,а это уже плохо...Убить всех врагов сразу ему помогут,разве что,Х руны...

Экзо Скилл. Тут вообще о доступности стоит молчать - он целый месяц продавался (и до сих пор продаётся!) в командном магазине. Но!Но...Проблема,описанная чуть выше,относиться и к нему,так что пролёт.

Питомец Урии. У него три ваншот атаки,что есть жир,как я считаю...Но!Ну,вы уже поняли,в чём его минус,да?Эх...Что поделать!

5.КТО ЛУЧШЕ? Зула,безусловно,лучше Вольта в плане статов и прочего...Умеет убивать лучше Вольта,но он доступнее,поэтому и остаётся в топе... Если готовы потратить реальные деньги на Зулу - берите.Она лучше Вольта. Если не готовы - берите Вольта.Он будет прекрасной альтернативой :)

Ссылка на данный обзор


18. Captain Copperbeard, Lumoona, Himass, Globrush, Van K.Mark

Капитан Медная БородаЛумоонаХимассГлобрушВан К. Марк

Лабиринт Космических Рейдеров - гуд лабиринт!Там будут новые монстры,которые,думаю,вам понравятся... Начинаем со сладенького :)

Особенности Капитана Медной Бороды: Иммунитет "Гора". Быстрый (3465). Сильный! (3531). Живучий!!! (30763). Достаточно высокое производство золота (244). Есть атака "Мёртвый не рассказывает сказки" (Отсылка на будущий фильм Пиратов Карибского Моря), которая наносит массивный урон (70.Ваншот атака) стихией Металла и вызывает у цели кровотечение. Присутствует массовая атака Металла,которая наносит средний урон (35) и парализует цели. Имеется особая атака,наносящая средний урон (45) всем целям,при этом поджигая их. Капитан Медная Борода может отменить перезарядку умений у ваших монстров.При этом скилл этот перезарядки не имеет! Есть атака,которая наносит просто высокий урон (55) особой атакой и просто поджигает. Есть также атака,которая просто наносит средний урон (45) стихией Металла и просто парализует цель.

Недостатки Капитана Медной Бороды: По большей части отсутствуют.

Итог: Прекрасный ДД Металла!Иммунитет на высоте,как и скиллы со статами!Просто прекрасный монстр! Думаю,что он примерно на ровне с Джакуган может встать...Хотя,вопрос этот достаточно спорный...Но вы поняли!

Особенности Лумооны: Иммунитет к одержимости (классика). Высокая скорость (3465). Есть особая атака,которая наносит высокий урон (50) и,внимание...Даёт всей команде иммунитет к одержимости! Есть атака,наносящая средний особый урон (40) и активирующая перезарядку скиллов у выбранного врага. Присутствует ничем не примечательная атака Магии,котороя наносит средний урон (40) и накладывает одержимый на цель... Лумоона может восстановить выбранному союзнику 30% здоровья,30% энергии и отменить перезарядку скиллов у него. Имеется атака Магии,которая наносит средний урон (35),снимает с цели все положительные эффекты и накладывает эффект "Негативное лечение" (Этот эффект будет превращать эффект лечения в урон).

Недостатки Лумооны: Контроля ничтожно мало. Золото даёт не много (155). Является исключительным саппортом (Да,это минус).

Итог: Как контроль - ужас,как ДД - кошмар...Она подходит на роль саппорта,это да,но не более... Только вот саппорты в игре ценятся очень низко...Не знаю. Может её и можно будет использовать по назначению, но мне не кажется, что она достаточно сильна.

Особенности Химасса: Живучий (32874). Есть атака,которая наносит сильный урон (60) особой атакой и накладывает на себя эффект "защита". Есть схожий верхней атакой скилл,который наносит средний урон (40) особой атакой и дающий эффект "защиту" на один ход...Прошлая атака делала это на два хода. Может нанести всем врагам средний урон (40) особой атакой,при этом наложив на себя усиление урона. Может нанести всем врагам средний крон (40) особой атакой,при этом добавив себе 40% энергии.

Недостатки Химасса: Нет контроля. Иммунитет к слепоте! (!!!) Относительно медленный (3388). Золото добывать не может (155).

Итог: Очень хороший танк. И, конечно, танки в игре не так популярны, но определённо место в защите в командных войнах он занять может.

Особенности Глобруша: Иммунитет к слепоте. Есть ваншот атака Света (Урон равен 70-ти). Может нанести высокий урон (50) особой атакой,при этом поджечь и ослепить цель. Есть атака,которая наносит средний особый урон (45) и ослепляет цель. Абсолютно примитивная массовая атака Света,которая просто наносит средний урон (45) стихией Света... Однако имеется другая массовая атака Света,которая наносит средний урон (35) и делает врагов уязвимыми к атакам стихии Света.

Недостатки Глобруша: Не очень много золота производит (155). Контроля не густо.

Итог: Хороший ДД Света... ... ... ...Мне нечего добавить.Просто хороший ДД Света.Берите. Также добавили Ван К. Марка...Но он эпический,поэтому я опишу его кратко: Куча атак,отнимающих энергию в малом процентном соотношении;Иммунитет мусорный (Иммунитет к намагничиванию); Статы не самые тру (кроме здоровья);Есть немного паралича...Короче,как монстр он плох,НО он нам нужен будет для выведения Фармиры,которая: А.Присутствует в некоторых книгах. Б.Нужна будет для выведения Фампериума. Так что советую брать,но быстро!

Итоги лабиринта: Капитан Медная Борода - Приоритет. Лумоона - На ваше усмотрение. Химасс - На ваше усмотрение. Глобруш - Приоритет. Ван К. Марк - Приоритет (Исключительно для ивента!!!)/На ваше усмотрение.

Ссылка на данный обзор


19. Octex
Octex
Да-да,я должен был таки сделать этот обзор...Спасибо Алексею*,что напомнил,а то я бы забыл .-.
Короче,обзор на Октекса!Оу есс...

Особенности:
Слишком привлекателен,чтобы быть правдой.
Иммунитет "Укрепление".
Крайне высокий показатель силы,который можно считать одним из самых высоких в игре (3575).
Хорошо производит золото (244)!
Очередная классическая атака монстров стихии Металла - наносит бла-бла-бла (45) урона стихией Металла всем врагам...Всё!
Может нанести высокий (50) урон особой атакой и дать себе двойной урон.
Есть у него две атаки Металла - обе наносят высокий урон (50),но одна вызывает кровотечение у цели,а вторая - поджигает цель.

Недостатки:
Нет контроля.
Скорость не очень высокая (3388).
Нет хороших атак,которые могли бы убить противника с одного удара.
Не самый живучий (26540).

Итог:
Как бы нет,ребята.Не вариант...Слабенький парень.Не подойдёт он...Да,если он даст себе двойной урон, то он сможет,всё такое...Но зачем?Зачем некоторым игрокам это нужно?
Короче,для игроков,у которых нет нормальных монстров Металла,и которые только начали играть,Октекс - это неплохой вариант. 
В иных случаях...Ну,не подойдёт.Но всё равно берите для коллекции и фарма.

Ссылка на данный обзор


20. Scarr the Outcast, Learnean

СкаррЛеарнен

Настал тот час.Скарр против Леарнина!Кто лучше?!..Я бы мог описать бойню,но мне лень...Да и у нас сравнение,вроде как,так что...Стартуем!

1.Особенности. Отличительная особенность и Скарра,и Леарнина - это массовые атаки.Плюс в этих массовых атаках очевиден - давят эффектами, НО!По сути массуха Скарра - это подбрасывание монетки,которая не всегда поворачивается нужной нам стороной. В случаи с Леарнином всё не так - он оказывает определённые эффекты,и в обычной ситуации монетку вам подбрасывать не нужно. Также стоит упомянуть немало важный факт - у Скарра нет контроля,а у Леарнина он в приличном количестве.

2.Иммунитет и Статы. Тут без лишних слов побеждает Скарр. Смотрите: Иммунитет "Оплот">Иммунитет "Укрепление". СИЛА: 3531>3201 ЗДОРОВЬЕ: 31366>27143 СКОРОСТЬ: 3465>3454

3.Доступность. Леарнина можно сейчас собрать по клеткам из лабиринта,и я вам даже больше скажу - его можно было собрать и из прошлого лабиринта! Также его можно было получить в командной гонке...И сразу 115-го уровня. Скарра надо покупать за 20$,что...Ну,решение каждого,но я не считают это самым доступным методом.

4.Отличие от других. За Леарнином и Скарром стоят следующие монстры: Ванитус, Киппер, Пинки Флэш и Шанара.

Ванитус. Ну,тут достаточно просто - слабенький в плане контроля,да и нет каких-либо хороших массух,как у наших топов.И плюс ко всему - скорость его не ахти,что немного печалит.

Киппер. Вот Киппер ещё более-пельменее схож с нашими топами - контроль,ваншот атака,хороший имун...Но получить его почти НЕРЕАЛЬНО. Не,то есть реально,но уж поверьте мне - прокачать его действительно адская задача...В этом его жирный минус.

Пинки Флэш. Тоже хороший монстр!Как и Киппер,могла бы быть ближе к топу,но есть одна проблема - она чертовски медленная!Была бы быстрее - мы бы поговорили,а так...Забыли о ней.

Шанара. Вот она была раньше лучшим ДД Магии,но с приходом Леарнина она ушла на второй план.. Несмотря на это,она всё равно является прекрасным ДД Магии - вполне доступная,сильный иммунитет,статы и атаки...Но она не дотягивает до топов.

5.КТО ЛУЧШЕ? Я двумя руками за Леарнина.У него и контроль есть,и он доступнее,и вообще - он красавчик трёхглавый. Скарр хорош,но та же Шанара,как я считаю,может прекрасно его заменить...А Леарнин уж тем более. Вроде разобрались... Всем пока!

Ссылка на данный обзор


21. Famperium, Bo-Tai

ФампериумаБо Таи

Радует меня вид Бо Таи,скажу вам честно.Приятный по виду монстр...И такой прикольный :3 А Фармериум выглядит вполне грозно...Особенно эти волосы...Ммм... Хорошо!Думаю,вы уже поняли,на кого в этот раз будет обзор :)

Особенности Фамрепиума: Атаки трёх стихий (Особая,Тьма,Вода); Есть тру особая массовая атака,наносящая средний урон (45) и вызывающая у целей кровотечение; Есть очень хорошая особая ваншот атака (70),которая ещё и с шансом 50% может наложить на цель одержимость,а перезарядка её равна одному ходу; Есть атака стихии Воды,которая наносит большой урон (60),отнимает у цели 40% энергии,а Фампериума добавляет 20% энергии; Имеется атака стихии Тьмы,которая наносит высокий урон (65) и вызывает кровотечение у цели.

Недостатки Фампериума: Производство золота хромает (155 максимум); Иммунитет к параличу (Данный иммунитет практически бесполезен в стихии Воды,так что смысла от него не много); Достаточно сомнительный контроль.

Итог: Монстр вполне нормальный...Имеется неплохая вариативность,а также большое количество не плохих атак.Но есть кое-что,из-за чего он плох...Он ДД... Как-бы сейчас это странно не прозвучало,но ДД Воды - это плохо,ребята.Они практически бесполезны на кв. Поверьте мне,я сам проверял!Выгоднее брать контроль,нежели ДД...Но монстр безусловно хорош!Контроля нет,к сожалению,но всё равно...Монстр достаточно годный.

Особенности Бо Таи: Добрый в душе :> Очень быстрый (3476); Очень толстый (34080); Иммунитет к одержимости; Может нанести слабый урон (30) стихией Магии и перезарядить скиллы ВСЕХ союзников,при этом стоимость этого удовольствия равна 60-ти единицам энергии; *Следующую строчку читать еврейским акцентом* Таки может хорошо помочь команде,дав им таки качественные иммунитеты к разным видам контроля (Одержимость,Паралич,Заморозка), но вдобавок наш дорогой друг нанесёт неплохой урон Магии (40)!Разве это не замечательно,дорогие мои друзья? *Можете перестать быть жидом* На самом деле у этого господина очень много скиллов,которые дают иммунитеты практически по всем видам эффектом! Вот короткий список того,какие иммунитеты он может наложить на ВСЮ команду: Иммунитет к параличу;Иммунитеты к слепоте и оглушению;Иммунитеты к горению,отравлению и зыбучим пескам;Иммунитеты к кошмарам и кровотечению. И ещё - все атаки,дающие иммунитеты,наносят ещё и урон; Есть особая атака,которая наносит слабый урон (35) и снимает со всем команды все отрицательные эффекты,при этом перезарядки эта атака не имеет.

Недостатки Бо Таи: Не умеет в золото (Как Польша в космос :с (155 максимум)); Контроль отсутствует!

Итог: Исключительный саппорт...Прекрасный саппорт,потому что он может просто испоганить любого монстра-контроля (Кроме тех,кто отнимает энергию), но из-за отсутствия контроля он не так хорошо...У той же Лумооны появился неплохой контроль,из-за чего она стала не так плоха,а он... У него явный недочёт в этом,из-за чего он становится резко хуже... Но вы сможете создать его из клеток,поэтому вам не придётся тратить алмазы свои,но вот собирать его или нет - решать вам!

Ссылка на данный обзор


22. General Shannara
Шанара
Особенности:
Есть массовый «просто» удар.
Есть особый сильный(50) удар который парализует врага.
Есть сильный(50) магический удар с горением. 
Есть такая же атака, но с ядом.
Иммунитет ,,Суровый".
Очень сильная.
Доступная.

Недостатки:
Мало жизни(на это можно закрыть глаза).
Питомец на самый лучший среди генералов.

Итог:
Топ дд магии после Скарра и Гидры. Всем советую покупать, если нет дд.

Ссылка на данный обзор


23. Avaast, Ophiuchus, Ledovech, Nautilus-1, Freeza, Furhem, Rorcal
Avaast Ophiuchus Ledovech Nautilus-1 Freeza Furhem Rorcal

Никогда в обзорах не попадались монстры отличные от Легенд. Но нет, нет, а замечаю, что определённого понятия топов нет. В связи с чем решил немного определиться, ху из ху среди эпиков. Для начала статы наших претендентов на топовость:

Красным цветом - лучшие харектеристики, а зеленым цветом - худшие.

Имя Стихии Сила Жизнь Скорость Иммунитет
Фурхем Вода\Земля 2630 21280 2860 Паралич
Наутилус Вода\Метал 2760 20301 2680 Заморозка
Фриза Вода\Магия 2810 20057 2610 Крепкий
Ледович Вода\Земля 2810 20057 2830 Заморозка
Авааст Вода\Земля 2570 20791 2700 Заморозка
Ophiuchus Природа\Тьма 2600 20057 2760 Яд
Роркал Вода\Тьма 2700 19812 2770 Заморозка

Тут, казалось бы можно и завершить. Т.к. для эпика нужна скорость, чтобы поскорее подсобил основному контроль-Леге в случае чего, жизнь, чтобы удержался, если основной контроль не удержит соперников и иммун, чтобы от контроля соперника не пострадать.

Значит топ Фурхем? Но не все так просто, ребята. Не единымы статами жив монстр. Важное, чуть ли не главное - это умения. И тут Фурхем, в общем-то, проигрывает, т.к. у него нет массового контроля, как у того же Наутилуса или Фризы.

Так значит что?

Правильно, будем въедаться подробно.

По алфавиту.

Авааст.

Чудесная улитка.

Умения: Обладает массовой заморозкой (30, перезарядка 4) и соло-параличём (40) с нулевым кулдауном! Также есть хороший соло-удар земли на 60, который, о дааа! также может кинуть паралич. А если команде надо прикрыться, и такое бывает, он может дать всем щит на 30%. А вот ульт не так хорош, просто он направлен против одного соперника(

Статы\Иммун: Характеристики у нашей улитки, не самые шикккк, но имея хорошего основного контроля на это можно закрыть глаза. А вот иммун отличный.

Получение: И только одна беда, он очень трудновыводим. Раскачать до 120 уровня это еще тот квест и не на один месяц.

Итог, Отличный, превосходный эпик! Но готовы ли вы ждать так много времени?

Ледович.

Признанный топ.

Получение: Вкачивается до 120 проще чем все другие кандидаты. Но, так ли он хорош если равнятся на других эпиков на том же уровне?

Статы\Иммун: Характеристики выше средних, даже почти идеальны. Проигрывает только Фурхему, но не по силе. С другой стороны, все наши претенденты идут в первую очередь как помощь нашему контролю, значит скорость все же поважнее.

Но это не умоляет того факта, что харектеристики у Ледовича отличные. Как и иммун, все на уровне в этом плане.

Умения: А вот умения не так хороши. Начнем с того, что у него нет массовых атак, более того, все его атаки требуют перезарядку. Неприятно будет стоят против тех же Часов. Фурхем с Авастом этот досадный момент переживут спокойнее. Жаль сила самих атак не самая большая (40 и 50). Это хороший показатель, учитывая силу Ледовича. А ульт шикарен, и паралич и заморозка по всем. Браво! Ледович, по ульту тебе нет равных!

В итоге, что это значит? Да то, что умения у него далеко не топовые, хоть и хороши.

Подводя итог, если вам нужен как можно скорее отличный эпик, то Ледович это единственный вариант. И он будет с вами долго, пока на смену ему не придет, тот же...

Наутилус.

Этот парень крут! Очень крут! А все потому, что он самый забагованный эпик среди топов. Просто его атака "Охотник Становится Добычей" даёт не один, а сразу 3 хода, да еще и намагничивает всех.

А беря в расчет, что у него есть атака с нулевым кулдауном стихией металла, чтож... он может вынести пол команды соперника один. Хотя, будем честными. Отнимем эту баговость и в честный бой! (может разрабы уже готовы его пофиксить?) )

Статы: Характеристики у Наутилуса не самые-самые. По скорости обходит разве, что Авааста. Жизни средне, вот, правда силой вышел. Тут он мощён! Иммун не мог у него быть плохим, это же крутой эпик. Иммунитет к заморозке. Топ!

Умения: Дополнительный ход и намагничивание всем, а после массовый удар металлом (35) или лучше заморозка (35) на всех? а может на одного (45) ? Умения хороши, очень, но... не против стихии воды, там у каждого второго иммунитет к заморозке. Тем не менее, умения очень хороши, как и ульт!

Получение: А вот тут засада, вывести его до 5 звёзд... долго.. долго.

Итог того стоит. Перед нами, видимо лучший эпик. Но продолжим.

Офиучус.

Самый свежий претендент на топовость. Разберёмся? Начнём с характеристик.

Статы\Иммун: Силой 13-й не вышел, что компенсировал достойной скоростью. Скорость для него хорошо, но иммунитет (против яда) и количество жизни всё убили. Не имея контроля, который не даст походить перед Офиучусом, вы его рискуете потерять на пару ходов или вообще потерять из боя. Но, а если ход до него дойдет, то берегись, т.к. он обладает лучшим умением среди всех топ эпиков.

Умения: Одержимость на 2 (два!!!) хода всем. Всё! Можно сворачиваться. Покурить. Выпить чаю. Соперник убьёт себя сам.

Вот только не всех, как и в случае с Наутилусом. Умения 13-го не универсальны. Против стихии Магии он не затащит, там у половины иммунитет к одержимости. Вот именно поэтому надо иметь хорошего, отличного основного контроля, который даст ход нашему претенденту. Оставшиеся умения, по сути не так важны. Но, к слову, кровотечение и яд на 45 и без перезарядки, это очень хорошо. Особенно если в соперниках, что-то танкоподобное, типа Оуроса. Массовый кошмар, нормально.. пусть будет. Ульт же никого не законтрит, но посшибает кучу жизни, т.к. тут и кровотечение и яд и кошмары. Привет и пока толстокожий соперник)

Получение: Офиучус появился относительно недавно. Но есть игроки, которые успели его вкачать на 110 и 120 уровни. Так, что тут все зависит от щедрости ваших соклановцев.

Подводя итог по нему: Имея контроля, который не даст хода вражине до того как походит Офиучус - победа в кармане. С другой стороны, такой контроль может и в одного затащит бой. В общем, это отличный эпик. Пусть и не самый топ.

Роркал.

Зубастый дельфин, опасная зверюга.

Статы\Иммун: Если не дать бить нашего дельфинчика, то скорость и сила у него вполне достойные. Жизни конечно, ну на зубок, среднему ДД. Лучше его не подставлять)

Умения: Есть массовая заморозка (30) и одиночная (45). Другие умения контроля не дают. Перезарядки требуют. В общем, против монстров воды не затащит. Очень схожа ситуация с Наутилусом, но тот за счет доп. хода задамажит не хило, а тут... не так все радужно.

Получение: Очень трудно вкачивать. Тот же Наутилус куда предпочтительнее.

В общем. Достойный эпик. В меру сильный и быстрый, хорошая массуха. Но все же, среди топов ему есть лучше альтернатива.

Фриза.

Злой снеговичок, очень злой.

Статы\Иммун: Зачем? Зачем и почему ты такой медленный? Худшая скорость и запас жизни среди всех. Что компенсируется высокой силой. Ну чтож, зато вмажем больно. Силу поменять бы со скоростью и был бы номер 1! Но есть как есть. Иммунитет "Укрепление" самый универсальный среди эпиков.

Умения: Универсальные. Паралич. Целых два, на 45 и 55. Правда перезарядка пугает, 2 и 4 хода соответственно. Заморозка есть общая, хотя сама атака (45) персонально одному сопернику, и единичная на 55. Но и тут перезарядка 4 и 2 хода. Цена энергией их так же высока. Но на самом деле это отличные умения.

Получение: Засада! Его очень трудно прокачать. Но если вам это удалось, то получаем отличного эпика.

В общем. Это очень сильный эпик. Универсальный по умениям, медленный, но очень крутой.

Фурхем.

Баранчик с севера.

Статы\Иммун: Смотрите какая скорость! И сколько жизни! И неважно, что сила хуже среднего. Он может достаточно быстро ворваться в бой. Учитывая иммунитет и живучесть, даже если ваш контроль накосячит, он подстраховать может.

Умения: Приятно видеть умения без перезарядки. Одиночная заморозка на 50, и такой же паралич на 40. Не сильно задамажит, зато бить будет часто. В случае экстренной необходимости снимет весь негатив с союзников или прикроет щитом на 30%. Плюс ко всему еще и нанесет урон по всем на 30 землей или водой. Ульта порадовала, замораживая всех соперников и в добавок прикрывая щитом своих.

Получение: Как в случае Офиучуса кто-то даже собрал его до 120. Это реально. Не так долго как Фризу, например, но и не так быстро как Ледовича, которого, к слову, он обходит почти по всем показателям.

Итог: Если есть возможность получить его 120 уровня, то он смело заменит Ледовича. Но вот будет ли он лучше других на этом же уровне. Узнаем.

Итог. Самый итоговый итог.

Авааст, Ледович, Наутилус, Офиучус, Роркал, Фриза и Фурхем.

Все монстры очень хороши. И с каждым вы будете побеждать.

Фурхем - самый универсальный, ему неважно с кем быть вместе. Будет тащить.

Фриза - если не напороться на скоростого Тимериона, то он будет убивать. Сразу. Мощный универсал.

Роркал - Если есть возможность вкачать, то он хорош. Пусть и не такой крутой как Наутилус или Фриза.

Офиучус - если контроль ваш вас не подведет, то берите его. Победа будет ваша.

Наутилус - начав свой ход, и вы победите. Не самый гибкий эпик, но близок к этому.

Ледович - будет держать удар и хорошо отвечать. Очень универсальный эпик.

Авааст - да что там лукавить. С него мы начали. Им и завершим. Это лучший эпик из всех. Самый сбалансированный и способный противостоять в самых разных боях.

Авааст будет лучшим подспорьем в вашей команде, если сможете его вкачать. Если такой возможности нет, то смотрите в сторону более доступных, тут выбор падет на Фурхема. Если ваш контроль вас не подводит, взять стоит Офиучуса, его тоже реально заиметь на макс.уровне. Если вам быстро надо заиметь разгонщика, способного накостылять, то тут без вариантов Ледович. Наутилус и Фриза, в крайнем случае Роркал - это топы эпиков, но они очень труднодоступны, и они хуже Авааста (баг Наутилуса мы же опустили? так то с ним он лучше других).

В общем. Возможно все расставлено по полкам, а может у кого то все перемешается еще сильнее. Обзор составлен очень предвзятым и придирчивым человеком, но как и все люди он может ошибаться, как и иметь свою точку зрения, пусть и очень скурпулёзно взвешенную.

Всем спасибо.

Ссылка на данный обзор


24. Semargl, Thyra, Hydratila the Icebringer, Hydratila the Boltcaster, Hydratila the Riftmaker
Семаргл Тхира Гидратила Гидратила Гидратила
Особенности Семаргла:
Достаточно живучий (21280);
Может нанести всем врагам средний урон (40) стихией Света и наложить на них эффект "Негативное лечение";
Есть атака Грома,которая наносит высокий урон (65) и ослепляет цель;
Имеется атака стихии Света,которая наносит средний урон (40) и делает цель уязвимой к стихиям Грома и Света;
Может нанести всем противникам средний урон (35) стихией Грома и с шансом 50% снизить им урон.

Недостатки Семаргла:
Иммунитет к оглушению;
Бесполезность,так как эпики не ценятся как ДД на средних и выше уровнях игроков,посему Семаргл плох.

Итог:
Не контроль - плохой.Чисто из-за негативного хила он не так бесполезен...Хотя...Нет,он бесполезен.

Особенности Тхиры (Или Тайры?Я не знаю):
Прекрасная производительность золота (244 макс);
Хорошая сила (3509);
Замечательная скорость (3476);
Отличная живучесть (29556);
Может нанести всем врагам большой урон (50) особой атакой;
Может нанести всем врагам средний урон (40) атакой стихии Грома;
Способна наносить сильный урон (50) стихией Грома и при этом давать себе неуязвимость к параличу;
Может нанести обычный особый сильный урон (65).

Недостатки Тайры (Или Тхиры?!Гррр...):
Контроля нет;
Ваншот атака нет;
Нет нормального иммунитета (Иммунитет к отравлению);
Даже пола нормального нет,ибо похож на парня,а типа девушка...И то не факт,так как в английской версии про НЕЁ нет ни слова.

Итог:
Палакс в стихии Грома!Урааа...
Серьёзно,скиллы средний,но хороший статы!Зачем?
Брать...Ну...Чилл Билл лучше,так что берите его.А что насчёт ЭТОГО - на своё усмотрение,разумеется.

Особенности Хидратилы Хидратил...Будет рассматривать каждого отдельно.

Общие плюсы:
Вариативность атак и стихий одного монстра;
Четвёртая группа скиллов;
Иммунитет к заморозке и иммунитет "Суперприспособленный " (Тетис ис аут);
Каждый вариант имеет хорошие статы;

Общие минусы:
Это стоит денег:
Вам нужно минимум два таких монстра,если вы хотите открыть четвёртую группу скиллов;
Единственное,что у них разное - это оружие.Не более.

Общие скиллы (Хорошие):
Может нанести высокий урон (65) особой атакой,вызвать у врага потерю энергии,а союзником дать регенерацию энергии 
(И всё это не имеет перезарядки и используется без траты энергии (Тетис ис аут x2));
Может нанести противнику средний урон (40) стихией Воды,заморозить противников и дать союзникам неуязвимость к заморозке;
Может нанести всем врагам средний урон (35) стихией Воды и снять с них все положительные эффекты.
(Прочие скиллы я не включил,так как элементарно хватит первых двух).

Особенности Водного:
Сила 3,476;
Здоровье 33,477;
Скорость 3,454;
Может нанести сильный урон (65) стихией Воды и заморозить всех противников.

Особенности Земляного:
Сила 3,575;
Здоровье 35,588;
Скорость 3,476;
Может нанести сильный урон (65) стихией Земли и парализовать всех противников;
Может нанести средний урон (40) стихией Земли и парализовать цель.

Особенности Громового:
Сила 3,509;
Здороье 34,683;
Скорость 3,509;
Есть ваншот атака Грома,которая наносит 75 урона и оглушает всех противников.

Итоги:
Тупо в топ контроля Грома можно запихать его,в топ ДД Воды и в топ Контроль/ДД Земли...Не,ну это не серьёзно,ребята.Один монстр просто поменял пуху и сразу другая стихия?Серьёзно..?Ох...
Монстр прекрасный,покупать позже стоит,но имейте ввиду,что вам потребуется минимум два таких,так что готовьте кошелёк.

Ссылка на данный обзор


25. Gregorz of Lyria, Vodyanoy, Baba Yaga

ГерольдВодянойБаба Яга

Щас будет Геральд из Ривии (Или не из Ривии?Я не играл в Ведьмака,забейте),Водяная щука-головастик и Баба Яга...

Особенности Грэгорза: Он Ведьмак.Брутальнее него нет никого; Хорошо все с золотом (244 макс.); Живучий толстяк (29858); Найс скорость (3454); Высокая сила (3498); Прекрасная особая ваншот атака,которая наносит 70 ед. и вызывает у цели кровотечение,а также оказывает на неё эффект "Зыбучие пески"; Замечательная массовая атака,которая наносит средний урон (40) особой атакой и вызывает у противников кровотечение; Офигенная массовая атака,которая наносит средний урон (45) стихией Земли и оказывает на противников эффект "Зыбучие пески"; Еще есть хорошая атака стихии Земли,которая наносит высокий урон (55),снимает с Грэгорза все отрицательные эффекты и накладывает на него же иммунитет к параличу.

Недостатки Грэгорза: Нет контроля; Иммунитет к одержимости (Данный иммунитет неплох,однако ввиду огромного количества паралича в стихии Земли - он не поможет).

Итог: Замечательный монстр!Не,я серьезно...Да,не контроля,но монстр слишком хорош,чтобы придавать этому такое сильное значение!Брать обязательно!

Особенности Водяного: Быстрый (3476); Иммунитет к заморозке (Боян); Может нанести средний урон (45) особой атакой и дать всем союзникам иммунитет к одержимости; Есть атака,которая наносит средний урон (45) стихией Воды и дает всем союзникам регенерацию; Присутствует атака стихии Воды,которая наносит средний урон (40) стихией Воды и вызывает у цели одержимость; Может нанести высокий урон (50) особой атакой и дать всем союзникам усиление к урону; Может нанести высокий урон (55) стихией Воды и снять со всех союзников все отрицательные эффекты.

Недостатки Водяного: Мало золота производит (155 макс.); Бесполезность.

Итог: Не,как саппорт монстр хороший,но лично я считаю,что саппорты в игре не нужны...И у тем более в стихии Воды!Так что - нет. А так - саппорт не дурный...Я б ему даже лоис влепил!

Особенности Бабы Яги: Понатырила золота (244 макс.); Живучая стерва (31667); Быстрая чертовка (3498); Есть массовая особая атака,наносящая средний урон (35),вызывающая у целей кошмары и одержимость; Имеется массовая атака,которая наносит средний урон (40) стихией Земли,снимает с противников все положительные эффекты и ослепляет их; Присутствует массовая атака стихии Земли,которая наносит средний урон (45),накладывает эффект "Негативное лечение" и понижает урон у целей. Может нанести высокий урон (50) особой атакой и сделать цель одержимой;

Недостатки Бабы Яги: Иммунитет к одержимости.

Итог: Рядом с Бронтесом её можно смело ставить!Не у многих (пока что) монстров Земли есть иммунитет к одержимости, так что Баба Яга может очень сильно помочь...Да и слепота с негативным лечением - это найс!

Ссылка на данный обзор


26. Igursus
Игурсус
	Обзор на Игурсус,братана Оуруса (Лайк за братана).


Особенности:
ЭЙЯФЬЯДЛАЙЁКЮДЛЬ!!!
Умеет выплавлять золотые слитки (244 макс.);
Он.Живучее.Оуруса (42525);
Иммунитет "Гора";
Может дать себе эффекты "Защита" на два хода и "Зеркало" на один ход;
Присутствует ваншот атака стихии Огня,которая наносит 70 ед. урона;
Есть особая атака,которая наносит высокий урон (65) и накладывает эффект "Зыбучие пески";
Есть массовая атака стихии Огня,которая наносит средний урон (45) и поджигает все цели;
Имеется атака стихии Огня,которая наносит высокий урон (60) и даёт Игурсусу большой щит (50%).

Недостатки:
Жутко медленный (2926,но прошу заметить - он быстрее Оуруса);
Нет контроля;
*Является танком (И ДД(На самом деле я уже не считаю это минусом)).

Итог:
Считается мой разум неадекватным,но этот чёрт с рунами-светофорном может натворить ГРЯЗЬ. 
Вот реально - если такой жиробас походит,как и его братец - случится конкретный пипец, ибо этот ходячий вулкан УЖАСНО живучий, 
а если он еще и защиту с зеркалом заюзает - враг просто умрёт от скуки,но умрёт сам.
*Я действительно не считаю танков бесполезными,однако проблема в том,что они занимают слоты под стихию/книгу, 
где вы можете использовать более проверенный и качественный вариант,а это закрывает потенциал такого хорошо и действительно интересного Танка-ДД.
Брать только на своё усмотрение...Монстр красивый и,как я считаю,не самый дурный,если у вас с фантазией всё прекрасно!

Ссылка на данный обзор


27. Barbados
Барбадос
Короче,сейчас наш любимый и неповторимый...Нет,Вольта убил Теседай.НЕТ!Тетис убил Хидратила,а Тимериона сломал Тотем!Боря будет! 

1.Особенности. 


Может прибавить себе урон к атаке на 100%,также дать регенерацию энергии и дополнительный ход за счёт 
20-ти % его собственного здоровья (Текущего),которое будет отниматься в течение двух ходов. 
Есть бешеная атака Тьмы,которая снимает рекордное количество урона в игре (Именно за атаку) - 90 ед., 
однако Барбадос потеряет 30% своего здоровья (В этот раз от общего). 

2.Иммунитет и статы. 

Иммунитет к кошмарам...Считается абсолютно бесполезный иммунитетом,как вы уже поняли. 
Скорость не самая высокая - 3388... 
А со здоровьем и силой у него всё в порядке - 28350 и 3476 соответственно. 

3.Доступность. 

Вот...Ммм...Лично я не помню акций,когда его можно было получить абсолютно бесплатно,кроме двух островов...Поэтому,наверное,он у меня всего 100-го уровня..? 
Да,Барбадос очень НЕ доступный монстр,как вы уже поняли...Безусловный минус. 

4.Отличие от других. 

За нашим любимым Борисом Сатановским стоят следующие монстры:Разул,Красная Мохнатая Шапочка,Нокс,Нишант и Харусами.

Разул.
Наиболее приближенный к Барбадосу монстр.
Сила выше,здоровье одинаковое,а скорость ниже...Иммунитет к одержимости - лучший иммунитет (Нет,лал)...Даже контроль есть!Чем же он ХУЖЕ?
Всё просто - него есть атака,да?Она даёт тройной урон и дополнительный ход,но при этом отнимает всем союзникам 50% здоровья... 
Массовая атака стихии Тьмы,к счастью,есть под этому чудо. НО! 
Если этот парень промахнется - вы рискуете потерять монстра,а то и всех троих (Тут смотря какой монстр,руны и прочие факторы). 
Для кв это потенциальный провал...В пвп тоже рискованно,но более реально.А,и он доступнее Барбадоса будет из-за акции на выведение...

Маленькая Меховая Шапочка.
По статам она опережает Барбадоса только в скорости...Иммунитет тот же,что и у Бори.
В плане доступности она относительна - была разок на острове и можно было вывести во время акции (Что приемлемо).
Среди скиллов у неё ничего идеального прям нет - есть просто ваншот атака без перезарядки,пара массух и одна не очень сильная атака...Даже бафа на себя нет,что есть минус.

Нокс.
Он вип,а значит менее доступный.Уже минус...Но иммунитет шикарный.
По статам,кроме здоровья,он выиграет,а что насчёт атак...Ну...у него есть аналог скилла Барбадоса,даже в более лучшей вариации, 
однако есть весомый минус - вам придётся убить одного из союзников,а это дорого стоит на КВ,да и вообще это сомнительная идея...
Ладно,допустим опустили момент с этим скиллов - два других скилла очень круты,но есть ещё один,который может убить всё живое на поле боя. 
И это опасно.Убивать союзников самостоятельно - опасно (Ваш КЭП).

Нишант.
Вообще неплохой монстр,таки да...
Статы,кроме здоровья,выше,чем у Барбадоса,а иммунитет намного лучше (Генерал же).
Доступный,так как можно купить в КМ,а что насчёт скиллов...
Имеется схожий скилл с атакой Барбадоса,однако бафф меньше на 50% и ждать вам нужно один ход,что очень не очень,как вы поняли.
Насчёт остальных скиллов...Просто урон,массовый и не массовый,так что да.

Харумаси.
Статы - выше.Иммунитет (к параличу) - лучше.Вид..Заметно хуже...
Есть массовый паралич и несколько атак,наносящих достаточно высокий урон...Как-бы неплохой монстр,да,но баффа нет,а он крайне важен,к слову...Кэп,да.

5.Заключение.

Барбадос является не просто так топом,как вы уже поняли - идеальный бафф с сочетанием вполне нормальных и мощных атак - это то, 
из-за чего Барбадос и считается прекрасным монстром.Он может то,что многие не могут,а те,кто может сделать что-то похожее,не могут последовать его примеру.

Ссылка на данный обзор


28. Timerion
Тимерион
Победил Тимерион,к сожалению...Но ладно,напишу,раз уж захотели (А мог победить Эггитер!). 

P.S:СЛАВА АРСТОТЦКЕ!

1.Особенности. 

Этот монстр прекрасен из-за следующих причин: 
Может легко защитить свою команду на один ход; 
Способен остановить время (Тем самым выбранная цель не ходит один ход) и при этом получить дополнительный ход; 
И он легко может включить перезарядку атак врага,тем самым сделав большой список монстров (Особенно контролей) бесполезными на некоторое количество ходов 
Наносить урон напрямую он,к сожалению (или к счастью) не умеет. 

2.Иммунитет и статы. 

Тимерион хорошо тем,что имеет,наверное,лучший иммунитет в игре - "Артефакт". 
Этот иммунитет позволяет этому монстру полностью игнорировать любые отрицательные эффекты (Кроме мгновенного снятия энергии и некоторых других)! 
Подобный иммунитет есть только у Тотема. 
Ну,со статами у него не все хорошо: 
Сила - 2310;Скорость - 3388;Здоровье - 26239. 
Здоровье не так важно,так как на отрицательные эффекты ему как-бы плевать,а скорость,к сожалению,не самая высокая... 

3.Доступность. 

Исключительно покупка.Раньше можно было купить с КМ,но не сейчас,так что не будет брать этот факт во внимание... 
С доступностью у Тимериона очень туго,как вы поняли... Даже ивентов и акций не было,связанных с ним - тупо покупать по клеткам или сразу яйцо. 

4.Отличие от других. 

За Тимерионом стоят всего три монстра:МеталлХэд,Мехчарансер и Хакстер. 

МеталлХэд. 
Он и Дразза были первыми легендарными монстрами Металла,а чуть позже появились Ультработ и Тимерион... 
Но это не отменяет того,что он вполне хороший монстр - массовый паралич и одержимость присутствуют у него в арсенале. 
Что насчет статов и иммунитета - статы выше,а иммунитет к параличу - вполне полезный. 
Монстр за всю историю игры был достаточно доступным - был на одном острове и неоднократно были ивенты на его выведение... 
Но контроля у него,к сожалению,не так много,как хотелось бы... 

Мехчарансер. 
Он также опережает Тимериона по статам (кроме здоровья),а иммунитет ужасный - неуязвимость к намагничиванию. 
Доступен был только на двух островах,так что доступность его не сильно выше доступности Тимериона... 
Что насчёт скиллов - большое количество одержимости у этого монстра в арсенале,однако этого,как вы поняли,недостаточно,чтобы опередить Тимериона. 

Хакстер. 
Наиболее достойный Тимериона конкурент из этой троицы: 
Может легко взломать противников,тем самым вызвав у них одержимость; 
Также,как и Тимерион,может останавливать время у одного врага,однако дополнительных ход Хакстер не получает при этом; 
Способен легко парализовать всех противников.
Статы у него тоже выше,а был на одном острове + будет акцию на получение его клеток из монстервуда.
Так...Какого хрена он ХУЖЕ Тимериона?А всё просто - к атакам Тимериона иммунитета,по факту,нет,а к атакам Хакстера - есть...Всё просто!

5.Заключение.

Один из лучших монстров в плане контроля,ибо иммунитета к этому контролю нет,как факт,поэтому Тимерион настолько прекрасен...
А благодаря своему иммунитету он вообще замечательный,так что не жалейте алмазов - берите его ;)

Ссылка на данный обзор


29. Brynhilda
Брунхильда
Сейчас будем базарить о Брунхильде,топ ДД всея стихии Воды...Начинаем,короче говоря. 


1.Особенности. 

Среди атак,собственно говоря,есть массовая заморозка;одиночная заморозка (с баффом к урона на 50%);одиночная одержимость ( с баффом к урона на 100%); 
особая ваншот атака,которая не имеет перезарядки. 
Благодаря такому обилию контроля Брунхильду смело может выступить и контролем,если этого потребует ситуацию,что очень удобно. 
Также ваншот атака без перезарядки делает её достаточно особенным ДД - такой атаки без перезарядки почти не у кого нет. 

2.Иммунитет и статы. 

Иммунитет к одержимости,который есть у Брунхильды,не самый плохой,однако сейчас,когда в игре не так много монстров Воды с одержимостью,это не так нужно...
Но в будущем,если монстров с одержимостью станет больше и они будут использоваться - её иммунитет будет иметь место быть. 
Со статами всё средне: 
Здоровье - 27445;Скорость - 3388;Сила - 3476. 
Скорость в основном печалит...И всё.

3.Доступность.

Была в одном лабиринте,а также были в одном из лабиринтов её клетки.
С доступность у этой дамочки всё более-менее нормально из-за клеток,и только из-за них.

4.Отличие от других.

За королевой викингов сидят следующие монстры:Чилл Билл,Фампериум,Блоб,Антон Акорн и Сфирнус.

Чилл Билл.
Был на том же острове,что и Брунхильда,однако достать его было в разы легче.Также был на 72-ух часовом испытании,а его клетки были в другом лабиринте.
Есть приличное кол-во контроля;ваншот атака воды;атака,которая баффает самого Билла.
Это прекрасный ДД,однако та же Брунхильда лучше из-за ОСОБОЙ ваншот атаки,да и контроль у неё массовый есть,что приятно...

Фампериум.
По статам он слабее Брухильды только в силе.Иммунитет к параличу - фиговый иммунитет,так как в стихии Воды накладывают паралич крайне малое кол-во монстров.
Проблема в данном случае - как раз иммунитет,но к нему добавляется ещё отсутствие ТОЧНОГО контроля. 
Да,есть у него удар с одержимостью,которая накладывает её с шансом 50%,или атака,которая тупо отнимает 40% энергии у врага,но этого мало.
В нужный момент вы будете бояться положиться на него из-за рандомности той же одержимости.

Блоб.
Уступает только по здоровью,сила равна,а скорость выше.Иммунитет "Подзарядка" - иммунитет НЕ для монстров стихии Воды.
С контролем всё оукей,но атаки,к сожалению,снимают мало.
Мало урона наносит Блоб,иммунитет фиговый,а доступность оставляет желать лучшего (Его можно только купить).

Антон Акорн.
Вечно актуальный иммунитет (...к заморозке),вечно хорошие статы,в отличии от Брунхильды.
Насчёт доступности...Чёрт...Вроде его можно было вывести,нет..?Ну,точно могу сказать,что он был на одном острове.
Контроля достаточное количество,а вот с уроном проблема - ваншот атак нет у него...В этом его загвоздка.

Сфирнус.
По статам уступает лишь в силе,а в иммунитете он ВООБЩЕ уступает (Иммунитет ... 
Не помню названия,честно.Он восполняет 15 ед. энергии за нанесённые по Сфирнусу атаки слабого типа).
Был в одном из первых лабиринтов,также был выводим в рамках особого ивента.
С контролем всё нормас,но ОПЯТЬ же - нет ваншот атак.Да и иммунитет не самый-самый...

5.Заключение.

Прекрасная дама.которая не только выступает в роли ДД,но и может быть в некотором смысле контролем...С одержимостью.
Монстр достаточно хороший,безусловно.Ещё она находится в книге "Женщины",что делает ещё более полезной.

Ссылка на данный обзор


30. Alex Bone, Guava Juice, Ingvars Bodyguard, Crissandre, Tulekahju, Cybele

Алекс БоунГуана ДжусТелохранитель ИнгвараКриссандраТулекахджуКибела

Особенности Алекса Боуна: Чертовски крутой вид; Отдаёт неплохой процент от своего дохода (244 золота макс.); Быстрый черть (3465); Сильный птиц (3498); 1.Может нанести всем врагам средний урон (40) особой атакой и парализовать цели с шансом 50%; 1.Может нанести всем врагам средний урон (45) особой атакой и оглушить цели с шансом 50%; 2.Есть атака,которая наносит средний урон (45) стихией Грома и накладывает на Алекса эффект "Уклонение"; 2.Есть массовая атака,которая наносит слабый урон (30) стихией Грома и накладывает на Алекса эффект "Уклонение"; 1.Имеется особая атака,которая наносит высокий урон (60) и с шансом 50% накладывает на цель паралич.

Недостатки Алекса Боуна: Спорный контроль; Отсутствие атак,дающих дополнительный ход; Нет ваншот атак; ДД в стихии Грома (Сейчас объясню).

Итог: ДД в стихии Грома почти НЕ-НУ-ЖНЫ!Серьёзно!Вот есть Зула,Вольт и Меркуриус - ВСЁ! Если у монстра нет кучи сильных атак с дополнительными ходами - он вылетает как ДД.Вы должны это прекрасно понимать. Короче,как ДД он в пролёте...То есть,чёрт,у него даже контроля адекватного нет!О чём идёт речь?!..Эх,ну,он вам подойдёт только если у вас легенд Грома почти нет.

Особенности Гуаны Джуса: Летающее желе,которая обожает эти ваши "челенджи"; Быстро прыгает (3465); Все атаки массовые(Кроме физической,конечно же).Поэтому я не буду писать,что они массовые,лады? Может нанести средний урон (45) стихией Природы и сделать противников уязвимыми к стихиям Воды,Природы и Земли; 1.Есть атака,которая наносит средний урон (35) особой атакой,ослепляет цели и понижает им урон; 1.Имеется атака,которая наносит высокий урон (50) особой атакой и оглушает всех противников; 1.Существует у нашей желейки атака,которая наносит средний урон (40) стихией Природы и отравляет противников.

Недостатки Гуаны Джуса: Не может даже копейки принести (155 золота макс.); Иммунитет к отравлению; Атака не велика (3377); Ваншот атак,конечно же,нет.

Итог: Должен признать - ДД очень даже хороший...Проблема только в том,что нужно два хода на убийство врага,хотя это можно компенсировать слепотой... В общем - хороший ДД,я считаю его вполне адекатным.Однако лучше ли он Киридар - это вопрос спорный...

Особенности Телохранителя Ингвара: Чертовски привлекателен,дамы! Будет продаваться в КМ; Иммунитет к параличу; 1.Может нанести всем врагам средний урон (35) особой атакой и вызвать у них кровотечение; 1.Есть атака стихии Света,наносящая высокий (55) урон и ослепляющая цель; 3.1.Имеется особая атака,которая наносит средний урон (45) и дающая всем союзникам эффект "Металлическая защита"; 3.2.Может наложить на одного союзника эффект "Металлическое зеркало" на три хода и дать ему усиление урона на два хода; 1.Есть атака,которая наносит средний урон (40) стихией Света и вызывает у цели кровотечение.

Недостатки Телохранителя Ингвара: Не сильный (3355); Ну очень слабые атаки; Почти полностью отсутствует контроль;

Итог: Монстр очень спорной специальности - защита от монстров стихии Металла... Ну,я не говорю,что это плохо,но с учётом того,что кроме этого он ни на что не годится - он бесполезен,так что он и не стоит траты военных монет... Условные обозначения: 1.Атака имеет перезарядку в один ход. 2."Уклонение" - Монстр не получает урона от атак противника до своего следующего хода. 3.1."Металлическая защита" - поглощает урон от атак стихии Металла на 50%. 3.2."Металлическое зеркало" - цель отражает по противнику/противникам нанесённые ей атаки стихии Металла.

Особенности Криссандры: Неплохие ножки; Толстуха (31366)! Быстрая (3498); Может нанести всем врагам средний урон (40) стихией Магии и парализовать их; Имеется атака стихии Магии,которая наносит всем врагам средний урон (45),вызывает у них кровотечение и снимает с них все положительные эффекты; Может нанести высокий урон (65) стихией Магии и вызвать перезарядку атак у цели; 1.Есть особая атака,которая наносит высокий урон (55) и вызывает у противника кровотечение.

Недостатки Криссандры: Золото колдовать не умеет (155 макс.); Иммунитет "Укрепление"; Почти все хорошие атаки бьют стихией Магии.

Итог: Хороший ДД Магии,безусловно.Печалит в основном то,что большинство атак бьют только стихией Магии...И ещё иммунитет печалит. А так - очень хороший монстр.Есть контроль,вполне сильные атаки и прекрасные статы.Найс!

Особенности Тулекахджу (Его так и зовут!): Крутой,брутальный и красивый четырёхглазый птиц! Производит большое количества золота (244 макс.); Приличная скорость (3465); Достаточно сильный (3509); Иммунитет "Укрепление"; !!!Может нанести всем врагам средний урон (40) стихией Огня и сделать их уязвимыми к атакам стихии Огня; Может нанести всем врагам средний урон (45) стихией Огня и поджечь цели; 1.Есть атака стихии Огня,которая наносит высокий урон (65) и снимает со всех союзников все отрицательные эффекты; 0.Имеется атака стихии Огня,которая наносит высокий урон (50) и даёт всем союзникам иммунитет к заморозке.

Недостатки Тулекахджу: Нет контроля; Все атаки наносят урон ТОЛЬКО стихией Огня;

Итог: Ну,тут птиц выбывает по понятным причинам...С Шаллинар и Гридди сравнивать никто не будет,да и с тем же Мегаостеумом не будут... Тупо нет контроля,тупо через уязвимость к Огню играет...Нафиг!

Особенности Кибелы: Вот та девушка,которую смело можно назвать БРЕВНОМ! Силы Природы даруют ей много золота (224 макс.)! Иммунитет к одержимости; Живучая для Эпика (21524); Довольно быстрая (2890); 2.Может нанести всем врагам средний урон (45) стихией Земли и наложить на них эффект "Негативное лечение"; 1.Может нанести всем врагам слабый урон (30) стихией Природы и снять с них все положительные эффекты; 1.Может нанести очень высокий урон (65) стихией Природы и отравить всех противников; Может нанести высокий урон (50) стихией Природы и вылечить всех союзников на 30%; Может дать всем союзникам регенерацию здоровья и иммунитет к параличу; Может дать всем неуязвимость к горению,отравлению,кошмарам и кровотечению.

Недостатки Кибелы: Нет контроля.

Итог: Нет контроля - нет проблем...В выборе хорошего эпика. А если серьёзно - саппорт,саппорт,саппорт!Помощь нужна ВСЕГДА!Ну,вот она и может вам неплохо так помочь... В остальном помочь он вам не может...Хотя,нет!Урон может нанести и поглотить. 0.У атаки нет перезарядки. 1.Атака имеет перезарядку в один ход. 2."Негативное лечение" - вместо восполнения здоровья,лечение отнимает его. !!! - Данная атака была списана с сайта,однако она может быть не точной из-за спорного описания на нём!

Ссылка на данный обзор


31. Ukuduma, Erebus
УкудумаЭребус
Давайте поговорим о жуке нашем Укудуме?Или же вы преклоняетесь ужасному Эребасу?!
Обзор на Укудуму и Эребаса!


Особенности Укудумы:
Его магия производит золото~~~ (244 макс.);
wow,so fast (3454);
Может нанести всем врагам средний урон (45) стихией Грома;
1.Может дать всем союзникам усиление урона,точность и снять с них все отрицательные эффекты;
1.Есть атака стихии Грома,которая наносит средний урон (45) и даёт всем союзникам малый щит (+30%);
1.Может нанести стихией Грома высокий урон (60) и понизить урон,наносимый целью.

Недостатки Укудумы:
Иммунитет к одержимости (Зачем он в стихии Грома?ЗАЧЕМ?);
Нет контроля;
Ваншот атак тоже нет;
Все атаки стихии Грома.

Итог:
Ну что это такое,жук?!Под ДД ВООБЩЕ не идёт!
Не,он может пойти как саппорт,но у него даже контроля нет для того,чтобы быть хорошим саппортом!
Нет,короче говоря.Не зайдёт монстр,я уверен...

Особенности Эребаса:
Иммунитет к одержимости (стабильность!!!);
Высокая сила (3531);
Имеется атака,которая наносит высокий урон (50) стихией Тьмы и делает цель одержимой;
Может нанести всем врагам слабый урон (30) особой атакой и снизить им урон;
Есть особая атака,которая наносит высокий урон (60) и вызывает у цели утечку энергии;
Присутствует атака стихии Тьмы,которая наносит высокий урон (60) и восстанавливает Эребасу 100% от нанесённого урона.

Недостатки Эребаса:
Сам нужно офигеть как проиграть,чтобы получить его;
Жадный (155 золота макс.);
Не самый быстры (3388);
...И не самый живучий (23223);
Ваншот атак нет.

Итог:
Как-бы признаки адекватного Дд присутствуют...Даже контроль вон есть,но ваншот атак у него нет, 
а в стихии Тьмы есть вообще Барбадос,который закрывает почти любого ДД Тьмы собой...
Короче говоря, - нормальный Эребас!Ну,то есть слабый,покупать его не стоит проигрывать тем более, 
но если у вас совсем всё плохо с ДД Тьмы - можно использовать его.

Ссылка на данный обзор


32. Malair, White Pandalf
МалаирWhite Pandalf
Обзор на одних из ПЕРВЫХ легендарных монстров Магии - Белого Пандальфа и Малаира.

Особенности Белого Пандальфа:
Единственная легендарная панда в игре;
Находится в книге "Легион добра";
Является старой легендой,поэтому он производит прекрасное кол-во золота (305 макс.);
Иммунитет к одержимости;
2.Есть атака,которая накладывает на цель одержимость и утечку энергии;
2.Может наложить на всех противников два случайных негативных эффекта;
0.Присутствует особая атака,которая наносит средний урон (45) и восстанавливает Пандальфу 40% энергии;
1.Имеется особая атака,наносящая средний урон (45) и парализующая цель.

Недостатки Белого Пандальфа:
Контроль,как правило,одиночный;
Некая рандомность;
Неспособность противопоставить более новым легендарным монстрам Магии что-либо.

Итог:
На самом деле у него есть два скилла,с помощью которых из него можно сделать ДД,но это того не стоит,я так считаю...И вам не советую так делать.
До появления Эггитера был топ контролем Магии,однако сейчас он не так крут,нежели Эггитер...Но он всё равно неплох.
При отсутствии легендарных монстров Магии - берите.Прекрасный монстр для ваших начинаний!

Особенности Малаира:
Тоже старая легенда,поэтому...Золото (305 макс.);
Находится в книге "Супергерои";
Иммунитет к одержимости;
Очень высокий показатель силы (3553);
Неплохая скорость (3454);
1.Может нанести высокий урон (60) особой атакой и восстановить себе 50% здоровья от нанесённого им урона;
1.Есть атака,которая наносит высокий урон (55) стихией Магии и вызывающая у цели кровотечение;
Имеется массовая атака,которая наносит средний урон (35) стихией Магии и оказывает на все цели один случайный отрицательный эффект;
Присутствует атака стихии Магии,которая наносит средний урон (45) и даёт цели два случайных отрицательных эффекта.

Недостатки Малаира:
Ваншот атак нет;
Отсутствие контроля;
Чрезмерная рандомность.

Итог:
Не скажу,что монстр хороший,так как он крайне рандомный.Такие монстры,которые относятся к ЭФФЕКТ-ДД,бывают ненадёжными и иногда сильно рандомными.Малаир - яркий тому пример.
На то,что он в книге "Супергерои",плевать более-менее середнячкам,ибо у них есть Вольты там,всё такое...
Короче,монстр не очень хороший,но сейчас он дешёвый,так что взять можно...Особенно новичкам.

Приоритеты:
Криссандра - приоритет;
Тулекаджу - на выбор/для коллекции;
Укудума - на выбор/для коллекции;
Белый Пандальф - не стоит/для коллекции/на выбор;
Малаир - не стоит/для коллекции/на выбор.

0 - атака не имеет перезарядки;
1 - атака имеет перезарядку в один ход;
2 - атака не наносит никакого прямого урона.

Ссылка на данный обзор


33. PetroLoa, Lucifire the Helltaser, Lucifire the Lifemelter, Lucifire the Hopefreezer

Petro LoaLucifire the HelltaserLucifire the HopefreezerLucifire the Lifemelter

Петро Лоа...Лоа Петро...Странная креветка-мутант с костяной маской,короче говоря.Начинаем обзор на него...Неё...Вы поняли. А,и на Немезиду Огня - Люсифаер/Люцифаер (Не Люцифер,ребята!) Особенности Петро Лоа: Сильное (3498); Живучее (29556); Есть атаки стихии Тьмы; 1.У ЭТОГО есть ваншот атака Природы ,которая наносит 70 ед. урона и отравляет цель; 1.Может нанести цели высокий урон (65) стихией Тьмы и вызвать у цели кровотечение; 1.Есть особая массовая атака,которая наносит высокий урон (50); 1.Может дать себе точность и двойной урон; Может снять с себя все отрицательные эффекты,вылечить себя на 30% и наложить на себя эффект "регенерация".

Недостатки Петро Лоа: Он золото жрёт (155 макс.)!!! Иммунитет к одержимости (Зачем он монстру Природы?Вот зачем?); Нет контроля; Посмотрите,пожалуйста,что означают единицы у некоторых скиллов.

Итог: Ну...ДД,да...Но не хороший ДД...Киридар и Гуана Джус лучше... Выводите его,разумеется!И не ради него самого,а ради РАНДОМА!Да,именно ради него,ведь вам может выпасть какая-нибудь лега,а это круто! (На самом деле лега лучше большинства Легендарных-ДД Природы,так что вам я советую его выводить,если у вас проблемы с монстрами Природы, а не только из-за рандома).

ОБЩИЕ особенности Люсифаер (Это скиллы/факты,которые есть у всех её версий): Эта тварь у Дармита АРМИЮ хочет стырить!Нет,вы понимаете?АРМИЮ!Чёрт побери,целую АРМИЮ!Она не офигела? Хороша в производстве золота (244 макс.); 2.Может нанести средний урон (35) всем противникам особой атакой,ослепить цели.снизить их урон и снять с них все положительные эффекты; 2/1/3.Может нанести всем врагам средний урон (45) стихией Огня и вызвать у целей горение и воспламенение; 4/0.Может дать всем союзникам защиту Огня,точность и иммунитет к горению; 3.Есть атака стихии Огня,которая наносит высокий урон (50),воспламеняет цель и вызывает у неё эффект горения.

Особенности Огненной Люсифаер: Высокий показатель силы и здоровья (3531 и 32572 соответственно); 1/2.Есть ваншот атака стихии Огня,которая наносит 75 ед. урона; Тоже самое,что описано выше,но перезаряжается два хода;

Особенности Грозовой Люсифаер: Высоки ВСЕ три показателя (Скорость 3465;Сила 3663;Здоровье 33779); 2.Имеется ваншот атака Грома,которая парализует цель и наносит ей 75 ед. урона; 1.Есть атака стихии Грома,которая наносит высокий урон (65) и парализует цель.

Особенности Водной Люсифаер: Опять же -высоки все статы (Скорость 3454;Сила 3685;Здоровье 34080); *АЛЕРТ!ЩАС БУДЕТ ВЗРыВ ПЕРДАКОВ ВСЕХ АДЕКВАТНыХ ИГРОКОВ!* 2.У неё есть ПРОСТО ваншот атака стихии Воды,которая замораживает цель,наносит ей 75 ед. урона и не имеет перезарядки... Всё!Этой атаки достаточно,чтобы убить любую легу Огня.Сразу. Есть копия атаки выше,но наносит она 65 ед. урона.

Общие итоги: Не,ну скромная легенда Огня,которая просто вызвала полное уничтожение моего стула через поджёг...Всего-то..... *А пока он там материться на еврейском - давайте я вам скажу,хорошая ли она! На самом деле она очень хороша,особенно её версия стихии Воды (А если она будет только стихии Огня - это будет вообще идеально). Если стихии не сменяться - советую брать именно стихии Воды,а если сменяться - любую,кроме,наверное,Огня. В Громе она может прикончить Вольта за один тык,а в стихии Воды она может стать одним из лучших ДД.Так что советую вам взять две таких дамочки!Не пожалеете!* 0 - атака перезаряжается один ход; 1 - атака перезаряжается три хода; 2 - эта атака появляется только на 105 и выше уровнях (Только у Немезид); 3 - воспламенение отнимает 20% от общего кол-во здоровья каждый ход в течение двух ходов; 4 - союзники получают только половину урона от стихии Огня,если на них наложен эффект "Защита Огня".

Ссылка на данный обзор


34. El Dino Volador, Enypiast, Hirondeleor, Polaris Sea, Soap Sam

El Dino Volador Enypiast Polaris Sea Hirondeleor Soap Sam

Кстати,последовательность тут по нарастающей (То есть от самых неинтересных до самых прикольных).

Особенности Сэма: Это изуродованный Боб; Отдаёт свою зарплату вам (224 золота макс.); Статы хороши (2900 сила;21035 здоровья;2940 скорость); 1.Есть атака,которая наносит всем целям средний урон (35) стихией Магии и накладывает на них эффект "Утечка энергии"; 1.Может нанести средний урон (45) стихией Грома и отнять у цели 25% энергии; 0.Имеется атака стихии Грома,которая наносит слабый урон (30) цели и вызывает у неё утечку энергии; Может нанести высокий урон (50) стихией Магии и восстановить себе 20% энергии.

Недостатки Сэма: Контроль отсутствует; Иммунитет к отравлению (Ладно Природа,но в Магии/Громе такой иммунитет зачем?).

Итог: На самом деле монстр слабый.Контроль может и есть (Высасывание энергии),но это не тот контроль,который хотелось бы видеть... Эпика важнее НОРМАЛЬНЫЙ контроль,а не вот такой. Пролетел Сэм,короче говоря. (!!!)

Особенности Полярного Моря (дословный перевод :/): Может нанести средний урон (40) особой атакой всем врагам и вызвать у них кровотечение; Присутствует массовая атака стихии Воды,которая наносит средний урон (35) и замораживает цели; 1.Есть особая атака,вызывающая кровотечение и которая наносит высокий урон (60); Имеется атака стихии Воды,которая наносит средний урон (40) и замораживает цель.

Недостатки Полярного Моря: Производит не очень много золота (155 макс.); Статы,как у самых первых легендарных монстров (2926 силы;23223 здоровья;3080 скорости); Нет ваншот атака.

Итог: Раньше ЭТО было эпиком...Осталось бы эпиком - было бы лучше,честное слово.Легенда из него никудышная... Не,если нет монстров Воды - можно и взять...Но он очень слабый,так что неее...

Особенности Хирондэлеора: Высокий показатель силы (3553); Очень много ед. здоровья (30461); Довольно быстрый (3454); 1.Может дать себе двойной урон; Может нанести средний урон (45) стихией Тьмы всех врагам и вызвать у них кошмары; Есть особая атака,которая наносит средний урон (40) и вызывает у целей кровотечение; Имеется атака,которая наносит особый высокий урон (65) и вызывает у цели кровотечение.

Недостатки Хирондэлеора: Золота производит не много (155 макс.); Нет контроля; Ваншот атаки отсутствуют; Иммунитет "Укрепление" (Да-да,я всё ещё считаю этот иммунитет не уместным в стихиях Воды,Тьмы,Земли и Магии).

Итог: *Пожал плечами" Борю никогда,походу,не обойдут... Нормальный ДД Тьмы!Хотя...Ну...Средний.Был бы контроль - нормальный,а так - средний просто.

Особенности Энипиаста: Шустрый (3465); Иммунитет к одержимости (*Хлоп-Хлоп-Хлоп*.Илья начал считать этот иммунитет хорошим в стихии Воды!); 1.Может нанести средний урон (40) стихией Воды и наложить на всех союзников иммунитет к одержимости; Есть особая массовая атака,которая наносит средний урон (35) и вызывает у целей одержимость; 1.Может дать всех союзникам неуязвимость к заморозке и снять с них все отрицательные эффекты; 0.Имеется способность,позволяющая дать всем союзника иммунитет к параличу и дать им усиление урона; Присутствует особая атака,которая накладывает на цель одержимость и наносит средний урон (35); Может нанести средний урон (45) стихией Воды и ослепить цель.

Недостатки Энипиаста: Золота не шибко много (155 макс.).

Итог: Вот он!ВОТ ОН ГОДНЫЙ МОНСТР ВОДЫ,КОТОРЫЙ РАБОТАЕТ НА ОДЕРЖИМОСТИ!Мы дожили до этого!Он появился! Вообщем,монстр хороший...Очень хороший!Имеет годный контроль и неплохие баффы,что очень круто!

Особенности Альфредосауруса (Есть так зовут): Его отец - Гангстеросаурус; Его идол - Плиморф; И его зовут...ЭЛЬ ДИНО ВОЛАДОР!!! Высокая сила (3509); Иммунитет к параличу; Имеются атаки стихии Магии (Батю пинать будет); Есть атака стихии Магии,которая наносит всем врагам средний урон (35) и парализует их; Может нанести высокий урон (50) стихией Магии и парализовать цель; Может дать себе двойной урон и неуязвимость к заморозке; Имеется массовая атака Природы,которая наносит средний урон (45) и оглушает цели; 1.Способен нанести высокий урон (65) стихией Природы и вызывать у цели оглушение.

Недостатки Альфредосауруса: Даёт лишь малую часть своих гонораров (155 золота макс.).

Итог: Чувствуете..?Чем-то запахло...О боже...Да это же...УНИВЕРСАЛ!!! А если серьёзно - редко уже таких встретишь,но он,как я считаю,больше подходит под контроль,потому что в стихии Природы НЕТ нормального контроля!!! А Дд нормальные появились...Так что да,выводите его обязательно!Прекрасный паренёк!Прям МУА! Всем удачи! 0 - атака не имеет перезарядки; 1 - атака имеет перезарядку в один ход; !!! - скиллы и статы этого монстра,скорее всего,поменяются/поменялись.

Ссылка на данный обзор


35. Frostbite, Blob

Фростабайт Блоб

Особенности Фростбайта: Высокая сила (3476(она ему нужна вообще?!)); Может отнять у цели всю энергию,а себе восстановить 40% энергии; Есть массовая атака стихии Воды,которая наносит средний урон (40) и замораживает все цели; Имеется бафф,который дает всем союзникам двойной урон и восстанавливает им 50% энергии; Присутствует атака,отнимающая у цели 100% энергии и замораживающая всех противников; Может нанести нанести высокий урон (50) стихией Воды и отнять у цели 50% энергии.

Недостатки Фростбайта: Заморозил в себе золото (155 макс.); Иммунитет "Подзарядка"; Атаки не наносят урон (3 атаки,если быть точнее,из вышеперечисленных),что может сильно помешать,если требуется добить кого-либо.

Итог: А что итог?Проблема только в нанесении урона и в иммунитете.Всё! В остальном - прекрасный контроль стихии Воды,который ЛУЧШЕ ТЕТИС!ААА! А,и еще - не советую брать бафф атаки,ибо он не так сильно нужен, а если вы его поставите вместо отнятии 50% энергии - вы потеряете урон от Фростбайта,а также контроль...Но дело уже ваше и только ваше.

Особенности Блоба: Гуд скорость (3509); Нормальная сила (3476); Может нанести массовой атакой малый урон (30) стихией Воды и отнять у целей 50% энергии; Есть особая атака,наносящая средний урон (35) и отнимающая 100% энергии у цели; Может нанести цели высокий урон (60) особой атакой и отнять у неё 50% энергии; Есть особая атака,наносящая высокий урон (50) и дающая Блобу усиление урона.

Недостатки Блоба: Иммунитет "Подзарядка"; Нет ваншот атак; Контроль немного сомнителен.

Итог: Последнее я сейчас объясню.Контроль у него есть,да.Тут нельзя спорить.Но... Получается так,что он работает только в два хода.Да,можно и в один ход,но урона слишком мало тогда. Даже несмотря на бафф - это не помогает Блобу быть очень хорошим ДД Воды.Просто окей монстр... Можно использовать при отсутствии других ДД Воды (Хороших ДД Воды).

Ссылка на данный обзор


36. Galante Jr.
Галант младший
	Сын!У них есть сын!Во шок,не так ли?Вообщем - Галант Младший!Но мне кажется,что его отец более...Привлекателен.Но неважно!Начинаем!

Особенности:
Хорошая скорость (3454)
Имеет одиночный скилл с параличом 
Есть массовый скилл,который вызывает одержимость и отнимает 50% энергии
Присутствует массовый скилл с утечкой энергии 
Иммунитет к одержимости 

Недостатки:
Массовые скиллы урона не наносят (Один наносит,но он мизерный)
Есть скиллы,который отнимает у врага 100% энергии.Да,это плюс,но проблема в том,что сам Галант Младший тратит на этот скилл 139 энергии ,что очень не хорошо
Мне он противен...Уж слишком похож на "модного мальчика"...Аж бесит...

Итог:
Монстр хороший,НО если бы у него был рабочий скилл с отнятием 100% энергии - он был бы очень хорошим. 
А так - монстр (по скиллам) действительно хороший и сносный.Совмещает немного от Галанта и немного от Виолетты.
Скрещивайте,разумеется.Тем более только Нексор в будущих скрещиваниях выходит хорошим...	

Ссылка на данный обзор


37. Passion, Mystery, Ophiuchus

Passion Mystery Ophiuchus

Особенности Пассиона (Лев,Овен,Стрелец): Кто-то сломал ульту этого парня (она наносит 140 урона всем врагам) Одна из атак может наложить эффект "Липкая лава" на всех врагов,а сам Пассион получает при этом +100% к урону Есть особая ваншот атака (70) Огненная (30) массуха легенд Огня с поджогом Может наложить на всех союзников усиление к урона (+50%)

Недостатки Пассиона: Ну очень уж медленный...(3311) ...И не самый живучий (23524) Иммунитет к поджогу...Скучно! Контроля нет (Но можно на это даже глаза закрыть)

Итог: Обидно...Я Стрелец по знаку зодиака,а вообще хотел из лабиринта взять Льва,Стрельца и Скорпиона...Ну,двое мимо кассы. В принципе монстр не ужасный,но уж слишком уступает...Пффф...Даже Каиху.Хотя,почему даже?Он много кому уступает... Короче - монстр выходит весьма посредственным.При наличии нормальных монстров Огня - он не приоритетен для вас в лабиринте... Хотя,может вы Стрелец/Лев/Овен,поэтому возьмёте его?Скорее всего так и будет.

Особенности Мистери (Рыбы,Скорпион,Рак): Это НЕ ДЕВА!Сколько уже раз вам говорить?! Иммунитет к одержимости Массуха,которая с 50-ти % шансом может наложить на врагов одержимость,но при этом перезаряжается она всего один ход Массуха,которая с 50-ти % шансом может заморозить врагов,но при этом перезаряжается она всего один ход Одиночная заморозка Одиночная одержимость Атака,которая отнимает у врага 25% энергии

Недостатки Мистери: Уж очень сомнительный иммунитет... Не надёжные скиллы

Итог: Монстр интересный...Но однозначного ответа дать нельзя. Вы сами должны понять, что такой монстр абсолютно нестандартный для стихии воды (Ближайший аналог - Бринхильда), и это ставит меня в тупик... Ладно!Думаю,что брать его всё-таки стоит,так как иммунитета к одержимости нет ни у кого в стихии воды, кроме Бринхильды (Но вы её и так не встретите.Бу-га-га!), но точный ответ я смогу дать только тогда,когда увижу всех монстров из этого лабиринта.

Особенности Опхикуса (Змееносец): Массовая одержимость на два хода (НА ДВА!) Нормально так единиц здоровья (20057) Массовые кошмары! Имеет скилл с кровотечением

Недостатки Опхикуса: Низкая скорость (2760) Не сильный (2600) Иммунитет к яду...Не очень

Итог: Массовая одержимость на два хода!Ни у одной легенды такого нет...Вау...В целом - парень не плохой. Даже могу сказать так - парень хороший!Для эпика он хорош!Брать стоит обязательно.Без вариантов

Ссылка на данный обзор


38. Vano$$
Vano$$
	Отлично!Приехали!Мало нам было летающего мема и телефона на ножках,так теперь добавили птицу-гангстера с руками человека...Ладно,смотрим и "ужаснёмся" новым и "великим" Вано$$ом 

Особенности:Имеет паралич 
Имеет сильную массуху (50) металла,которая даёт неуязвимость к параличу,заморозке и одержимости ВСЕМ союзникам
Имеет особую атаку (60),которая даёт неуязвимость к отравлению,горению и кошмарам
Несколько атак снимают отрицательные эффекты со всех союзников 

Недостатки:Ужасная скорость (3,311)
Ужасная сила (3,069)
Меня бесит Ваносс (Не только меня.Я уверен)

Итог:Скоро нас ждёт бесплатный...Очередной Ваносс...Который плохой. 
Не,ну массуха с эффектами у него достойная (Хотя,я предполагаю,что её переделают под одиночный удар). 
А так - монстр действительно слабый...Особенно учитывая ужасные статы.Не,я знаю,что он бесплатный,ибо покупать такое не стоит никому... 
Ну,вы поняли меня.Он плохой,хотя куча иммунов - это приятно

Ссылка на данный обзор


39. Lui Calibre
Lui_Calibre
Особенности:Иммунитет к заморозке
Неплохое кол-во здоровья (32,572)
Скилл,который даёт большой щит,магическое зеркало и плюс ко всему все атаки врагов будут направлены на Луи
Ваншот атака земли
Минимум две отсылки на (скорее всего) GTA V,которые присутствуют в названиях скиллов ("Geeetings From Los Santos" и "Grand Shield Auto")
Имеет скилл с параличом 

Недостатки:Простите,но иммунитет к заморозке не отменяет того факта,что большинство монстров стихии Земли имеют паралич :/
Скорость как у Тимериона (То есть не самая высокая (3,388))

Итог:Мне...Мне этот монстр интересен.Его скилл с щитом и перенаправлением атак врагов на него же - это интересно. 
Но проблема в том,что он дамагер...Я не знаю,зайдёт ли в игру дамагер-танк,но монстр мне нравится... 
Он интересный.Как дамагер он,конечно,не самый качественный...Что прискорбно.В общем и целом - монстр средний.. 
Уж не дотягивает он,как я считаю,до нормального дамагера...А до танка - вполне!Так что...Выводите!Второй Оурус никогда не помешает!

Ссылка на данный обзор


40. Little Red Furry Cap, Mr. Scratch, Teashire

Little_Red_Furry_Cap Mr_Scratch Teashire

Стартует обзор монстров с Острова Сказочных Монстров!

Особенности Мистера Скрэтча (Друга Мистера Флаки,я так понимаю): Достаточно высокий показатель скорости (3465) Может наложить на всех противников два случайных отрицательных эффекта Может наложить на всех противников одержимость Имеет одиночную одержимость Массовая утечка энергии Скилл с отнятием 50% энергии у одного врага

Недостатки Мистера Скрэтча:Легко сжечь Низкая атака (Но какому контролю нужна атака) Две атаки (с одержимостью и случайным отрицательным эффектом) НЕ наносят никакого урона

Итог: Не плохой контроль...Знаете - он взял всего понемногу у разных легенд магии. В целом - хороший монстр.Эггитера не обгоняет (Его никто не сможет обогнать ),но вполне хороший.Брать стоит Особенности...Я должен это перевести!

Особенности Маленькой Красной Шерстяной Шапки (Зачем писать такое длинное имя..?): Особая ваншот атака (70) без перезарядки Неплохая сила (3476) Имеет скиллы с кровотечением Одна атака отнимает 25% здоровья у выбранного монстра,если я не ошибаюсь... (Для боссов - прекрасный скилл)

Недостатки Маленькой Красной Шерстяной Шапки:Иммунитет пролетает Контроля нет

Итог: Эта "девочка" тоже не плоха (учитывая такую хорошую атаку без перезарядки),но чего-то хорошего,кроме этого,я не увидел. Так что...Она просто окей.Брать..?Знаете!Знаете...Если она будет последней - горбатиться не стоит.Не такая она крутая,чтобы тратить столько усилий на неё

А теперь Тишрайн (Не правильно написал,знаю)!Монстр,который заслуживает внимания! Но давайте я всё скажу быстро и коротко: Имеет массовую одержимость Одиночная одержимость Ульта делает врагов уязвимыми к атакам стихии Тьмы В целом - хороший эпик.Не лучше топов,но внимания заслуживает.Да и берите вы его!Всё равно его почти все возьмут!

Ссылка на данный обзор


41. Yndra
Yndra
Сейчас у нас будет обзор на Яндру - электрическую ящерицу!Ннначинаем!

Особенности: Не плохая скорость.. (3476)
Одна из атак даёт дополнительный ход (Вау...Какое новшество в стихии Грома )
Одна из атак даёт ему эффект "Пространство-время"
Массовое оглушение!Ууу!
Может наложить эффект "Удар",который на самом деле является эффектом "Шок" (Или примерно так) ,но знание русского языка подвели наших испанских товарищей!
Имеет бафф атаки на 100% и бафф точности на 50%..

Недостатки: Скиллы контроля отсутствуют напрочь!
..Но взамен отнимается 25% от своего общего здоровья..
Низкое кол-во здоровья (25032)
Иммунитет к оглушению?Серьезно?

Выводы:Ящерка плохая!Фу!Ну,то есть...Она не плохая,но уж сильно слабая...Господи,что же я вру - она плохая! 
Может подойти только в том случае,если у вас очень серьезные проблемы со стихией Грома!Но выводите. Бесплатный монстр - это всегда приятно!

Ссылка на данный обзор


42. Learnean

Learnean

Особенности: Почти все атака этого монстра Особые! Имеет массовую атаку,которая вызывает горение,отравление и утечку энергии у врагов. Имеет сильную атаку (60) с Параличам,и при этом эта атака не имеет перезарядки Имеет атаку,которая отнимает 50% энергии у одного врага.И эта атака тоже не имеет перезарядку!

Недостатки:Низкая сила (3201)

Итог: Монстр замечательный.Я просто в восторге!Выглядит круто,и недостатков у него почти нет! А вообще-это новый топ-ДД магии,как я считаю.Он ничем не хуже Шанары,а даже наоборот-лучше ее! Так что я вам настоятельно рекомендую постараться получить эту Гидру!Я вам всем советую взять ее,ибо она действительно хороша!

Ссылка на данный обзор


43. Uria's Pet

Urias_Pet

Особенности: Если я все правильно понял - он имеет две ваншот атаки,что достаточно круто Имеет два скилла,которые наносят высокий урон одному врагу,и низкий другим (Этакая массуха)

Недостатки: Контроля нет Цена слишком высока (2200 военных монет)

Итог: А что тут говорить...?Он чуть получше своего хозяина,но явно хуже всеми любимого Вольта. Но! Но..Если он действительно имеет две ваншот атаки,то он вполне даже... Но покупать его все равно не советую,ибо цена бешеная.Может позже,если он будет дешевле,но не раньше...

Ссылка на данный обзор


44. Olafur

Olafur

Давайте я сразу скажу,что меня позабавило его описание:"Olafur lives in the high frozen mountains of Scandinavia. Someone wrote a book about him, so he became very popular and started receiving visits every year around winter. He hates being so popular, that’s why he decided run away to this monster universe". Перевод примерно такой:"Олафур жил в высоких ледяных горах Скандинавии. Кто-то написал книгу о нем,и она стала очень популярной,и многие начали посещать его каждую зиму. Ему надоела эта популярность,поэтому он решил убежать в мир монстров".Тру стори! Короче,обзор на Олафура!

Особенности: Имеет контроль(Вау) Может наложить большой щит на себя Может наложить на себя неуязвимость к оглушению,заморозке и получить точность(При этом нанеся урон) Способен возвращать 75% урона от нанесенного(А где же старые добрые 25%?!)

Недостатки: Не умеет говорить(Посмотрите на название его скиллов и поймете) В игре уже существует 2 более сильных конкурента(Атум и Дэдвулф)

Итог: Буду честен-он что-то да умеет,но из-за конкуренции он выходит не таким уж и крутым.То есть...Возможно он и не плох,но давайте подумаем: -Ему нужна неуязвимость к заморозке? -Ну...Нет -Дэдвулф и Атум получше? -Скорее всего -Брать стоит? -А почему бы и нет? Он нормальный.Не лучше наших любимых дд земли,но сломать кому-то лицо он может.Брать ли... Думаю,что ответить можно будет только тогда,когда покажут скиллы на всех остальных! Дополнение к Олафуру: Скорость плохая (3300) Большинство атак наносят средний урон (в пределах 50-ти) Имеет неуязвимость к параличу Так вот!Он плохой.Серьезно.Скорость не у черту,а атаки оказались слабыми.Брать его не стоит,если у вас есть тот же Атум или Дэдвулф...

Ссылка на данный обзор


45. Kassia

Kassia

Особенности: Один из самых высоких показателей скорости в игре! (3630.Быстрее только Меркуриус) Имеет массовую слепоту Может наложить случайный отрицательный эффект на всех противников (Ненавижу рандом) Способна воскрешать союзников...Ценой своей жизни Может очищать с себя отрицательные эффекты,и при этом ходить сразу после этого Иммунитет к параличу-это приятно

Недостатки: Два скилла,которые нужно использовать исключительно в определенный момент! Есть вероятность,что в защите она может...Ну...Убить себя Большинство скиллов являются саппортовыми,что плохо,так как отсутствует хороший контроль (Слепота-это слабенько)

Итог: Берите,если вам нравятся девушки-волчицы...А так-она какая-то такая. В лабиринте советую брать сначала Чилл Билла и Тайгу,а потом можно и ее. Все равно вы не возьмете Олафура и Бринхильду (скорее всего),так что...Для коллекции!Ну,или же можно изредка использовать с общей скоростью.Почему бы и нет?

Ссылка на данный обзор


46. Taiga

Taiga

И привет,да!Сегодня у нас обзор на кота...Ммм...У Башрет появится приятель :> Начинаем,принцессы и рыцари!

Особенности: Это Тайга.Блин,Тайга!Так еще и он снежный барс!Круто! Есть скилл а-ля Нишант - получает бафф на двойной урон,точность и уклонение от всех атак до его следующего хода Как я понимаю,имеет ваншот атаку с кровотечением Одна из атак так же позволяет нашему барсу уклоняться от атак противников до его следующего хода Он может...Стоп,зализывать раны?Скиллы называется "Lick Your Wounds"...Ладно,этот скилл все равно фиговый Имеет 2 массухи (Одна даже с кровотечением)

Недостатки: Контроля нету (Охотнику он и не нужен!(На самом деле нужен)) Та же проблема,что и с Нишантом-ждать целый ход для хорошей атаки

Итог: Это дамагер.У нас сейчас таких..Три,верно?Ну...Теперь четвертый появился в стихии Света! А насчет того,хороший он или нет...Скорее всего он хуже Лау Лау,потому что у нее 2 ваншот атаки,а у него одна. Да и статы пока неизвестны,так что точно сравнить я их не могу...Но Лау Лау лучше выйдет,да.Тут несомненно

Ссылка на данный обзор


47. Chill Bill, Hoodini

Chill_Bill Hoodini

Обзор Чил Билла(Игра слов?) и У-Динни...Нет,никакой не У-Динни!Испанцы кривые переводчики!Зовут этого недо-Ваносса Худинни!Короче...Поехали!

Особенности Билла: Бесконечный удар с заморозкой Есть скилл,который с 50-ти % шансом замораживает противников (Он просто бывший ученик Тетис.Вон какой вымахал теперь!) Может удвоить свою атаку Ваншот атака (Это атаки,которые имеют урон свыше 70-ти) WWWW.Win World Water War (А короче нельзя было?!Это ульта,если что)

Недостатки билла: Скорость мне не нравится (3388) В идеале он должен был иметь скорее паралич,а не заморозку.На кв заморозка против монстров воды...Ну вы поняли

Итог: ДД хороший.Мне нравится!Но вот в чем вопрос-лучше он Антона?Ну... Я так не считаю. Он хороший ДД,но выше Антона,думаю,его не поставят.Брать ли?Рано задаете вопрос!Когда покажут ту Лэйди и Барса-тогда и поговорим

Особенности Худинни: Может снизить атаку врага на 100% Может отнять 75% энергии у врага,а себе прибавить 50% Имеет 2 массухи,которые могут наложить любой отрицательный эффект...И эти массовые атаки абсолютно идентичны в плане описания

Недостатки Худинни: У парня проблемы со здоровьем (24492) и атакой (3080,но смотреть на атаку не стоит.Он контрольный монстр) А где настоящий контроль? "Просто урон"...Так называется атака,которое наносит просто урон магии!

Итог: У нас выходит Малаир с двумя массухами!Урааа...На самом деле это мусор.Мистер Флаки полезнее выходит,как я считаю.Он просто бесполезный,так что не берите,ребят

Ссылка на данный обзор


48. Brynhilda, Sylvannis, Ahran

Brynhilda Sylvannis Ahran

-Приветствую,мои дорогие друзья!Сегодня у нас... Доктор замолчал на мгновение,увидев огненный столб,после чего с недовольством крикнул: -Проклятье!Только не ты! Видна широкая улыбка,полностью выплавляющая часть шлема от огненной брони.Из огненного столба появляется пылающий рыцарь с безумной улыбкой и глазами -Скучал по мне,Доктор? -Я тут занят!Эх...Ребята,это основной персонаж,который создан был нашим Безумным Создателем -Приветствую! Хэлл приклонился и снова посмотрел на Доктора.Доктор посмотрел на него -Будешь со мной проводить обзор?-Спросил с некой надеждой на отрицательный ответ Доктор -Все верно...Рыцаря я не могу пропустить!-Со все той же улыбкой сказал Хэлл Доктор тяжело вздохнул и сказал: -Давайте,начинаем!

Особенности Брингилды: Имеет массовую заморозку -Ненавижу воду и лед... -Заткнись и не мешай мне! Имеет 2 скилла с одержимость (один массовый,а второй-одиночный,и даже с баффом на урон на 100%) + ульта с одержимостью (Что крайне полезно в командных войнах,но ульта имеет всего 50-ти % шанс попадания,а массовый скилл-30-ти %) Одиночная атака с заморозкой + баффом на 50% к урону

Недостатки Брингилды: Шанс-это шанс.Такие скиллы с одержимостью (лично меня...И Хэлла) печалят Прочие скиллы наносят просто высокий урон Ульта наносит лишь средний урон (а мы даже взамен не получаем 100 % одержимость на противников

Итог: -Она особенным ничем не отличается,кроме как одержимостью,но только один скилл с одержимостью попадает со 100 % шансом.Поэтому... -Поэтому забудьте о ней!Хотя...Она горяча... -У тебя есть жена,идиот!Прекрати маяться дурью! -Я же шучу!Хорошо-Хорошо!Продолжаем обзор!

Особенности Ахрана: -Это рыцарь!Кстати,я где-то похожего видел...Ладно,неважно! -Парень почему-то парализует самого себя,исцеляется полностью и получает бафф к урону...Странно,не замечаете? -Может выступать в качестве танка!Ну,все одиночные атаки будут направлены исключительно на него -Куча щитов с баффами на урон...Да и просто куча щитов! -Может...Чего?Возвращать 50% от полученного урона?!Зачем?А,ну хотя...Это полезно в баффом танка

Недостатки Ахрана: -Друг...Мог бы ослеплять хотя-бы,ну или парализовывать врагов.Нет,парализовывать самого себя не считается -И еще много баффов...Слишком много!А контроля нет,мужик...Так не годится!

Итог: -Ненавижу бафферов...Умеют только баффать и баффать!А этот даже бить нормально не умеет,так еще и контролировать ситуацию не в состоянии! Какой из тебя рыцарь?!Просто кучка света в броне! -А ты-куча огня в броне.Забыл? -Замолчи,Доктор..

Особенности Сильванниса: Как я понимаю,он может наложить на любого союзника бафф с возвратом урона на 75 % Массовое отравление Хилит всех союзников на 50% (Что таки хорошо) -Почему-то ульта поджигает врагов и накладывает рег-. -Поджигает?!Это по моей части! -Хэлл,нет!Это легенда природы! -Чего..?А...Почему тогда этот парень поджигать может..? -Это из-за светлячков,как я понимаю...А!И еще он накладывает на союзников регенерацию

Недостатки Сильванниса: Контроль отсутствует Очередной непонятный ДД

Итог: -Еще одна попытка сделать из легенды природы дамагера...Но испанцам не удалось! -Жаль...Парень выглядит красиво -Да,я согласен с тобой... -Серьезно?!Обычно ты не соглашаешься со мной! -Ну...Сейчас я с тобой согласен.Этот парень выглядит действительно круто... -Может теперь уйдешь?!-С явной нетерпеливостью спросил Доктор -Я ухожу,блин.Успокойся...Удачи вам,ребят!Еще встретимся! После этих слов Хэлл исчез во все том же огненном столбе Примечание к Сильванису и Ахрану: Оказалось,что скилл с полным хилом Ахрана перешел Сильванису.Так же примечательно то,что у Ахрана и Бринхильды неуязвимость к одержимости,а у Сильваниса-к отравлению. Скорость у всех не высока,а у Сильваниса низкое кол-во ХП.В принципе...Это все

Ссылка на данный обзор


49. Uther The Valiant

Uther The Valiant

Особенности: ВИП Хорошие особые массовые атаки(Одна на 50 урона,а вторая на 35+кровотечение) При виде ульты обычно говорят только "Чееее?!"(Она массово бьет врагов стихией металла,союзники становятся неуязвимы к атакам металла и особым,а враги-наоборот,уязвимы) Сильные одиночные атаки,некоторые из которых баффают самого Утера

Недостатки: Контроля нет Money,Money,Money!

Итог: Парень сильненький...В общем и целом даже идеальный-красивый.опасный,так еще и череп проломить многим может! Но отсутствие контроля...Лично мне всегда не нравилось.Но парень хороший.Брать...Думаю стоит.Он хороший...Мне нравится очень даже

Ссылка на данный обзор


50. Nox the Condemned

Nox the Condemned

Особенности и недостатки: Является ВИПОМ Способен отнимать в процентном соотношении(75%) свое здоровье и здоровье врага(Еще один убийца боссов!) Имеет 2 скилла,которые дают + урон и хп (50%+Хилл на 30% и 100%+двойное хп),НО отнимает здоровье выбранного союзника/убивает его(очевидный минус) Способен наносить массовый КРАЙНЕ сильный урон по ВСЕМ монстрам.Однако если Нокс промахнется хотя-бы по одному противнику,то урон по ВАШЕЙ команде снизится Имеет массовую особую атаку(Важно)

Итог: Господи,даже Разул более адекватный...А это...Он просто какой-то чернокнижник! Этот парень будет хуже Разула.Почему?Все просто-Если Разул дает себе тройной урон+НЕ убивает союзника сразу и полностью, то этот парень делает тоже самое в более слабом виде...Если говорить коротко-этот парень ВООБЩЕ не для Клановый Войн! Вот такого дд даже брать опасно!Он может убить ВСЕХ к черту одним лишь скиллов(Хотя,это даже плюс в некоторых случаях). Я бы не советовал брать вам его...Тот же Разул элементарно может тоже самое,но не за 1500 рублей+убийство союзника(-ов)

Ссылка на данный обзор


51. Drekk

Drekk

Особенности: Масса хила как себя,так и союзников(Неместриус,привет)

Недостатки: Нет контроля! Большинство скиллов просто наносит урон и просто хилит его самого У него даже нету массового оглушение нормального...Только с 50% шансом + хил на 20% самого себя

Итог: Просто.Красивый.Мусор.Да,он может хилить НЕ плохо,но я задам вам простой вопрос:Зачем? Есть Неместириус,который делает примерно тоже самое,так еще и его можно до 130-го докачать...Короче-не берите.Это просто красивый парень.Не более

Ссылка на данный обзор


52. Monster D.Vice

Monster D.Vice

Особенности: Возможно вторая стадия эволюции является легендарной Nokia3310 +_+ Может наложить неуязвимость к горению,параличу,заморозке,оглушению...(Падла!У нашей куклы скилл стырил!) Имеет скиллы,которые отнимают энергию в довольно высоком процентном соотношении(50% и 75%) Может наложить Ускорение(20% к скорости с шансом 40%),Точность и добавить 50% энергии всем союзникам Может наложить одержимость (ИСПРАВЛЕНО)

Недостатки: Имеет малое кол-во контроля Является кем-то на подобии саппорта(Что крайне странно для стихии Грома,так как подобного нет в данной стихии)

Итог: Получается у нас очень странный монстр...Он больше склоняется к контролю-саппорту, но из-за отсутствия прямого ХОРОШЕГО контроля его нельзя назвать хорошим.В виде саппорта он не плох,а в виде контроля...Он относителен. Я бы не брал,так как алмазов своих он не стоит,особенно учитывая его сомнительное применение

Ссылка на данный обзор


53. Burotgor, Atum's Bodyguard, Patrion от Самиры

Burotgor Atum's Bodyguard Patrion

Обзор от.... фигушки.. не от Доктора. Перо пробую в руку брать я. Итак три новых монстра. Один приз за гонку, премьер и новый телохранитель. Приступим.

Буротгор. ССтрашный бычара, вооруженный до зубов. Как, впрочем, и зубы имеет не малые. Отличная сила 3531, вполне жизнь 29556 (пусть и для земли эт маловато) и скорость.. для земли 3399 норм. Даже для ДД отлично. Иммун крепкий.. Универсально. Учитывая, что все больше к параличу прибавляется одержимость. Золотишка по 244 носит. Норм! Умения. Ах... как по мне - супер! Ваншот Особая соло на 75 за 25 энергии и перезарядкой 3. Есть более слабый вариант на 65 силы. Соло земли на 45. Перезарядка 2, цена 28. Ранит себя на 10% жизни, но и даёт доп.ход. Соло земли на 50. Перезарядка 1, цена 25. Эффект зыбучие пески. Две соло атаки земли, одна дает регенерацию, вторая хилит на 25%. Контроля нет. Увы? Да с такой силой и такими скиллами он ему не нужен. За один ход он убивает 1 монстра легко.

Плюсы: Отличные статы! Отличные умения!

Минусы: Страшный. Нет контроля... ааа. и пофиг!

Итог: Как по мне, новый топ ДД земли. Ну серьезно. Можете кидать тапкой если не согласны)) стоит ли за него впрягаться. Определенно ДА!

Телохранитель Атума

Крепкий. Поджарый и очень бородатый... неее. не люблю таких) Статы. СИЛА 3,377 ЖИЗНЬ 30,461 СКОРОСТЬ 3,355 ЗОЛОТО 244. Иммун к слепоте. Эээ.. нууу.. как бы не очень его в ДД писать, иммун.. зачем земле такой? В общем. на умения глянем. Имеет шикарную особую соло атаку на 60, которая снимает щиты перезарядкой 1. Аналогичную массовую особую 45 с тем же эффектом. Для земли это шшшик! Соло атака земли на 70!!! которая еще и зыбучие пески кидает. Круто! Очень круто! В довесок особая массуха на 40 с эффектом слепота.. Ну так..сильная. да и эффект, пусть и не топ контроль, но приятно. Так же может забустить себе силу, кинуть 50% щит и иммун к параличу... так то не дурно. но в пылу боя это трата хода.

Плюсы: умения очень хороши. Был бы уверенный контроль так вообще шикарно.

Минусы: статы можно получше. контроля бобольша..

Итог: Вполне хороший ДД земли. Да, что там. На полторашага от топов... с такими то скиллами. Стоит ли брать? Если девать монеты некуда да, а так... собирайте неподьемных по нынешним меркам Тетисов, Шанар и прочих.

Патрион.

Жизнь за Нер'Зула... Во славу орды! Фростморн... щто это я... ах да.. Сплав Тайги и Артаса.. ну вы поняли.. Статы. СИЛА 3,553 ЖИЗНЬ 29,556 СКОРОСТЬ 3,432 ЗОЛОТОДОБЫЧА 155 Сила? о дааааа. Шикарные статы! Скорость норм.. Золото, не носит.. трон себе строит видимо. Иммун крепенький. Как-то, норм.. чё.) Имеет соло ваншот атаку света на 70, которая снимает положительные эффекты с соперника, да и вешает кровотечение. Две массухи. Свет. 45. С Солнечным поджогом... Хорошо! И усиление себя... Два раза хорошо. Вторая массуха особая на 40. Просто кровотечение. Шикарно. Убийца боссов умение отнимающее 20% жизни цели. Кроме как на боссов не применить конечно же. Соло свет на 65. Снимает щиты с соперника и вешает солненый поджог. Щиты для света? Редко применимо. Но а поджог не лишний.

Плюсы: Статы! Красивенький. Ваншот атаки и массухи.

Минусы: Нет контроля. Ну вот совсем(((

Итог: Сильный ДД. Но далеко не лучший. Из стоящих две массы и одна соло. Но будет ли он убивать на раз. Нет. Увы. Стоит ли 299 кри? нет. Ищите других кис.. Лау... Лау-Лау.. кис-кис-кис.

Ссылка на данный обзор


54. Burotgor, Atum's Bodyguard, Patrion от Доктора

Burotgor Atum's Bodyguard Patrion

Зашел значит на сайт,да?Увидел скиллы на монстров новых,да?И начал сразу пилить обзор,слышите,да?

Особенности Патриона: Это ютубер (Да лядно).Кстати,я его смотрел; У этого ютубера есть девушка (Я это к тому,что она тоже может появиться в игре,учитывая то,что уже второго монстра парню добавили. (Кстати,она ему жена или девушка?Если кто знает - напишите в лс)); Сильный котэ (3553); Иммунитет "Укрепление"; Имеется ваншот атака Света (70 ед. Урона),которая снимает с цели все положительные эффекты и вызывает у неё кровотечение; Может отнять у цели 20% здоровья (Для боссов онли); 2.Есть массовая атака Света,которая наносит средний урон (45),вызывает у целей эффект "Солнечный ожог" и даёт Патриону усиление к урона; Есть особая массовая атака,наносящая средний урон (40) и вызывающая кровотечение у целей; 2.Может нанести высокий урон (65) стихией Света,оказать на цель эффект "Солнечный ожог" и снять все щиты с цели.

Недостатки Патриона: Хороший контроль отсутствует; Большинство атак стихии Света; Производит не много золота (155).

Итог: Ну,монстр ОКЕЙНЫЙ...Хотя...Знаете,нет.Он хуже Тайги,Беллы и Лау Лау,поэтому я не считаю нужным его покупать,если у вас есть один из трёх этих монстров. Если нет у вас этих монстров - купить можете,но учитывая нормальное количество монстров,которые сильнее его,я бы не советовал покупать именно его.

Особенности Телохранителя Атума: Это ДВАРФ!Мне это нравится! Отдает все добытое золото ВАМ (244 макс.); Живучий (30461); Может нанести средний урон (45) всем врагам с помощью особой атаки и снять с целей щиты; Есть особая массовая атака,которая наносит средний урон (40) и ослепляет цели; Может дать себе большой щит (50%),усиление урона и иммунитет к параличу; 3.Имеется ваншот атака Земли (70 ед. урона),которая оказывает на цель эффект "Зыбучие пески"; 1.Присутствует особая атака,наносящая высокий урон (60) и которая снимает с цели все щиты.

Недостатки Телохранителя Атума: Иммунитет к слепоте (Если взять скилл,который дает иммунитет к параличу,на это можно закрыть глаза); Слабый (3377); Не очень быстрый (3355).

Итог: На самом деле монстр хороший в плане атак...То есть,серьезно - неплох.Проблема только в статах и иммунитете... В остальном - ДД хороший,достаточно сильный (И вполне доступный).Брать стоит,если вам нужен Дд Земли.Он вполне хорош!

Особенности Буротгора: Стрёмный; Добытое в боях золото вам отдаст (244 макс.); Сильный (3531); Есть особая ваншот атака (75 ед. урона); Имеется атака Земли,которая наносит средний урон (45),даёт Буротгору дополнительный ход и отнимает у него 10% здоровья; Присутствует особая атака,которая наносит высокий урон (65); 1/3.Есть атака Земли,которая наносит высокий урон (50) и оказывает на цель эффект "Зыбучие пески"; Может нанести высокий урон (50) стихией Земли и вылечить Буротгора на 25%.

Недостатки Буротгора: Немного медленный (3399); Иммнитет "Укрепление"; Нет контроля.

Итог: Я сломан.Вот серьёзно.Кто теперь лучший ДД Земли после того,как испанцы решили добавить двух ХОРОШИХ дамагеров Земли?! Этот Стрёмный очень хорош.Ну прям очень-очень! Нет контроля,что печально,но две ваншот атаки (Ваншот атака и особая атака с атакой,у которой есть доп. ход) закрывают этот недостаток. Обязательно нужно трудиться,чтоб выбить такого 115-го!Очень хороший монстр!

Ссылка на данный обзор


55. Krampus

Krampus

Вот...Вам на стыдно?!Вы мне о Крампусе не напомнили!ВАМ НЕ СТЫДНО,А? Плохие какие...(На самом деле вы не виноваты,но серьезно - напоминайте этой дырявой башке о монстрах,иначе он забудет).

Особенности: У него слишком привлекательный и горячий язычок (Оу есс); Продает кости детей и отдает вам выручку с них (Как это мило :>(244 золота макс.)); Очень быстрый (3531); Может нанести всем противникам слабый урон (30) стихией Тьмы и заморозить цели; Есть две атаки,которые наносят слабый урон (25) особой атакой и накладывают два случайных отрицательных эффекта.Их разница в том,что одна ещё и поджигает,а вторая - отравляет. Имеется особая атака,которая наносит средний урон (40) и замораживает цель.

Недостатки: Иммунитет к кошмарам; Низкая сила (3124);

Итог: Вы можете спросить: "Почему Крампус топ?", а я вам смело отвечу - ни у одного легендарного монстра Тьмы нет иммунитета к заморозке (врожденного),а также скилла,который замораживает цель. Еще Крампус ОЧЕНЬ быстр и имеет два других хороших скилла,которые также могут помочь вам в бою с монстрами,имеющими иммунитет к заморозке. Короче - монстр замечательный.Получат его все,кто пройдет 4 круга,так что...Дерзайте!

Ссылка на данный обзор


56. Incognita

Incognita

Ну,а пока Инкогнита.

Особенности: Высокий показатель скорости (3454); Может нанести всем противникам ВыСОКИЙ урон (55) стихией Света и наложить на себя эффект "Регенерация". Повторюсь,55 ед. урона.Это самый высокий урон у массовой атаки в виде СКИЛЛА; Может нанести цели высокий урон (50) особой атакой и наложить на всех противников один случайный отрицательный эффект; Способна дать всем союзникам эффекты "Двойной урон" и "Точность"; 0.Есть особая атака,которая наносит средний урон (45) и ослепляет цель.

Недостатки: Она не отдаст вам золотые кольца с её рогов (155 золота макс.); Контроль очень слабый; Иммунитет к Одержимости (Я не буду говорить,почему он плох.Надоело,если честно).

Итог: Сам по себе монстр не будет являться ни контролем (Хорошим),ни дд (Тоже хорошим),а будет саппортом. А вот роль саппорта она выполняет хорошо!Так что она,как я считаю,не плохой вариант... Советую брать,если вашей целью будут не алмазы или клетки Монки (Я,кстати,обзор на него сделаю,но позже,потому что я вспомнил про него в конце написания ЭТОГО текста). А так - с острова советую брать КЛЕТКИ МОНКИ!Нафиг всех остальных!Алмазы и клетки - топ! ... А если серьезно: Монки - Приоритет; Инкогнита - По желанию; Ахран - По желанию/Для коллекции/Не стоит; Дагакх - Для коллекции/Не стоит. Скиллы: Incognita 0 - данная атака не имеет перезарядки.

Ссылка на данный обзор


57. Ahran, Monky, Krugbo

Ahran Monky Krugbo

Вообще обзоры на двух монстров уже был...Да,были,но переобзорю их...Не знаю почему :/

Особенности Ахрана: Топ рыцарь МЛ; Броня живучести добавляет (32572); 1/2.Есть атака Света,которая наносит высокий урон (60) и дает Ахрану эффект "Защита"; 3.Может дать себе большой щит,усиление урона и меткость; Присутствует атака Света,наносящая средний урон (40) и дающая Ахрану возможность возвращать 50% получаемого урона атакующему; Может дать себе эффект "Возвращение урона" на 75%; Имеется особая атака,наносящая средний урон (40) и понижающая урон цели на 25%.

Недостатки Ахрана: Иммунитет к Одержимости (._.); Золото не грабит,соответсвенно производит его плохо (155 макс.); Немного медлительный (3399); Немного он пацифист в плане силы (3146); Нет контроля.

Итог: Тупо танк он.Танк так-то неплохой,но...В игре танки,как мы знаем,не востребованы...Так что он слабенький.В пролёте.

Особенности Монки: А вот он,видимо,грабит монстров других :D (244 золота макс.); Иммунитет к слепоте (Да,это плюс,если учесть кол-во монстров со слепотой в слоте Света); 4.Может нанести высокий урон (50) особой атакой и наложить на цель Мега-паралич; Есть особая атака,которая наносит средний урон (40) и снижает урон цели на 100%; Имеется массовая атака Света,наносящая слабый урон (30) и дающая всем союзникам точность; Присутствует особая атака,наносящая средний урон (40) и дающая Монки иммунитет к параличу;

Недостатки Монки: Контроля недостаточно много; Не очень сильный (3157).

Итог: Мне вот интересно - где вы в нем хорошего контроля нашли?То есть ДА,есть Мега-паралич, но больше контроля у него нет (А если захотите сказать,что полное снижение урона - это контроль,по я вас огорчу, потому что та же Тетис все равно использует "Пожирателей энергии",а ваше снижение урона не сработает :))! Не,с учетом того,что в стихии Света проблемы с контролем - он очень даже хорошо,но мой вам совет - не ставьте его выше Ингвара.Ингвар лучше.

Особенности Кругбо: Высокий показатель силы (3575); Толстая кожа (Из-за ртов(29556)); 5.Иммунитет "Омерзительность"; Имеется особая ваншот атака,которая наносит 80 ед. Урона; Есть массовая атака Тьмы,наносящая средний урон (45) и вызывающая у целей кошмары; Может наложить на цель одержимость на два хода; Может нанести высокий урон (60) стихией Тьмы и дать себе иммунитет к заморозке (Крампуса это не парит,честно :/); Может восстановить полностью энергию,дать себе доп. ход и...И всё.

Недостатки Кругбо: До этого его чего-то быстро сделали новым топ-дд Тьмы,от чего Боря разозлился, смог договориться с разрабами и сделать его резко хуже; "Какого хрена ты не выплёвываешь золото,тварюга?!" (155 золота макс.);

Итог: Ну,мораль этой басни такова: Не смейте перечить Боре,иначе тоже станете "раньше было лучше" монстром. Так-то монстр...Ну,вообще - он хороший,так что брать стоит,если у вас нет ДД Тьмы - этот очень хорошо может заменить Борю (Раньше мог бы дольше его заменять,хехехе). 1 - атака имеет перезарядку в один ход; 2 - добавляет 50-ти % щит Ахрану от его общего запаса здоровья; 3 - все противники будут атаковать монстра с эффектом "Защита"; 4 - цель не может ходить в течение двух ходов.Также после снятия эффекта добавляется эффект "Недавняя паралич",однако он не защищает от Мега-паралича; 5 - дает иммунитет к Одержимости,Кошмарам и Кровотечению.

Ссылка на данный обзор


58. Warthak Рассекатель гор, Warthak Дробитель черепов, Warthak Владыка солнца

Warthak_the_Mountainsplitter Warthak_the_Skullcrusher Warthak_the_Sunbringer

Так как статы на простыню не поменяли (А я их и жду),то у нас будет обзор на Немезиду,которую сейчас продают за реальные деньги. Кстати,если завтра ничего не изменится - я сделаю обзор на всех монстров.Окей?Окей,начали.

Общие особенности: Иммунитет к Заморозке,Параличу и Одержимости (Как полностью сделать почти любого контрольного монстра бесполезным); Неплохо производит золото (244 макс.); 2.Может нанести всем целям средний урон (45) стихией Земли,наложить на цели блокировку щитов,снизить их урон и снять с них все положительные эффекты; 2.Есть особая атака,наносящая средний урон (40),снимающая все щиты с цели,а также способная наложить на цель кошмары,а самому Вархаку дать дополнительный ход; Имеется особая атака,которая наносит средний урон (30),дает Вархаку дополнительный ход и снимает с цели все щиты.

Особенности Скуллкрашера (Стихия: Земля): Силы 3,553;Жизни 34,683;Скорости 3,399; 1/3.Может нанести высокий урон (65) стихией Земли и заставить цель утопать в зыбучих песках; 2/3.Есть ваншот-атака стихии Земли,которая наносит 75 ед. урона,снимает с цели щиты и заставляет ее утопать зыбучих песках.

Особенности Маунтаинсплиттера (Стихия:Тьма): Сила 3,608;Здоровья 35,890;Скорости 3432; 2.Есть ваншот-атака стихии Тьма,которая наносит 80 ед. урона,снимает с цели все щиты и вызывает у нее кровотечение; 1.Имеется ваншот-атака стихии Тьмы,наносящая 70 ед. урона,парализующая цель с 50-ти % шансом,а также вызывающая у нее кровотечение.

Особенности Санбрингерра (Стихия:Свет): 1/4.Присутствует ваншот-атака стихии Света,которая вызывает у цели солнечный ожог и с шансом в 50% парализует её...А,и эта ваншот атака наносит 70 ед. Урона; 2/4.Имеется ваншот-атака стихии Света,которая наносит 80 ед. урона, вызывает у цели солнечный ожог,а также снимает с неё все щиты и парализует её.

Общие итоги: Короче как-бы да...Такую хрень почти и застанить нельзя! Ну,как и с прошлыми двумя Немезидами,этот парень крайне опасный...Особенно если взять стихию Тьмы. Короче,парень вполне неплохой,а как ДД Земли он спокойно побеждает,так как любого монстра Земли сможет сваншотать,если взять именно стихию Тьму. Берите его темную форму,если уж собираетесь его вообще брать...Он хороший ДД Земли. 1 - данная атака имеет перезарядку в один ход; 2 - данную атаку можно получить только с 105-го уровня и выше; 3 - эффект "Зыбучие пески" отнимает 15% здоровья в течение четырёх ходов; 4 - эффект "Солнечный ожог" отнимает 15% здоровья в течение трех ходов,а также понижает точность цели на 15%.

Ссылка на данный обзор


59. Jasastur, Faugnar, Krugbo, Yilitre, Postiguraf

Jasastur Faugnar Krugbo Yilitre Postiguraf

Перед обзором хочу сказать,что всех монстров лабиринта (Кроме как Волка) коснулись изменения,включая Кругбо. Сейчас опишу их кратко. Теперь особая атака,котора наносила 80 ед. урона,наносит 70 ед. урона; Атака,дающая цели одержимость на два хода,теперь требует 70-ти ед. энергии. Короче - была сначала ИМБА,позже ОКЕЙ монстр,а теперь ШЛАК,который не может жить без скилла на восстановление энергии...Ну что за хрень,испанцы?! Если серьезно - Кругбо стал резко хуже,так что он вас должен не так сильно интересовать как монстра. А теперь нормальный обзор!

Особенности Фартука (Фаугнара,но плевать): 2.Иммунитет "Омерзительность" (Он так-то не особо омерзителен,имхо); Фартук сильнее некоторых монстров ._. (3454); 3.Может нанести всем врагам средний урон (35) особой атакой,оглушить их и дать себе эффект "Уклонение"; 1.Есть массовая атака стихии Тьмы,наносящая средний урон (40) и ослепляет цели; Имеется массовая атака Тьмы,которая наносит средний урон (45) и понижает урон,наносимый врагами; 3.Присутствует особая атака,которая оглушает цель,даёт Фартуку эффект "Уклонение" и наносит высокий урон (50); 0.Может наложить на цель эффект слепоты,снять с неё все положительные эффекты и нанести высокий урон (55) стихией Тьмы.

Недостатки Фартука: Золота производит не много (155 макс.); Нет ни одного скилла с одержимостью (На самом деле этот пункт не очень критичен); Контроль достаточно не надежен.

Итог: Стэлс-Фартук...Вы такое видели вообще?!Ладно,шучу... Монстр,как я считаю,вполне хороший,так как может неплохо так застанить противников, однако нам стоит вспомнить Анхенотепа,который может это делать в один ход, однако он до сих пор не используется большинством игроков по понятным причинам... Так что этот парень тоже не взлетит,я так думаю,но использовать его можно,я так считаю.

Особенности Джазастура: 2.Иммунитет "Омерзительность"; Его голова-язык обеспечивает отличную защиту (31366); Скорость равна скорости Крампуса (3531); Может отнять у всех целей 50% энергии,наложить на них эффект "Утечка энергии" и прибавить всем союзникам 50% энергии; Имеется массовая атака стихии Тьмы,которая наносит средний урон (45) и дает всем союзникам неуязвимости к Тьме,Одержимости и Кошмарам; Присутствует массовая особая атака,наносящая средний урон (35) и вызывающая у целей кошмары и одержимость; 1.Есть особая атака,которая наносит высокий урон (55) и отнимает у цели 50% энергии; Может нанести высокий урон (50) стихией Тьмы и вызвать у цели одержимость на два хода.

Недостатки Джазастура: Сила не высока (3245); Золота производит не очень много (155 макс.).

Итог: На самом деле очень хороший монстр.Он был хорошим до обновления его скиллов,но после обновления он стал даже лучше! Этот монстр,как я считаю,по скиллам лучше Нишант Пета и может с гордостью считаться отличным контролем Тьмы!Берите...Если сможете :D

Особенности Йилитре: 2.Иммунитет "Омерзительный"; Быстро летает (3476); Глаза,походу,пуленепробиваемые (30461 ед. здоровья); 1.Может нанести всем противникам слабый урон (30) особой атакой и ослепить их; 1.Имеется атака стихии Природы,которая парализует цель и наносит ей высокий урон (50); Присутствует массовая особая атака,которая может оказать на всех противников 1 случайный отрицательный эффект и нанести им малый урон (30); 1.Может наложить на всех противников один случайный отрицательный эффект; Способен снимать с союзников отрицательные эффект и давать им иммунитеты к одержимости и кошмарам; 0/4.Есть особая атака,которая наносит средний урон (40) и оказывает на цель эффект "Негативное лечение"; Может нанести всем врагам слабый урон (25) стихией Природы,снять с них все положительные эффекты и сделать их уязвимыми к стихии Тьмы.

Недостатки Йилитре: Он не видит золота (155 макс.); Контроль достаточно сомнителен; Сила не высока (3355).

Итог: Какой-то неадекватный монстр,скажу вам честно.Слишком много всего! Но если серьезно - многие не смогли,я так думаю,Эль Дино Воладора вывести,поэтому этот монстр очень хорош,как контроль Природа...Топ,даже так!

Особенности Постигурафа (Эпик Тьма+Магия): 2.Вы сами понимаете,что эта за особенность; Парадокс - худой,но толстый (21280); Нормальная скорость (2930); 1.Может нанести всем целям средний урон (35) стихией Магии и отравить цели; 1.Имеется атака Магии,которая наносит средний урон (40) и делает цель уязвимой к стихиям Магии и Тьмы; Есть массовая атака Тьмы,которая вызывает кровотечение и наносит средний урон (40); Присутствует атака стихии Магии,наносящая высокий урон (65) и отравляющая цель.

Недостатки Постигурафа: Золотом не блюет (142 макс.); Нет контроля.

Итог: Как-бы на топ эпик не идет без контроля - значит фигня!Все,пока! ...Ладно,на самом деле монстр действительно слаб,так как нет контроля. Он может только отравить врагов или вызвать кровотечение,не более,а это не так важно эпикам.

Сладжер - Нет/для коллекции; Инвидиа - Нет/для коллекции; Постигураф - Для выведения; Орахникус - Приоритет; Йлитре - Приоритет/для выведения; Фартук - Для выведения/на выбор; Кругбо - Нет/для коллекции/возможно для выведения Джазастра в будущем; Джазастур - Приоритет; Пигредо (Временная дорожка) - На выбор/для коллекции. Все удачи! 0 - перезарядка отсутствует; 1 - перезарядка в один ход; 2 - иммунитет к одержимости,кошмарам и кровотечению; 3 - эффект "Уклонение" позволяет монстру не получать урон до своего следующего хода; 4 - лечение будет наносить урон.

Ссылка на данный обзор


60. Sparking Mantis

Sparking Mantis

Прошло пол месяца...Пол месяца!!!И ВОТ!Новости!Новые скиллы!Сегодня!Сейчас!Мантис!Да!Смотрим!

Особенности: Не знаю откуда он достает золото,но он вам его отдает (244 макс.); Высокая сила (3465)... ...Жизнь (29556)... ...И Скорость (3476); Иммунитет к заморозке (Вот тут я поясню после подведения итога); Может нанести всем целям средний урон (45) стихией Грома,отнять у них 30% энергии и наложить эффект "Утечка энергии" (Вольт начал чувствовать себя плохо); Есть особая ваншот атака,наносящая 75 ед. урона и отнимающая у цели 50% энергии (Вольт начал дрожать); Имеется особая атака,которая наносит высокий урон (60),отнимает у цели 50% энергии и вызывает "Утечку энергии" (У Вольта сердечко ёкнуло); Просто может отнять у одного врага всю энергию (У Вольта случился инфаркт.Нет Вольта).

Недостатки: Массового эффективного контроля нет; Одиночный контроль только один; Иммунитет к заморозке (Я же сказал - объясню).

Итог: Монстр чисто против Вольта да Зулы,В иных случаях - он слаб,так как в один ход он может застанить только одного монстра. Именно из-за этого он не будет так сильно цениться. Брать ли?Ну,а зачем?Если у вас есть свой Вольт,который быстрее вражеского - думать о враге и не стоит - он труп! Если у вас есть монстр,который может заморозить/парализовать - этого,как правило,достаточно,чтобы на следующем ходу победить (Не на низких уровнях,конечно,но все-таки). Что?Иммунитет Вольта?А ничего,что вы,использую Мантиса,закрываете слот под Вольта,Темпеста или других,более эффективных легендарных монстров Грома? ... Брать можете,но я не советую тратить алмазы. Ну,так вот...Насчет иммунитета...Я заметил,что испанцы делают интересную хурму - они добавляют монстров, чьи иммунитеты не совсем подходят под их стихии,а потом добавляют монстров,которые не могут противостоять этим стихиям!Понимаете,да? Случай с Водой и Природой,нет? Нет,я не говорю,что так обязательно должно быть,но кто знает,ребята...Кто знает...

Ссылка на данный обзор


61. Psilotus

Psilotus

И дня не прошло,как вдруг скиллы на ВТОРОГО монстра!И он обещает быть хорошим...Начинаем обзор на...Подождите...Щас...На Псилотуса!Вот!

Особенности: Достаточно жирный (Оно и видно так-то (32874)); Иммунитет "Укрепление"; 1.Может нанести высокий урон (60) особой атакой,высосать полностью энергию у цели и восстановить себе всю энергию (Вольт еле пережил тот раз.Про Псилотуса не рассказываете ему!); Есть массовая атака стихии Природы,наносящая низкий урон (30) и вызывающая у целей одержимость; Также присутствует другая атака стихии Природы,которая также вызывает одержимость,но уже только у одной цели...А,и еще эта атака наносит 45 ед. урона; Может восстановить союзнику 30% энергии и получить при этом доп. ход.

Недостатки: Золото он не отрыгивает :/ (155 макс.); Немного медленный (3399).

Итог: Ну,тут и так понятно,что он имба-голимая-контроль для стихии Природы,однако потом выйдет другой,более крутой монстр Природы, и вообще - скоро все новые монстры Природы будут вызывать одержимость,а эта песня про любовь,на-на-на~~~на-на-на~~~ Простите...Ну,я хотел поговорить не о его крутости - всем и так понятно,что имба он и брать обязательно! Я хочу поговорить о скиллах его,а именно о четвертом скилле...Понимаете ли,у Псилотуса четвертый скилл как-бы на выбор, так как хороших контрольных у него больше и нет!И вот,если вы уж будете выбирать какой-то скилл,то советую выбрать последний,описанный мною. -Почему?! -Потому что бот в защите будет использовать случайные скиллы,а при использовании этого скилла вы,можно сказать,ничего не потеряете, так как получите доп. ход,а с остальными возможными вариантами скиллов вы будете плакать от того,что ваш гриб лоханулся :/ -А...Ну..Хорошо... Благодарю за чтение!Если вы ликуете с жирного гриба-переростка - ставьте лайк,так как в Природе начали появляться НОРМАЛЬНЫЕ монстры ОБОЖЕМОЙ.

Ссылка на данный обзор


62. Darmith's Bodyguard

Darmith's Bodyguard

Ну,магазин обновили,награды за пвп всем раздали,нового телохранителя добавили...Все так,как и должно быть!Обзор начался!

Особенности: Стоит всего 950 монет в КМ; Золото добывать он умеет (244 макс.); Очень быстрый (3498); Может нанести всем целям средний урон (40) стихией Огня,а также сделать из уязвимыми к стихии Огня; 1.Есть особая атака,наносящая малый урон (30),дающий всем союзникам иммунитет к заморозке и защиту к атакам стихии Воды; Имеется интересная атака стихии Огня,которая наносит 45 ед. урона,дает всем союзникам точность и усиление урона; 1.Присутствует Огненная атака,наносящая 35 ед. урона,снимающая со всех союзников все отрицательные эффекты и дающая всем союзникам защиту к Особым атакам.

Недостатки: Он слабенький (3311); Отсутствует контроль; Не может быть дамагером из-за недостаточно сильных атак; Иммунитет к горению (Классика,но он скучный :/).

Итог: Учитывая его низкую цену...Он хорош,как саппорт,НО!Не забывайте,что саппорты не нужоны (Особенно в стихии Огня!), а этот,к сожалению,не может даже надавать по роже хорошо...Тиме своей помочь может,да,но на более он не способен. Вообщем,если у меня будет выбор - я бы предпочел взять Шаллинар,Гридди или Мегаостеума,а не его (За исключением случая,когда у меня в тиме уже есть ДД). Всем спасибо за чтение!Если вы все ждете контроля Огня (Господи,где он?!) - ставьте лайк!

Всем удачи!

1 - "Защита от стихии Воды" и "Защита от Особых атак" уменьшает получаемый урон от этих стихий на 50%.

Ссылка на данный обзор


63. Trilops

Trilops

Давайте я быстро пробегусь по Трилопсу,так как это монстр,которого прообзорить можно быстро.

Особенности: Иммунитет к параличу; Очень высокая сила (3498); Выкапывает слитки золота вам (244 макс.); 2.Может дать всем союзник средний щит (40%); 0/1.Есть три атака,которые...Ну... Короче,три особые атаки,одна не имеет перезарядку и наносит 45 ед. урона,вторая имеет перезарядку в один ход и наносит 50 ед. урона, а третья имеется перезарядку в два хода и наносит 60 ед. урона...И все они парализуют цель.

Недостатки: Чертовски медленный (3311); Нет ваншот атак; Скучный.

Итог: Скучный монстр.Сейчас телохранитель Атума за 1050 военных монет продается и он намного выгоднее этого "динозавра".Можете создать,но он крайне слаб,как я считаю.

0 - одна из атака перезарядку не имеет; 1 - другая имеет перезарядку в один ход; 2 - а эта дает щит,равный 40-как процентам от общего запаса здоровья монстра.

Ссылка на данный обзор


64. Tankerion, Inknatius

Tankerion Inknatius

Особенности Танкериона (Можно просто Бункер,потому что в описании называют его ходячим бункером,если я не ошибаюсь): 2.Является Артефактом. Вот тут я реально не знаю,откуда он золото вообще берет (244 макс.); Достаточно сильный (3454); Кол-во здоровья подтверждает,что он ТАНК (41017); 3.Может нанести стихией Металла 55 ед. урона и наложить на цель Мега-Паралич; Может легко вылечить одного союзника полностью,снять с него все отрицательные эффекты,а также вылечить себя самого на 30%; Есть сильная атака Металла (65),которая понижает урон у цели,а также оглушает её; Присутствует атака стихии Металла,наносящая средний урон (45) и парализующая цель.

Недостатки Танкериона: Медлителен (3091); Отсутствуют следующие эффекты:"Защита" и "Возвращение урона".

Итог: Он неоправданно медлителен,ребята.Если бы у него были бы способы не давать врагу бить других ваших монстров - я бы и слово не сказал,но он этого НЕ делает. И да,Мега-Паралич и иммунитет к делают его хорошим.Слишком медленный и не является полноценным танком. Но я вам советую взять!Да,я это советую сделать.Знаете почему?Потому что будет ОБЯЗАТЕЛЬНО ивент выведения, где вы сможете с его помощью вывести другого монстра с будущего острова.И да,я уверен в этом на 100% (Даю безымянный палец левой руки не отсечение,если я окажусь не прав).

Особенности Инкнатиуса: Это единственный монстр в игре,который тратит ровно столько энергии,сколько наносит урона атака (И это минус,на самом деле); 2.Является Артефактом; Живуч (21280); 0.Может просто нанести стихией Тьмы 70 ед. урона; 0.Может просто нанести ВСЕМ врагам 45 ед. урона стихией Металла; Просто может ослепить все врагов,попутно нанеся средний урон (35) стихией Тьмы; 1.Просто может отравить врага,нанеся ему высокий урон (50) стихией Металла; Удивитесь,но он может всех врагов ослепить и отравить (с шансом в 50%),нанеся еще 30 ед. урона стихией Металла.

Недостатки Инкнатиуса: Недостаточно хороший контроль; Тратит уйму энергии.

Итог: Ничего особенного в этом монстре нет...Нет,особенное в нем есть,даже не мало особенного,но он не топовый монстр... Просто окей,но из-за траты энергии он становится резко хуже.Серьезно.

0 - атака не имеет перезарядки; 1 - атака имеет перезарядку в один ход; 2 - иммунитет к любым отрицательным эффектам; 3 - враг не будет ходить в течение двух ходов.Иммунитет к параличу не блокирует данный эффект.

Ссылка на данный обзор


65. Flamerion

Flamerion

Я даже не знаю,что сказать об этом монстре.Он спорный,честно...Но давайте я скажу все в обзоре. Обзор на Флэймериона!

Особенности: 1.Является Артефактом; Плавит вам золотые зубы (244 макс.); Сильно сильный (Да,бред (3542)); Есть атаки стихии Огня; Есть скилл,который перезаряжает все скиллы Флаймериона и дает ему дополнительный ход; Ничем не примечательная атака стихии Огня,которая наносит 80 ед. урона Имеется массовая особая атака,которая наносит средний урон (40) и поджигает цели; 2.Может наложить на одну (НЕ ПУТАЙТЕ!) цель эффекты "Горение","Возгорание" и "Кровотечение".

Недостатки: Жутко дорогие,по затратам энергии,атаки; Отсутствие контроля.

Итог: У меня и господина Беседина,а может и у многих других участников группы,этот монстр вызвал сильные сомнения,но я сейчас попробую продумать всё важные моменты этого монстра и боя с ним. По факту монстр может убить,с хорошими рунами,любого монстра на выбор (Ну,кроме монстров стихии Огня). Хорошо,мы это сделаем,тратя 50 ед. энергии,а на следующий ход мы можем повторить абсолютно тоже самое, используя скилл для перезарядки своих скиллов за 40 энергии,но при этом третий ход будет у него пустым (энергия полностью закончится). В принципе это прекрасно,ибо не каждый монстр может в два хода убить две цели. Окей,допустим первый вариант мы использовать не будем (монстр Огня будет,к примеру). Тогда мы накладываем на выбранного врага 3 отрицательных эффекта,а на следующий ход добиваем через массовую атаку, тем самым убиваем одну цель,а также цепляем другие цели,но энергии оставшейся не хватит на следующий ход тогда. Поэтому этот вариант все-таки отстойный - лучше убить двух монстров других стихий в два хода,чем одного монстра стихии Огня. Ну,монстр безусловно идет в топ ДД Металла,как-бы очевидно - убить двух монстров в два хода стоит полностью потраченной энергии. Что насчет скилла с отрицательными эффектами - он скорее на боссов,а не для пвп.Он хороший,но в два хода кого-то убивать не всегда выгодно.

1 - иммунитет ко все отрицательны эффектам; 2 - эффект "Возгорание" отнимает 20% хп от общего здоровья монстр в течение двух ходов.

Ссылка на данный обзор


66. Samael the Disease Spreader, Samael the Fever Scatterer , Samael the Plague Carrier

Samael_the_Plague_Carrier Samael_the_Disease_Spreader Samael_the_Fever_Scatterer

Да,немного медленно,но это не так важно...Я надеюсь... Да,я виноват,но все равно!Давайте обзорить этого чертового Падшего Ангела,который хочет прикончить Нишанта.

Общие особенности: 2.Иммунитет "Оплот" (Даже странно,что именно он); Имеется атака,которая восстанавливает цели 50% здоровья,дает регенерацию,а также восстанавливает союзникам 25% здоровья; 3.Может отравить врагов,вызвать у них кровотечение,снять с них положительные эффекты и сделать их слабыми к особым атакам (А еще эта атака не требует энергии); Есть массовая атака стихии Тьмы,которая оглушает цели,снимает с них положительные эффекты,снимает с союзников отрицательные эффекты,и наносит 40 ед. урона; Может возродить союзника с 50-ю % здоровья; 3.Может сделать тоже самое (что описано сверху),но со 100 % здоровья.

Особенности Темного Самаэля: Сила 3,465,Жизнь 34,985,Скорость 3,454; 3.Может дать союзнику дополнительный ход и восстановить ему 100% энергии.

Особенности Светлого Самаэля: Сила 3,531,Жизнь 37,096,Скорость 3,476; 1/4.Имеется атака стихии Света,наносящая 70 ед. урона,которая и ослепляет цель,и оказывает на нее эффект "Солнечный ожог"; 3.Может дать союзнику дополнительный ход,двойной урон и восстановить ему 50% энергии.

Особенности Металлического Самаэля: Сила 3,498,Жизнь 37,699,Скорость 3,498; 3.Может дать союзнику точность,дополнительный ход,усиление урона и восстановить 100% энергии; 1.Присутствует ваншот атака Металла (наносит 70 ед. урона),которая вызывает кровотечение и накладывает на цель кошмары.

Недостаток: Отсутствует контроль.

Итог: Ну,очередная имба!В этот раз имба-саппорт,как вы можете заметить... Берите обязательно,так как вы получаете слишком дофига благодаря баффу с доп. ходом,возрождению союзников и кучи дэбаффов с одной атаки,которая еще и энергии не требует. А лучше всего вам взять именно Светлую версию этого ангела... Ну,оно и не удивительно - плюс к урону к своей стихии,да и атаки у него сильнее,чем у двух других. 1 - атака имеет перезарядку в один ход; 2 - 50-ти % шанс не оказать на Самаэля отрицательного эффекта; 3 - данные скиллы появляются с 105-го уровня и выше; 4 - "Солнечный ожог" отнимает 15% здоровья у цели и понижает ее точность на 15%.

Ссылка на данный обзор


67. Mountezuma, Granuy, Nishant's Bodyguard

Mountezuma Granuy Nishant's Bodyguard

Особенности Моунтезума (Просто Зум,как та игра,знаете?): Ацтеки были богаты,видимо (244 золота макс.); Этот чёртов трон быстрее большинства монстров ._. (3465); Как и полагается наглым тварям,он жирный (30763); 2.Иммунитет "Гора"; Есть атака,активирующая перезарядку атак у всех врагов и у Зума; 0.Имеется массовая атака Земли,наносящая 30 ед. урона и понижающая урон у целей; Присутствует атака Земли,которая наносит средний урон (40) и которая активирует перезарядку скиллов у одной цели; Ещё одна атака Земли:Наносит 45 ед. урона,вызывает одержимость и отравляет.

Недостатки Зума: Спорная массовая атака с перезарядкой; На данный момент,отсутствует в книгах.

Итог: Советую брать набор скиллов,написанный мною,иначе этот жаб два хода ходить не будет. Хороший монстр,но,как вы понимаете,он достаточно спорный,так как есть враги и без скиллов с перезарядкой. Таких мало,но,как правило,это ДД,поэтому вы рискуете потерять одного монстра,так что нужно все просчитывать и использовть эту атаку с осторожностью. Сам по себе монстр прекрасный,но убрать Ягу он точно не может,так как карга,с недавних пор,в трёх книгах,а этого ни в одной нет... Но,как я считаю,Бронтеса можно убирать,как топа Земли,так как одним мега-параличом он сделает недостаточно много (Это не значит,что его нужно забыть!Он есть в книге "Легион Добра",так что я все равно советую его использовать). Мой вам совет - используйте его и Ягу по очереди,в зависимости от врага и правил,и так вам удастся эффективно побеждать.

Особенности Грануя: Я даже и не представляю,как выглядит жена Тулекахджу,если это его сын; wow,so fast (3498); Деньги,Бизнес,Все дела (244 золота макс.); 3.Иммунитет "Укрепление"; ПО ПРИКОЛУ может дать всем союзникам двойной урон и точность (Святая Дева Мария); А,он по приколу ещё может дать иммунитет к оглушению,иммунитет ко всем типам атак,кроме особых атак,и ещё снять с союзников все отрицательные эффекты; 0.Есть особая атака,наносящая 60 ед. урона,и которая И отравляет,И поджигает; Имеется атака Огня,которая наносит средний урон (45) всем врагам,отравляет их и поджигает; Может стихией Воды нанести всем целям ,45 ед. урона и снять с них положительные эффекты.

Недостатки Грануя: Отсутствуют ваншот атаки (По факту,а технически - есть); Нет контроля.

Итог: Хороший монстр,очень хороший...Сделать, конечно,не просто,что печалит,но что делать. Но скажу вам вот что,друзья - Гридди Ван лав!Гридди есть в трёх книгах,и он спокойно может себя хорошо баффнуть, так что увы и ах,но Грануй не трогает ни его,ни Шаллинар...Вместо этого он встаёт рядом с ними!..Шучу. Этот лягушка не зайдёт места наших старичков,так как те могут и поджечь,при желании,и баффнуть себя на урон и проатаковать (что являет их визитками). Кстати,он может быть очень крутым саппортом-дэбаффером,так что выводите его!Отличный монстр!

Особенности Телохранителя Нишанта: Третья эксклюзивная женщина в км; Без ног,но быстрее многих (3498); Иммунитет к одержимости; 3.Спокойно может долбануть врагов Тьмой на 45 и дать всем своим союзникам эффект "уклонение"; Может дать всем союзникам усиление урона и иммунитет к одержимости; 3/1.Просто эффект "уклонение" союзнику.Всё; Имеется массовая атака стихии Тьмы,наносящая средний (45) урон,понижающая всем врагам урон и делающая их уязвимыми к стихии Тьмы; 4.Просто регенерация и защита от Тьмы одному союзнику.Все!

Недостатки Телохранителя Нишанта: Видите контроль?Я вот тоже нет; Без других монстров она - ничто,так как атаки синегрируют только с определенными монстрами; Золота мало (155 макс.); Чистой воды саппорт.

Итог: Им кроме саппортов создавать некого?Нет,в этот раз получилось достаточно КРУТО,но она чистый саппорт!Так нельзя! Испанцы,вы понимаете,что так НЕЛЬЗЯ создавать монстра?Дайте ей одержимость,хотя бы это дайте,и я скажу,что она не так беззащитна без других монстров! Она хорошая,как саппорт,но она не самостоятельна,как и все саппорты,так что берите только в том случае, если вы УВЕРЕНЫ,что два других монстра на кв будут тащить,а она - их защищать.

0 - атака не имеет перезарядки; 1 - атаки имеет перезарядку в один ход; 2 - иммунитет "Гора" даёт неуязвимость к заморозке и параличу; 3 - цель не получает никакого урона до завершения своего следующего хода; 4 - союзник получает лишь половину урона от атак стихии Тьмы.

Ссылка на данный обзор


68. Anton Acorne, D.A.D. Unit

Anton_Acorne DAD_Unit

Продолжение обзора,но уже на двух старых монстров,одного из которых вы можете вывести сейчас,а второго - чуть позже. Сразу скажу - их выводить стоит,если таковая возможность есть,так как эти два монстра ОЧЕНЬ редкие и получить их можно было почти всегда, как факт,только через покупку за алмазы.

Особенности Дисциплинарного Юнита: Как не странно,крадёт у детей карманные деньги (244 золота макс.); Броня крепка (30461); Иммунитет "Укрепление"; Есть массовая атака Металла,которая наносит 50 ед. урона и намагничивает противников; 0.Особая атака на 45,которая парализует; 0.Особая атака на 55,которая оглушает; 2.Просто малый щит на всех союзников.

Недостатки Дисциплинарного Юнита: Низкая скорость (3388); Очень низкая сила (3080); Ваншот атак нет,чтобы быть хорошим ДД; Нет массового контроля,чтобы быть контролем.

Итог: Как монстр - слабый.Убивать он может с трудом,а учитывая кол-во монстров Металла с иммунитетом к магнетизму - монстр в провале. Использовать,конечно,можно,но решение уже сугубо ваше.

Особенности Антона Акорна: Прекрасная сила (3531); Великолепная скорость (3465); Хорош,как кладоискатель (244 золота макс.); Иммунитет к заморозке; 1.Есть две атаки на 50 урона:Первая особая и парализует врага,а вторая стихии Воды и замораживает его; Есть ещё две атаки,но уже массовые на 35 урона:Первая особая и отнимает у целей 50% энергии,а вторая стихии Воды и накладывает на цели эффект "Утечка энергии".

Недостатки Антона Акорна: Нет ваншот атак.

Итог: Да,у него один минус,но сам по себе он важен,как для ДД,а Антон им и является,поэтому...Не топ. Он хороший монстр,так что использовать его,как ДД,можно,хотя...Из-за количества Тетис вам этого не удастся сделать.

0 - атака не имеет перезарядки; 1 - перезарядка в один ход.

Ссылка на данный обзор


69. Mountezuma (билд умений)
Mountezuma Вот и получили многие такого замечательного монстра земли. Mountezuma является очень гибким в использовании монстром.
Она (жаба же) может выступать как в роли ДД (Наносящей урон, от англ. damage dealer), так и быть в тиме на должности контроля.
Но ввиду того, что она обладает очень спорным умением Месть Mountezuma (умение активирует перезагрузку у всех соперников и у самой жабы), то другие ее умения очень вариативны в применении.
Начнем с того, чтобы ей быть полноценным контролем ей необходим этот скилл. Но после его применения она теряется из боя на несколько ходов.
И вот это количество ходов полностью зависит от билда других скиллов.
Разберем по порядку.

Жаба-Контроль:
Месть Mountezuma. Этот скилл, собственно и делает её контролем, без него никуда.
Шторм слизи - это необходимый скилл также. Если его не брать, то жаба теряется из боя как минимум на 2 хода.
Далее идут вариативные умения:

Ядовитая хворь. Этот скилл необходим, чтобы поскорее вступить в бой как контроль. Он перезаряжается 2 хода.
НО, вы можете поставить умение Приступ усталости, и тогда жабу законтрить не сможет практически никто (Монстры с одержимостью на два хода и нестандартным контролем, Тимка может контрить любого). Шлём воздушные поцелуи Яге, сделать она сможет немного теперь.
Умение тоже имеет перезарядку 2 хода.
Два вышеуказанных умения лучше, чем два умения о которых будет сказано ниже, т.к. они имеют меньший кулдаун, а значит контроль за боем вы вернете себе быстрее или же просто вас не законтрить.
Конечно, в плане чистого контроля они хуже нижеуказанных, но без них вы очень сильно рискуете профукать бой, просто из-за того, что вы будете отвисать 3 хода вне игры как контроль.

Старейшее проклятье. Одежимость на два хода. Отличное умения.
Угроза Mountezuma. Перезарядка умений на одного.
Оба умения перезаряжаются 3 хода. И это отличные контроль-умения. Но 3 хода. Это много.

Подытожив. Если вы хотите увереннее находиться в бою, чтобы не быть законтренным, то ваш выбор:
  • Месть Mountezuma
  • Приступ усталости
  • Шторм слизи
  • Старейшее проклятье\Угроза Mountezuma

Если вы очень уверены, что умение Месть Mountezuma вас выручит всегда, то ваш выбор:
  • Месть Mountezuma
  • Старейшее проклятье
  • Угроза Mountezuma
  • Шторм слизи

Если вы также уверены, что Месть Mountezuma вас не подведет, но хотите перестраховаться, то:
  • Месть Mountezuma
  • Старейшее проклятье\Угроза Mountezuma
  • Шторм слизи
  • Ядовитая хворь

Если именно мое мнение, то я бы взял вариант 3 со Старейшим проклятьем при высоких рунах и уровне, при небольшой прокачке берите Приступ усталости.

Жаба-ДД:
Необходимые умения для неё в роли ДД такие:
Старейшее проклятье. Одежимость на два хода. Отличное умения.
Угроза Mountezuma. Перезарядка умений на одного.
Дождь из кислотной слизи. Массовая атака с ядом.
А вот четвертое умение тоже может быть разным. И требования к нему как и для контроля, если хотите, чтобы вас не контрили, то берите Приступ усталости, ежели вы рисковый парень, то ваш выбор Ядовитая хворь.
Вот только как ДД её использовать не советую, атаки не такие сильные, да и сама сила не шибко.

И совсем уж под конец.
Mountezuma является очень сильным контроль-монстром. За счет прекрасного иммунитета и высокой скорости она может законтрить любого монстра в игре, при это самой не быть законтренным.

Ссылка на данный обзор


70. GaiaNova (билд умений)

GaiaNova Разработчики продолжают нас засыпать монстрами земли. На этот раз это GaiaNova.
Земляное воплощение Вольта. Расширенная версия Теседая.
Монстр будет выступать в роли ДД, как вы поняли.
Достаточно кратко разберем чем лучше снабдить, чтобы она была наиболее опасна.

ГайаНова-ДД на доп. ходах:

  • Mudslide (Дополнительный ход)
  • Clay Claws
  • Rockslide (Дополнительный ход)
  • Avalanche (Дополнительный ход)


Почему именно так? Почему не выбран скилл с зыбучими песками?
Все просто. Кулдаун умений у Гайи огромный! Если выбрать Massive Gravel Dust, то вы рискуете курить 2 хода без возможности атаковать.
Приведем пример боя.
Начинаем с Rockslide (35 урона особая). Делается для того, чтобы поскорее за счет доп. ходов повторить этот скилл.
Затем Avalanche (25 всем особая), Mudslide третим движением, и это даже не потому, что вернуть энергию, а все потому, чтобы поскорее повторить связку.
И завершением Clay Claws (50 земли).
На следующий ход мы снова юзаем Clay Claws, а потом уж повторить все.
Конечно, этот вариант когда руны не высокие. Иначе, с более высокими, вы обязаны завершить бой на 1-2 круг.
И все-таки подсчитаем урон. 60 соло особая и 50 землей. Например руны у вас 5-ые.
9664+6903+13806=30373.
Монстра НЕ стихии земли убивает за ход. А вот земляного, увы, только половину жизни снимет. Руны жизни мы не учитываем.
Итог: Хорошо. Как ДД в принципе. Но не в земле. Такой билд подходит для всех рун.
-----------------------------------------------
ГайаНова-ДД на зыбучих песках:

  • Massive Gravel Dust
  • Clay Claws
  • Rockslide (Дополнительный ход)
  • Avalanche (Дополнительный ход)


Почему не взяли доп. ход вместо Clay Claws? Причина выше, огромный кулдаун.
Данный билд не подходит для низких рун. Урон будет не такой большой. Хотя он больше подходит против толстокожих монстров.
Так же, важно брать Clay Claws, т.к. если вы не убьете за ход всех, то два хода будете в ауте.
Бой будет выглядить так:
Начинаем с Rockslide, затем Avalanche после Massive Gravel Dust. И если руны высоки, то мы убьем одного монстра (опять же НЕ земли).
Вторым и третьим используем ходом Clay Claws, и энергии у нас нет.
В общем, как вы поняли, для низких рун данный билд не подходит.
-----------------------------------------------
Подводя общий итог:
Ночью, когда я увидел скиллы, попал в тот момент когда еще даже изображения монстров не все загрузили, она мне понравилась. Не слишком, но не плоха. Не особо разбирясь, лег спать.
По утру, проанализировал, понял, что урона наносит мало.
Но опять же, спасибо Жасулану, еще раз собрался с мыслями и вот.
Вы видите их в этом обзоре.
И что итог? Монстр хорош, но на малых рунах она слаба, как минимум 5 и она сможет убивать, а лучше 6 и выше. Тогда берегись.
p.s. Но Буротгор, все-равно, круче) хехе

Ссылка на данный обзор


71. Azuriel (обзорчик)

Azuriel

Начнем обзор с Азуриэль.
Девушка является ДД металла, крылатых, женщин и легионов добра.
Обладает следующими интересными умениями.

Умение тип атаки урон кулдаун цели Эффекты
Heavenly Flare Особая 60 1 один Солнечный Ожог
Spirtual Slash Металл 65 1 один Кровотечение
Devine Judgement Особая 55 3 Один Активирует перезарядку всех умений противника
Holy Blaze Особая 40 2 Все Солнечный Ожог
Corrupt Retribution Металл 45 2 Все Кровотечение

И следующими статами

СИЛА 3454
ЖИЗНЬ 29858
СКОРОСТЬ 3465
ЗОЛОТОДОБЫЧА 244
ИММУНИТЕТ Небесный


Как видно умения типичные для ДД металла. Есть ваншот атаки металла и особая, к которым прилагаются отличные эффекты кровотечения и солнечного ожога. Оба умения имеют кулдаун в 1 ход.
Особо отметим Devine Judgement, которая помимо хорошего урона (55) еще и активирует кулдаун умений у цели. Сама атака перезаряжается 3 хода.
Массовые атаки очень сильные (особая 40 и металл 45), и также накладывает эффекты, солнечный ожог и кровотечение соответственно. Кулдаун каждой 2 хода, что очень мало для таких атак.

Характеристики более чем хорошие. Высокая сила и норм скорость. Золото несет нормально. Отдельно остановимся на новом иммунитете. Иммунитет к параличу, мегапараличу и кровотечению. Собственно данный иммун почти полностью защищает от контроля света, металла и неприятного эффекта в этих стихиях - кровотечение.

Разберем как Азуриэль будет себя чувствовать в своей стихии и книгах.
Металл:
Конкурировать будем с:
Flamerion, Metalhead, Jakugan, M-2 WYVERN, Captain Copperbeard.
Фламерион объективно сильнее Азуриэль. Он способен убить ее с одной атаки, ответить же девушка не может ничем. Даже сваншотить будет трудно. И тут даже руны не важны. Как ДД Фламерион сильнее всех. Но т.к. не одними ДД в составе строится отряд, то он не может полноценно заменить собой всех и стать на место топ ДД единолично. В общем, она слабее, немного.
Металхэд. А вот против металлиста девушка будет стоят более уверенно. При равных условиях она способна не оставить ему и шансов, т.к. обладет более результативными против него умениями, да и иммун лучше. Даже атака без перезарядки его не спасет. Но опять же, её величество рандом. В общем, два этих персонажа равны.
Джакуган. Равные по статам, но не равные по умениям. Джакуган чуть лучше, хоть и обладает ужасным иммуном. Но опять же, кому первым придет ход.
Виверна. Ваншот атака Виверны способна творить чудеса, но обладая более низкой скоростью она ей может и не воспользоваться. Противоборство этих соперников полностью зависит от результативности контроля союзников. Виверна проигрывает иммунитетом Азуриэль, что несколько принижает его в сравнении с девушкой.
Капитан. Ситуация повторяется как и с Металхэдом.
Что же касается общего положения, то она будет топом. Т.к. против большинства контроль умений стихии у нее иммун, и только Тимка, да пару одержимостей могут вывести ее из строя.

Крылатые:
Грифон, АркКнайт и Гриди. Первого и второго она делает легко. А вот Гриди проигрывает.
Общее положение таково, что топом ей не быть. Гриди сильнее. А контроли одинаково могут остановить любого ДД в этой книге.

Женщины:
В книгах Женщины сильнее Шалинар и Зулы нет никого. Это понятно. Другие же сильные представительницы книги: Kiridar, Lau Lau, Brynhilda, Crissandre. Они равны Азуриэль, т.к. статы похожи, умения почти равны, усилители против стихий тоже имеются.
Общая позиция все так же. Сильный ДД, но в топ не встать. Среди других ДД она не лидер. Противостоять контролям, а это Тетис, которая контрит любого, Яга и Мамми, которые одержимостью наваляют Азуре, не может.

Легионы Добра:
Ситуация схожа как и в Женщинах. Брунгильда и Криссандра равны ей. Грегорц и Дэдвульф слабее Азуриэль, за счет скорости и умения перезарядки умений она выше них. Дэдвульф так вообще мало, что может противопоставить крылатой девушке.
А вот общая позиция намного лучше. Путные контроли данной книги заточены на паралич. А на него иммун. Это дает полное право встать в книге на место топа, но не подвинуть вышеуказанных Волка и Ведьмака, а встать с ними. Объяснение простое. В книге очень много ХОРОШИХ ДД. А подвинув этих двоих, мы вынуждены вытеснить менее сильных, но очень мощных дамагеров из списка хороших. Увы, нельзя этого делать.

И подытожив:
Азуриэль очень сильный ДД. Способная закрыть дыры (если такие есть) во многих книгах. В своей стихии она, также, очень крута. Так что мы получили? Топ, однозначно!

Ссылка на данный обзор


72. Ragnael (обзорчик)
Ragnael Рагнаэль. Очень эффектно смотрится. Субъективно. Достаточно вяло воюет. Объективно. Рассмотрим "почему?". Для начала табличка умений:
Умение тип атаки урон кулдаун цели Эффекты
Demon Smite Особая 60 0 один Снижение урона
Divine Flash Свет 65 0 один Слепота
Consecrated Grounds Особая 30 1 Все Случайный отрицательный эффект
Demonic Cleanse Особая 40 1 Все Снижение урона, Снимает положительные эффекты с соперников
Blessed Light Свет 45 2 Все Слепота, Снимает положительные эффекты с соперников

И характеристики:
СИЛА 3432
ЖИЗНЬ 29255
СКОРОСТЬ 3454
ЗОЛОТОДОБЫЧА 155
ИММУНИТЕТ Небесный
Наш демон ставший на сторону добра не выделяется ничем среди других хороших ДД света.
И хотя характеристики достаточно высоки и даже есть ваншот атака света, но без высоких рун воевать им трудно, т.к. нет убедительного контроля.
Подробнее. Две сильных атаки силой 60 и 65, одна особая, вторая светом. Обе не имеют кулдауна. Особая кидает снижение урона, светом слепоту. Честно? Фигня. Этим не удивишь.
Три массовые атаки. Две особые, одна свет. Одна особая силой 30 вешает случайны отрицательный эффект на всех соперников. Перезаряжается 1 ход.
Две других массовых повторяют соло атаки. Атака светом ослепляетя и снимает положительные эффекты с соперника, особая снижает урон и тоже снимает положительные эффекты. Перезагружаются 1 и 2 хода соответственно.
В общем-то массухи не плохи, достаточно сильны (особенно с перезарядкой 2 хода). Снять бафф со всех соперников иногда очень многого стоит. Но, это растягивает бой. А именно убивать такими атаками не всегда будет удаваться.
Статы хорошие. Но силы желательно больше. Скорость норм, но мы знаем, что Лау быстрее. Жизни тоже хорошо. Иммунитет? Да, спасёт от кровоточения, защитит от Манки и Ингвара. А если слепота или оглушение? Но так это не уверенный контроль. Что касаемо золота, то мало. Видимо за охрану Врат мало приплачивают.
Сравним все же с другими ДД света.
Лау Лау, Тайга, Патрион, Белла, Лаэт.
С Лау даже сравнивать глупо. Она круче, сильнее, быстрее.
Тайга более мощные атаки имеет и силу выше.
Белла, хоть и медленне, но сильнее. Да и у многих она 115.
А вот Патрион. Вот поставить вровень с Патрионом можно. Но, насколько мы помним, он не является таким уж замечательным ДД.
Лаэт уже не торт. Лев стар. И Рагнаэль его уделает. В общем, Лаэт на покой, вместо него ангел.
В сравнении с лучшими ДД света, Ранаэль не тягается.
Итог по свету: Нет! ДД хорош. Но есть лучше.

В книгах похожая ситуация.
Крылатые в своих рядах держат Гриди. И этим все сказано.
Грифон в общем-то почти равен Рагнаэлю. Хотя Грифон чуть быстрее, намного сильнее, имеет контроль. Пусть и жизней чуть меньше. Грифон чуть лучше.
Наряду с Рагнаэлем в Крылатые добавили Азуриель. И она уделывает этого поднявшегося демона.
Итог по крылатым: Хороший ДД, но не более того.

Легион добра:
Данная книга полна хорошими ДД. И Рагнаэлю не суждено к ним примкнуть. Он слабее, слабее многих.
Даже без итога. Тут он в пролёте.

Преисподняя:
Казалось бы в этой книге он должен навалять! Т.к. преисподняя кишит стихией Тьмы. Мог бы, но тут снова Гриди. А значит у новоиспеченного ангела нет шансов.
Он будет убивать Барбатоса, Пэта Нишанта и Джасастура. Верно. Но будет получать оплеухи от вышеуказанного Гриди, в довесок еще и от Металхэда.
А это значит: И тут он неудел.

Подводя общий итог:
Рагнаэль не плох, в чет-то хорош. Но на фоне других дамагеров он слаб. Увы и ах. Не стоило ему предавать свой легион, может тогда бы у него были выше шансы стать отличным убивателем. Но сейчач, в топку!

Ссылка на данный обзор


73. Ragnael, Azuriel, Remiel

Ragnael Azuriel Remiel

Особенности Рагнаэля: ХОРОШИЕ статы (Сила 3432;Жизнь 29255;Скорость 3454); 2.Новый иммунитет...Переводить его я не буду,поэтому просто "Celestial"; Массовая атака Света,которая наносит 45 ед. урона,и которая не только ослепляет всех врагов,но еще и снимает с них положительные эффекты; 1.Еще одна массовая атака,но она уже наносит малый особый урон (30) и накладывает на всех противников один случайный отрицательный эффект; 1.И еще одна особая массовая атака!В этот раз 40 ед. урона,снижение урона и снятие всех положительных эффектов; 0.Одиночная особая атака,которая наносит высокий урон (55) и накладывает случайный отрицательный эффект; 0.Атака стихии Света,которая наносит 65 ед. урона и ослепляет цель.

Недостатки Рагнаэля: Золото он производить не умеет (155 макс.); Прямого контроля нет.

Итог: С учетом того факта,что клетки его можно получить буквально...За 1-2 дня и 3 алмаза - вполне даже.Но так-то его самого получить вполне легко,так что НАЙС! Монстр сильно (даже очень) напоминает всеми любимую Кассию - слепота,рандомный эффект...Уже было,а другие скиллы...Ну...Меняют,но не так сильно. Короче говоря - хороший монстр.Он в книге "Преисподняя",что дает ему очень небольшой профит,так что использовать его вполне можно... Да и он в "Летающих" и "Легионе добра",но эти две книги не так важны в данной ситуации.В своей же стихии не взлетит до топа,потому что есть Ингвар.

Особенности Азуриль: Хорошие статы (Сила 3454/Жизнь 29858/Скорость 3465); Золото рекой (нет(244 макс.)); 2.Иммунитет "Celestial"; Массовая атака стихии Металла,наносящая 45 ед. урона и вызывающая кровотечение; 3.Особая массовая атака,которая наносит средний урон (40) и вызывает солнечный ожог; 55 ед. урона наносит особая атака,которая активирует перезарядку атак противника; 1.Атака стихии Металла наносит высокий урон (65) и вызывает кровотечение; 1/3.Особая атака,урон 60 ед.,вызывает солнечный ожог.

Недостатки Азуриэль: Нет ваншот атак,как таковых; Контроль может оказаться бесполезным против некоторых ДД.

Итог: Ну,в "Женщинах" она не особо нужна,в "Легионе Добра" тоже,а в "Летающих" вполне даже хороша. В двух других книгах - просто окей,потому что ДД там много,а так много их и не нужно. Что же насчет ее же стихии...Ну,крута,разумеется,но знаете,такое количество топ-дд Металла так всех задолбало,что уже и не надо говорить,что она хороша. Просто еще один монстр,которого можно использовать,как ДД.Топ/Не топ - разницы нет,потому что в стихии Металла так много топ ДД,что и топа,считай,скоро и не будет.

Особенности Ремиэля: Высокая силушка и живучее пузико (3531 и 30763 соответственно); 2.Иммунитет "Celestial"; Ему,видимо,зарплату дают за то,что он у врат в рай стоит (244 золота макс.); Скучная ваншот атака Огня на 70 ед. урона...*Звук "Фуууууу!"*; Может восстановить себе 25% здоровья,дать двойной урон и снять все отрицательные эффекты; Массовая особая атака на 45 ед. урона,которая делает всех врагов уязвимыми к особым атакам; Тоже самое,что и наверху,но с Огнём,и еще наносит 40 ед. урона; 1.Имеется атака стихии Огня,которая наносит 60 ед. урона,и которая с шансом 50% парализует цель.

Недостатки Ремиэля: Контроля стопроцентного нет; Скучный,по большей части

Итог: Он очень скучный,ребят...Ну что это такое?Ну вот что?Да,в "Летающих" зайти может,но в "Легион Добра" - нет.В Легионе добра он не так сильно нужен. Что насчет стихии Огня - просто скучно.Неплохо,использовать можно,разумеется,но слишком скучно и слабо,чтобы использовать при наличии Гридди или Шаллинар.

Ссылка на данный обзор


74. Clivia, Llum - Сияние свободы, Llum - Железный лидер, Llum - Магический матриарх

Clivia Llum the Magical Matriarch Llum_the_Light_of_Freedom Llum the Iron Leader

Особенности Цливии: Это жирный ходячий бочек с мясом и железом.Понимаете,да? Найс все,кроме скорости (Сила 3454 и Жизнь 30461); Есть ваншот атака Природы на 70 ед. урона,которая восстанавливает Цливии 100% от нанесенного урона; Массовая атака Природы на 45...Скучно; Может восстановить себе 25% здоровья,дать себе регенерацию и двойной урон; 1.Массовая атака Природы,которая наносит средний урон (35) и делает противников уязвимыми к стихии Природы.

Недостатки Цливии: Сложно произносимое имя; Проглотил все золото (155 макс.); Не очень высокая скорость (3388); Нет контроля; Все атаки,наносящие урон,стихии Природы; Отвратительный иммунитет (Иммунитет к Мгновенной Смерти).

Итог: *Крутит задумчиво головой* Ну,в "Легионе Зла" не много хороших ДД,а этот вполне даже,так что может подойти,но при наличии Разула,Тайги,Буротгора или ВИПов - брать не стоит,это точно. В своей же стихии он не дотягивает до топа...Хороший,конечно,но я бы все равно не брал,так как есть те же Киридар,Гуана Джус и Петро Лоа...

Особенности всех сестер-стерв (Ллум,если кто не понял): Сестры Ингвара...И все равно стервы; 4.Иммунитет "Оплот"; 2.Массовая особая атака на 50 ед. урона,которая снижает урон,слепят и снимают все положительные эффекты с целей; 2.Точность,двойной урон и снятие отрицательных эффектов всем союзникам; Снятие отрицательных эффектов с союзников,усиление урона и восстановление 30-ти % здоровья; Имеется особая массовая атака,которая наносит средний урон (40),снимает положительные эффекты с целей,делает их уязвимыми к особым атакам и вызывает у них утечку энергии.

Особенности Ллум,Свет Свободы: Очень живучая (36191); 2/3.Имеется массовая атака Света на 45,которая вызывает солнечный ожог; 3.Одиночная атака стихии Света,которая вызывает солнечный ожог и наносит 65 ед. урона;

Особенности Ллум,Металлического Лидера: Прекрасные статы (Как и всегда(Сила 3454,Жизнь 37699,Скорость 3476)); 2.Металлическая массовая атака на 50 ед. урона,вызывающая кровотечение; Просто ваншот атака Металла на 70 урона,и которая вызывает кровотечение;

Особенности Магической стервы (Она затыкает врагов(Магический матриарх)): Живучая и быстрая (38303 и 3509 соответственно); Может парализовать всех врагов стихией Магии,нанеся при этом 45 ед. урона; Одиночная атака стихии Магии,которая наносит высокий урон (65) и парализует врага.

Недостатки стервы: Жаль,что за ее наглость Ингвар ей топор промеж глаз не может припехнуть...

Итоги: Первая,как и обычно,хороша,но скучна,по большей части.Хороша,но другие,как я считаю,полезнее и интереснее конкретно для стихии Света. В книгах...Неплоха,но не имба,я так думаю. Вторая намного лучше против своей стихии,как ДД,так что брать против стихии Света в обязательном порядке. Третья идет как хороший контроль,и,как я считаю,вполне может быть полезна в других книгах из-за высокой скорости,а в своей стихии становится топом вообще. На самом деле она не так хороша в книгах,нежели в своей же стихии,так что...Можно взять,но не Света точно,а Магии или Металла. Ллум Магии более полезна,чем две других,так как она быстрая и хорошая,как контроль,а Металла - пойдет как ДД.Лично я склонен больше к Магии,так как ДД из нее выйдет... Ну,не очень имбовый,как я считаю.

Ссылка на данный обзор


75. Kaori, Oikawa, Kihaku, Harusami

Kaori Oikawa Kihaku Harusami

Тссс...Ни слова больше...Просто обзор монстров из лабиринта...А,и да - Ямато мусор,но для коллекции - ок,не более

Особенности Каори: Гуд статы для эпика (Сила 2940,Жизнь 20057,Скорость 2900); Иммунитет к параличу; 2.Может дать себе защиту к воде,усиление урона,иммунитет к заморозке и доп. ход; 45 ед. урона Громом + доп. ход; Массовая (как написано) атака Света,вызывающая солнечный ожог и кровотечение; 0.Атака стихии Света на 65,вызывающая солнечный ожог.

Недостатки Каори: Контроля нет (!!!).

Итог: На самом деле хорошая дамочка,как я считаю.Она достаточно сильна,как дд,но,как вы уже поняли, такие на карту не сильно нужны (даже несмотря на возвращение раритетности в правила кв). Вполне юзабельна из-за баффа и массовой атаки.

Особенности Оикавы: Толстяяяк (41319) и Силач (3465); Иммунитет "Укрепление"; 3.Может дать себе защиту,иммунитеты к параличу,одержимости и заморозке (жир тайм!); 3.Может дать себе защиту,удвоить урон,вылечить себя на 40% и снять отрицательные эффекты с себя (мега жир); Особая атака на 65 ед. урона,которая может парализовать цель и такая же,только наносящая 55 ед. урона (1); Массовая атака Природы на 40,которая с 50% шансом парализует врагов.

Недостатки Оикавы: Медленный (Но,на удивление,не слишком сильно (3157)).

Итог: Что мы поняли?Правильно,разрабы решили добавить касту танков,причем они решили подтолкнуть игроков к их использованию... И у них это скоро даже выйдет. Вот Оикава - это хороший вид танка.Медленный,да,но давайте признаем - все танки медленные и везде,так что это нормально. Короче,он танк-дд,и он ХОРОШИЙ танк-дд!Лично мне нравится.

Особенности Кихаку: wow,so fast (3476),fat (29556) and cool dragon; Просто может заморозить и вызвать одержимость.Всем врагам.И нанести 30 ед. особого урона; 1.Тоже самое,но шанс 50% на успех; 0.Тоже самое,но шанс 50% на успех и без урона; Может дать всем союзникам регенерацию энергии и здоровья (рекомендую взять!); Тоже самое (боже,я ору),что и первое,но с уроном 40 и только на одиночного врага.

Недостатки Кихаку: Иммунитет "Укрепление" (Спорный иммунитет в этой стихии,ребят); Вы его не получите :/

Итог: Табличка "Мне плевать на всех,контролю кого хочу" идеально ему подходит. Без лишних слов - при равных условиях он плевал в лица Тетис и Фростбайта. Он просто может контролировать и он будет это делать.Делать хорошо.Все,отвалите от него.У него чай остывает. Кстати,советую брать восстановление энергии и хп - массовые атаки требуют большое количество энергии.

Особенности Харусами: Статы тру скелета (Сила 3498,Жизнь 30763,Скорость 3465); Иммунитет к параличу (Спорная тема,знаю); Массовая-особая на 45... Массовая-особая на 30 с параличом... 1.Одиночная Тьмы на 60 с лечением здоровья Харусами в размере нанесенного урона... 1.Одиночная Особая на 65 с кровотечением...

Недостатки Харусами: Скучный,да и вообще в Тьме есть Барбадос; Ваншот атак нет; Баффов на урон нет.

Итог: Скучно,да,но в книгах (Зомби и Легион Зла) он...Может быть даже полезен. Брать можно,но в основном для коллекции,так как в определенных книгах,как факт,есть альтернативы. Всем спасибо за чтение!Пока и удачи! 0/1 - атака не имеет перезарядки/атака имеет перезарядку а один ход; 2 - уменьшает урон на 50% от стихии Воды; 3 - все атаки будут направлены исключительно на монстра с Защитой (Или провокацией).

Ссылка на данный обзор


76. Ihtiander, Shannara's Bodyguard

Ihtiander Shannara's Bodyguard

Ихтиандр и Телохранитель Шанары.Давайте начнем и быстро закончим,лады?

Особенности Ихтиандр: Быстро бегает по дну морскому (3476); Иммунитет к заморозке; Тупо может одним скиллом парализовать всех врагов,а другим - заморозить; 1.Одиночная особая атака на 55 ед. урона,которая ослепляет ВСЕХ врагов; Атака стихии Воды,наносящая 45 ед. урона и парализующая цель; Другая атака стихии Воды,которая бьёт уже на 40 ед. урона,и уже замораживает цель.

Недостатки Ихтиандра: Урона он наносит не много.

Итог: Ещё один из рода "Мне плевать на всех,контролю кого хочу",но тут даже поскромнее,я так думаю. Вообще - монстр очень хороший как для книг,так и для стихии,так что советую выводить,разумеется.

Особенности Телохранителя Шанары: Толстый (Кэп(38906)) и быстрый (поймёте,почему быстрый(3377)); Иммунитет к параличу (Спорная тема,да); 2.Может дать себе полный щит (100%) и Защиту; 1.Массово-магическая атака с 50-ти % шансом парализовать цели; 1.Одиночная атака Магии,которая наносит 50 ед. урона и парализует цель; Может дать всех союзникам средний щит (40%) и снять с них отрицательные эффекты; Ваншот атака Магии,снимающая со всех врагов положительные эффекты.

Недостатки Телохранителя Шанары: Атака,наносящие урон,все магические; Стоит чертовски дорого (2500 военных монет);

Итог: Танк.Вполне хороший...Но на один ход онли...Да и он,в отличии от Оикавы, себе кучу иммунитетов не вешает с баффами на урон...Ну,я считаю его таким себе танком.

Удачи всееем!

1 - атака имеет перезарядку в один ход; 2 - все атаки врагов будут направлены на Телохранителя Шанары.

Ссылка на данный обзор


77. Undertaker, Nadiel the Deforestator, Nadiel the Pyromancer, Nadiel the Flooder

Undertaker Nadiel the Deforestator Nadiel the Pyromancer Nadiel the Flooder

Особенности Андертейкера: Толстяк (34683); 2.Иммунитет "Гробовщик"; Есть сразу в трёх книгах ("Преисподняя","Зомби","Легион Зла"); Имеется атака Тьмы на 65 ед. урона, парализующая цель; Может нанести всем врагам 40 ед. урона стихией Тьмы, оглушить цели и вызвать у них кошмары; Может вылечить себя на 30%, дать иммунитет к параличу и двойной урон; Может возродить союзника с 50-ю % здоровья; 0.Атака стихии Тьмы на 55 ед. урона, вызывающая паралич с шансом 50%.

Недостатки Андертейкера: Не тру скорость и сила (3399 и 3388 соответственно); Не контроль (слишком мало таковых скиллов); Не ДД (недостаточно урона при атаках).

Итог: По большей части - бесполезный монстр. Вы можете мне, конечно, сказать, что он может возродить союзника, все такое, но предлагаю вспомнить УРИЭЛЯ, который ТОЖЕ возрождает союзника, однако из-за прочих ПЛОХИХ скиллов он не взлетел. Абсолютно тоже самое. Кстати, тупо ещё то, что он к ДД еле-еле относится, что уж говорить о контроле... Короче - мне жалко те кланы, которым в голову пришла идея потратиться алмазы на его прокачку до 115-го уровня.

Общие особенности Надиэля: 3.Особый иммунитет Немезиды; 4.Массовая особая атака, которая наносит 40 ед. урона и полностью снижает наносимый противниками урон; 4/5.Массовая атака Природы, накладывающая эффект "Снятие защиты"; Полное снижение урона всем противникам; 5.Эффект "Снятие защиты" на всех противников;

Особенности Надиэля Дефорестатора (Природа): Сила 3322, Здоровье 34683, Скорость 3454; 1.Массовая атака Природа на 35 ед. урона, отправляющая врагов (кстати, точность 100%); 4/1.Массовая атака Природы на 40 ед. урона, отправляющая врагов.

Особенности Надиэля Пиромансера (Огонь): Сила 3476, Здоровье 35588, Скорость 3465; 6.Массовая атака стихии Огня, наносящая 40 ед. урона, воспламеняющая цели и оказывающая антилечение; 4/6.Массовая атака стихии Огня, наносит 45 ед. урона, вызывает воспламенение, горение и антилечение.

Особенности Надиэля Фладера (Вода): Сила 3399, Здоровье 36919, Скорость 3476; 4.Массовая атака стихии Воды, наносящая 40 ед. урона и замораживающая цели; Одиночная атака стихии Воды, наносящая 50 ед. урона и замораживающая цель.

Итоги: Его стихия - хрень, противоположная - ДД, а противоположная противоположной - контроль. Вообще - лучший из них водный, имхо, так как сильный контроль, иммунитета к которому ни у кого нет. Огненный тоже неплох, так что... Выбор есть.

Всем удачи!

0 - атака не имеет перезарядки; 1 - атака имеет перезарядку. один ход; 2 - даёт иммунитет к одержимости и кошмарам; 3 - даёт иммунитет к заморозке, горению и отравлению, а также 30-ти % шанс на промах любым эффектом по себе; 4 - данные атаки появляются лишь с 105-го+ уровня; 5 - атаки по цели всегда проходят в течение 2-ух ходов; 6 - эффект "воспламенение" отнимает 20% здоровья в течение двух ходов.

Ссылка на данный обзор


78. Cloud

The Cloud

Инфы на Вики про Клауда нет, но на Ютубе - есть! Так что... Сейчас будет саппорто-танк, друзья!

Особенности: Сила и Здоровье таки хороши (3454 и 36795 соответственно); Иммунитет "Укрепление"; 1/3.Может дать всем союзникам защиту к атакам стихии Света и к Особым атакам на 3 хода; Есть средний щит (50% от общего запаса здоровья монстра) всем союзникам, а также снятие всех отрицательных эффектов; 1.Атака Света на 55 ед. урона, снимающая все отрицательные эффекты с команды; Может дать одному союзнику точность, двойной урон и доп. ход; 2.Одному из союзников может дать большой щит (75% от общего запаса здоровья) и "насмешку" (на один ход); Имеется особая атака на 65/70 ед. урона, парализующая цель.

Недостатки: Атакующих скиллов таки мало; Массовых атак нет совершенно; Медленный для ДД, но быстрый для некоторых танков.

Итог: Он похож на... Ммм... А, ну да - на саппорто-танк! Он неплох, но только на один ход, как танк, а потом - как саппорт. Как ДД его назвать нельзя - атак нужных нет. Короче говоря - медлительная, но, я бы даже сказал, улучшенная Демис... И немного зверь. Я не считаю его сильным таким танком, а как саппорт - неплох, но зачем? Если нам важен, в основном, Дафф урона с доп. ходом - Демис лучше, так как быстрее (Да и ее клетки через 8 дней можно получить), так что я вот вам что скажу - лучше не брать его, если у вас есть Демис, и если вам не нужна она.

Всем удачи!

1 - атаки имеют перезарядку в один ход; 2 - все атаки врагов будут направлены на союзника с эффектом "насмешка"; 3 - Защита поглощает 50% наносимого урона от атак определенных стихий.

Ссылка на данный обзор


79. Metalisha (билд умений)

Metalisha

Металиша. Девица выглядящая настолько брутально, что настолько не монтируется с той ролью которую она играет в команде, что диву даёшься. Рассмотрим "почему?". Для начала табличка умений:

Умение тип атаки урон кулдаун цели Эффекты
Fiery Solo Огонь 50 2 Один Воспламенение
Moth Into Flame Огонь 0 4 Один союзник Дополнительный ход, Воспламенение, Восстанавливает 50% выносливости
One More Song Особая 0 3 Один союзник Воскрешает с 50% жизни союзника
Puppet Master Особая 0 3 Все союзники Снимает все контролирующие эффекты, двойной урон
Enter Damageman Особая 0 3 Один союзник Снимает все контролирующие эффекты, тройной урон


И характеристики:

СИЛА 3201
ЖИЗНЬ 25334
СКОРОСТЬ 3542
ЗОЛОТОДОБЫЧА 244
ИММУНИТЕТ Укрепление


По сути она по умениям типичный саппорт.
Руны соответственно на нее надо 2 соло и 1 общую скорость.
Умения которая она будет обладать в такой роли:
Fiery Solo
One More Song
Puppet Master
Enter Damageman
такой вариант наиболее оптимален под любые команды. Но между тем она не так крута если не направить ее по пути антиконтроля.
Причем антиконтроль будет базироваться на двух персонажах, это сама Металиша и ДД, который в состоянии за ход убить всех. Конечно речь идет о многоходовщиках или очень сильных дамагерах.
Тут вариантов не много: Вольт, Зула, Барбатос. Другие тоже могут быть на их месте, но все зивисит против кого вы выступаете.
При такой команде бой должен протекать следующим образом: Металиша ходит первой и кидает на ДД "Moth Into Flame", тот в свою очередь ложит как можно больше соперников. В приоритете самый суровый ДД, потом главный контроль.
Для того, чтобы Металиша ходила первой ей нужно ВСЕ соло скорости, должен быть разгонщик на общих, и можно ставить одну общую на ДД. Тогда Металиша будет ТОЧНО ходить первой.
И по сути другие умения не важны.
Но, этот билд требует очень высоких рун, и высокого уровня монстров. А если такие есть, то в ВПВ в атаке будете ложить всех!
Удачи

Ссылка на данный обзор


80. Keithor, Metalhead, Metalisha

Keithor Metalhead Metalisha

Остров стартовал, вместе с ним появились новые легенды, так что я попробую пообзорить их и Металлхэда. Начнем!

Особенности Кеитора: Очередной условный жиробас (35588); Иммунитет к одержимости; Может дать всем союзникам полный щит (100% от общего количества здоровья); 2. Может вылечить себя на 20% и дать себе "насмешку"; Наносит 30 ед. урона и лечит всех союзников на 30%; 1. Наносит 60 ед. урона и снимает с противников положительные эффекты; 1. Может вылечить всех союзников на 30% и снять с них отрицательные эффекты.

Недостатки Кеитора: Низкая скорость (для танка окей) и сила (3377 и 3399 соответственно); Нет контроля; "Насмешка" длится всего один ход; Многие атака не наносят урона совершенно.

Итог: Я считаю его... Не очень крутым танком, но вполне хорошим саппортом. Его проблема, как и у большинства саппортов, в отсутствии контроля, но к этому ещё и добавляется отсутствие... Высокой скорости! Вообще - использовать вполне можно, как саппорта, но это ещё недостаточно самостоятельный вариант.

Особенности Металлхэда: Великолепные сила, здоровье, сбор золота и иммунитет (3542, 31366 и 305 соответственно, иммунитет к параличу); Одиночная особая одержимость и кошмары на 30 ед. урона; Массовое особое горение на 30 ед. урона; Массовый особый паралич на 30 ед. урона; 0. Одиночная атака Металла на 50 ед. урона, вызывающая намагничивание; Одиночная особая атака на 60 ед. урона, дающая точность Металлхэду.

Недостатки Металлхэда: Недостаточно весомый урон для ДД; Имеются серьезные конкуренты в категориях ДД и Контроля в этой стихии.

Итог: Монстр до сих пор вполне неплохой, но использовать только как среднего - хороших ДД Металла, как мусора, а как контроль можно использовать Хакстера и Тимериона... Хороший монстр, но он ушел в прошлое, как тот же Варуна. Больше не актуален наш друг по сравнению с другими монстрами Металла.

Особенности Металлишы: Один из самых высоких показателей скорости в игре (3542); Иммунитет "Укрепление": Может без проблем воскресить союзника с 50-ю % здоровья; Может дать всем союзникам двойной урон и снять с них эффекты контроля (подразумевается, скорее всего, паралич, одержимость и заморозка); 0/3. Может дать одному союзнику "насмешку" на один ход; Может снять эффекты контроля с союзника и дать ему тройной урон (галстук, привет); 1. Массовая атака стихии Огня, поджигающая цели и наносящая 35 ед. урона; 1. Массовая особая атака, оглушающая все цели и наносящая 30 ед. урона; 3. Одиночная атака стихии Огня, вызывающая у цели воспламенение и наносящее 50 ед. урона.

Недостатки Металлишы: Нет контроля; Большинство атак не наносят урона; Малое кол-во здоровья (25334).

Итог: НЕ САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ. Я уже говорил и повторюсь - такие леги ничего не могут в одиночку... Но есть один нюанс - она может возродить союзника. Это не делает ее самостоятельной, но это даёт ей монстра, которого МОЖНО забафать. Короче - хороша, как саппорт, безусловно, но не самостоятельна... И очень спорный вопрос, как мне кажется, при выборе этого монстра в команду на кв, но решать, разумеется, только вам.

Всем удачи!

0 - атака перезарядки не имеет; 1 - атака имеет перезарядку в один ход; 2 - все одиночные атаки врагов будут направлены на цель с "насмешкой"; 3 - отнимает 20% от общего кол-во здоровья. течение двух ходов.

Ссылка на данный обзор


81. Montauk Creature, Muerte McBlood, Mothman, Ingenica

Ведьма Muerte_McBlood Mothman Ingenica

Это обзор на разочарование и монстров из лабиринта спрятанных чудищ, так что читайте и вникайте!

Особенности Монтаук Кричер: Быстра, чертовка (3498); 2. Иммунитет "Омерзительный"; Находится в книгах "Женщины", "Преисподняя" и "Духи"; Массовая атака Тьмы на 35 ед. урона, которая парализует цели; Массовая атака Тьмы на 40 ед. урона, которая ослепляет цели; Может активировать перезарядку атак выбранного противника; 1. Одиночная атака стихии Тьмы (45 ед. урона), которая парализует цель.

Недостатки Монтаук Кричер: Сила не высока ( И не так важна (3190));

Итог: Хороший и, я бы даже сказал, необычный контроль Тьмы. Будет полезен и востребован в "Духах" и в "Преисподней" как контроль, хоть и есть другие хорошие монстры, помимо нее (Баба Яга и Питомец Нишанта, к примеру). Брать в первую очередь, ребятки!

Особенности МУЭРТЭ МАК БЛАДА: Пафосное имя; СИЛАССС (3498); 2. Иммунитет "Омерзительный"; Есть в книгах "Семья", "Зомби" и "Легион Зла"; Особая атака на 70 ед. урона, которая восстанавливает Мак Флаю здоровья, равному количеству нанесенного урона (Настоящее имя Мак Блада); 3. Может дать себе двойной урон и уклонение; Массовая атака Тьмы на 50 ед. урона; Массовая атака Тьмы на 40 ед. урона, которая ещё и накладывает кровотечение; 1. Одиночная атака Тьмы на 60 ед. урона, которая вызывает у цели кровотечение; Одиночная особая атака на 55 ед. урона, восстанавливающая Мак Флаю 100% здоровья от нанесенного урона.

Недостатки Мак Флая (Так легче его называть); Контроля нет; Медленный, так как нужно ждать ход для убийства неверных.

Итог: Вот, пожалуйста! Тайга в стихии Тьмы! Довольствуйтесь! Если серьезно, то у него та же проблема, что и у Тайги - надо ждать ход. В остальном - хороший монстр. Мне он, я бы даже сказал, нравится... Особенности Имя. Брать вы его все равно не возьмёте, но если будет возможность - можно взять, т.к. он хороший. Не топ, но хороший.

Особенности Мофмена: Достаточно толстый и быстрый (20791 и 2940 соответственно); 2. Иммунитет "Омерзительный"; В книгах "Летающие" и "Легион Зла"; Может ослепить и оглушить все цели; Массовая атака Природы на 35 ед. урона, которая отравляет цели; Массовая атака Магии на 30 ед урона, которая отнимает 50% энергии у целей; 1. Одиночная атака Магии на 40 ед. урона, которая ослепляет и оглушает цель; Одиночная атака Магии на 35 ед. урона, отнимающая 50% энергии у цели.

Недостатки Мофмена: Прямого контроля нет.

Итог: Хороший эпик, безусловно - снизить точность всех врагов на 75% есть хорошо, да и иммунитетов к этим эффектам не так много у монстров. Да и отнять 50% энергии у врагов и отравить все цели - приятно. Брать надо, использовать также стоит.

Особенности Ингеники: Юбилейный монстр (No500 в Монстраграмме); Очень высокая скорость для девушки с огромным гаечным ключом (3498); Иммунитет "Укрепление"; 1. Одиночная атака Магии на 65 ед. урона; 4/1. Может дать союзнику двойной урон и эффект "Ненависть к Артефактам"; Массовая особая атака на 35 ед. урона, которая отключает иммунитеты врагов на три хода; 1. Особая одиночная атака на 45 ед. урона, которая отключает иммунитет цели.

Недостатки Ингеники: НЕ монстр; Нет контроля; Нет нормальных атак для того, чтобы быть ДД; Нет ни в одной книге (Временно).

Итог: Для меня она - разочарование. Серьезно, я в печали... Если кто не понял - она просто саппорт. Неплохой, но ее даже в книгах (Временно), что больше тлена добавляет. Отключить иммунитеты врагов - это приятно, но тут смотря какой иммунитет, и смотря с кем в команде эта дама. Ее можно хитро в ПВП использовать, а вот в КВ, из-за ограничений, ее использовать будет сложнее. Монстр неплохой, но сложный и хитрый в использовании.

Всех благодарю за чтение! Всем пока!

1 - атака перезаряжается один ход; 2 - иммунитет к Одержимости, Кошмарам и Кровотечению; 3 - монстр уклоняется от первой атаки; 4 - монстр будет наносить двойной урон Артефактам.

Ссылка на данный обзор


82. Xiron the Quartz, Xiron the Emerald, Xiron the Ruby

Xiron the Quartz Xiron the Emerald Xiron the Ruby

Общие особенности Ксирона: Иммунитет к одержимости и 30-ти % шанс промаха любого эффекта; Есть в книгах "Легион Добра", "Эксклюзив" и "Духи"; 2. Может активировать у одного врага перезарядку всех атак; Может снизить энергию выбранного врага до нуля; 1. Может высосать у всех врагов 50% энергии; 2/3. Есть массовая атака Магии на 55 ед. урона, которая накладывает на врагов высасывание энергии и случайный контрольный эффект; 3. Одиночная атака Магии на 45 ед. урона, которая накладывает на врагов высасывание энергии и случайный контрольный эффект;

Особенности Ксирона Кварца (Почти их нет(Магия)): Все прекрасно со скоростью и здоровьем (3465 и 34080 соответственно); 2. Массовая атака Магии на 45 ед. урона; 1. Массовая атака Магии на 35 ед. урона.

Особенности Ксирона Изумруда (Природа): Прекрасные скорость и здоровье (3498 и 36191 соответственно); 2. Массовая атака стихии Природы, которая наносит 40 ед. урона, отравляет и парализует врагов; 1. Одиночная атака стихии Природы на 50 ед. урона, парализующая и отравляющая цель.

Особенности Ксирона Рубина (Огонь): Угадайте, с чем все хорошо у него (3509 скорости и 35588 здоровья); 2. Массовая атака стихии Огня на 45 ед. урона, вызывающая воспламенение и два случайных контрольных эффекта; Одиночная атака стихии Огня на 55 ед. урона, вызывающая воспламенение и два случайных контрольных эффекта.

Общий итог: Советую взять Рубина, но если вы хотите нацелиться более на точный эффект - берите Изумруда. Да и он больше урона наносит монстрам своей стихии. Монстр выходит... По факту - рандомным, но в случае с стихиями Огня и Природы рандомность, как я считаю, почти исчезает, так что... Берите их. Всем спасибо за чтение и удачи!

0 - атака не имеет перезарядку; 1 - атака имеет перезарядку в один ход; 2 - данные атаки к появляются только после 105-го+ уровня; 3 - в список "контрольных эффектов" входят: Паралич, Одержимость (1 и 2 хода), Заморозка, Мега-Паралич и Недавняя Одержимость.

Ссылка на данный обзор


83. Prototyperion, Sweeperion, Hippierion

Prototyperion Sweeperion Hippierion

Особенности Прототайпериона: Иммунитет "Оплот"; Большое кол-во здоровья (22014); Есть в книгах "Механизмы" и "Эксклюзив"; С шансом 50% может парализовать все цели; Массовая атака на 30 ед. урона стихии Природы, дающая Защиту к стихии Металла; Одиночная атака стихии Металла на 70 ед. урона.

Недостатки Прототайпериона: Медляк (2730); Контроля точно нет, что очень печалит; Некоторые атаки отнимают атаки здоровье у самого Прототайпериона.

Итог: На самом деле он очень плохой, так что... Использовать не очень стоит, но собрать... Ну... Ради Ингеники... Можно для коллекции. Не более.

Особенности Свиипериона: Иммунитет "Артефакт"; Есть в книгах "Механизмы" и "Эксклюзив".

Недостатки Свиипериона: Он весь НЕДОСТАТОК.

Итог: Не используйте категорически! Он просто издевается и над союзниками, и над врагами, снимая позитивные и негативные эффекты и с тех, и с других. Ещё он одной атакой на всех союзников накладывает случайный негативный эффект. Собрать только ради одноглазой дамы.

Особенности Хиппериона: Иммунитет "Артефакт"; Высокая скорость для эпика (2930); Есть в книгах "Механизм" и "Эксклюзив"; Может восстановить одному союзнику 50% здоровья и 100% энергии; 1. Может ослепить и оглушить цели; Может снизить урон наносимый врагами до нуля; 0. Восстанавливает всем врагам 25% здоровья и снижает их урон до нуля.

Недостатки Хиппериона: Урона не наносит вообще; Контроль немного спорный; Может вылечить врагов, когда управляет им бот.

Итог: Хороший, и даже очень хороший! Использовать можно вполне, хоть урону он не наносит. Всем спасибо за чтение и удачи! 0 - атака не имеет перезарядку; 1 - атака имеет перезарядку в один ход;

Ссылка на данный обзор


84. Shork

Shork

Да-да-да... Давайте начинать

Особенности Шорка: Достаточно сильный и толстый (3531 и 29858 соответственно); Есть вероятность, что сменят иммунитет на трайт "Орк" (Он снижает шанс попадания эффектов на 25%. Насчет самого иммунитета инфа новая, поэтому выводы заранее делать не бежим); Находиться в книгах "Легион Зла", "Семьи" и "Море"; Можно получить 115-го уровня. Атаки: "Favorite Harpoon" Стихия - Природа; Урон - 65; Цель атаки - Один враг; Энергия - 28; Точность - 95%; Перезарядка - 0; Эффекты - Отсутствуют. "Great Green Shark" Стихия - Природа; Урон - 0; Цель атаки - Сам монстр; Энергия - 26; Точность - 100%; Перезарядка - 2; Эффекты - Даёт Шорку эффект "Ненавистник Воды" и дополнительный ход. "Bait Preparation" Стихия - Особая; Урон - 60; Цель атаки - Один враг; Энергия - 22; Точность - 95%; Перезарядка - 2; Эффекты - Оглушает цель. "Splitting Harpoon" Стихия - Природа; Урон - 40; Цель атаки - Вражеская команда; Энергия - 27; Точность - 90%; Перезарядка - 2; Эффекты - Отсутствуют. "Shark Hunt Raid" Стихия - Природа; Урон - 0; Цель атаки - Команда союзников; Энергия - 36; Точность - 100%; Перезарядка - 0; Эффекты - Даёт всем союзникам усиление урона и точность.

Общие недостатки: Ваншот атак нет; Нет контроля; Спорное применение в книге "Легион Зла" и в своей родной стихии.

Итог: Он будет главным призом в гонке, но пользы от него, если честно, не много. Стоит вспомнить Скрап Ворриора, который мог также себя бафать. Плюс старика в том, что он И в книге с механизмами, И в стихии, где механизмов больше всего. Шорк же не такой, и ему нужна именно книга "Море' в правилах войны, чтобы вторая атака работала ВООБЩЕ. И ладно это, но он еще в таких книгах, где хорошие ДД и без того есть, и там нужды в этом парня нет. Если проще - он может хорошо зайти только в книги "Море" и "Семьи" (Потому что во второй нет такого большого количество ДД и монстров в принципе), причем в первой книге он топ. В других книгах и в своей стихии - слабый монстр. Брать, думаю, стоит. В "Семье" точно пригодиться. что не могу сказать про "Море", ибо там Тетис, и вам придётся выбирать между ним и ей, или других хорошим контролем. Всем спасибо за чтение и удачи!

P.S: Не надо мне говорить, что он 115-го лвла может быть, и что он хорош. Это очевидный факт, и, как сказал какой-то участник группы: "Любой монстр на 115-ом топ". В этом есть доля правды...

Ссылка на данный обзор


85. Borjork

Borjork

Ну, видимо, брат Шорка, хотя я и не был бы уверен в этом... Короче, начинаем.

Особенности: Крайне высокая сила и большое количество ХП (3608 и 31366 соответственно); Иммунитет "Орк"; Находится в книгах "Легион Зла" и "Семьи". Атаки: "I came to fight" Стихия - Особая; Урон - 0; Цель атаки - Команда противников; Энергия - 25; Точность - 90%; Перезарядка - 2; Эффекты - Снимает с себя все отрицательные эффекты. Оглушает врагов и делает их уязвимыми к атакам стихии Природы. "Waaaar!' Стихия - Особая; Урон - 0; Цель атаки - Команда союзников; Энергия - 36; Точность - 100%; Перезарядка - 2; Эффекты - Усиливает и удваивает урон, наносимый всеми союзниками, и даёт всей своей команде эффект "Ненавистник крылатых". "Blade Roots" Стихия - Природа; Урон - 40; Цель атаки - Команда противника; Энергия - 27; Точность - 90%; Перезарядка - 2; Эффекты - Вызывает кровотечение у всех врагов. "This Is An Orc" Стихия - Природа; Урон - 70; Цель атаки - Один противник; Энергия - 26; Точность - 95%; Перезарядка - 3; Эффекты - Парализует цель. "Cruel Chop" Стихия - Природа; Урон - 60; Цель атаки - Один противник; Энергия - 25; Точность - 95%; Перезарядка - 1; Эффекты - Вызывает кровотечение у цели.

Общие недостатки: Две реликвии "Меч"; Является Премьер монстром.

Итог: На самом деле очень сильный монстр. Бафф на +150% к урону всей команды позволяет ему без лишних колебаний убить даже монстров Природы с помощью одиночной и массовой атак, что уж говорить про летающих. Основной минус монстра - это его получение. Так-то Борджорк очень хорош, и он даже может быть на ровне с Киридар или Эль Дино Воладором в своей стихии. как и в книге "Семьи". В Легионе Зла он просто хороший. Брать я все равно не советую, если учитывать возможного Шорка 115-го уровня, как приз в гонке, но если вы начинающий, и получить Шорка вам не удастся - можно вполне взять его!

Ссылка на данный обзор


86. Bonnie Bark, Carlo Canbino, Al Canine

Бонни Барк Карло Канбино Ал Канине

Немного запоздало, однако у меня были кое-какие дела, поэтому все так неудобно и вышло. Постараюсь сделать обзор максимально коротким и емким, ибо там еще Талос... Ладно.

Бонни Барк.

Особенности: В трех книгах ("Легион Зла","Семьи","Женщины"); Хорошие реликвии (Посох и капкан); Иммунитет к одержимости. Атаки: Массовая атака с одержимостью и полной слепотой. Урона не наносит; Массовая атака Тьмы со слепотой. Наносит 35 ед. урона; Одиночная атака Огня со слепотой и одержимость. Наносит 40 ед. урона и перезаряжается один ход; Массовая атака на союзников. Снимает отрицательные эффекты со всей команды, даёт ей точность и усиление урона.

Недостатки: Отсутствуют, по большей части.

Общие итог: Очень хороший эпический монстр. Использовать можно смело сразу в 4 секциях, так сказать, поэтому используйте смело! Не пожалеете

Карло Канбино.

Особенности: Сильный и жирный (3498 и 29858); Неплохие реликвии (Щит и капкан); Находиться в двух книгах ("Легион Зла","Семьи"). Атаки: Может дать себе регенерацию и энергии, и здоровья, а также усиление урона с ускорением (Шанс ускорения - 98%). Энергии не требует атака; Просто одиночная атаки Тьмы. Наносит 70 урона; Одиночная атака Тьмы, которая парализует цель. Наносит 45 урона; Массовая атака Тьмы, которая дает Карло эффект "Ненавистник парализованных", тем самым нанося парализованным монстра на +200% больше урона. Сама атака наносит 40 ед. урона.

Недостатки: Скорость низка (3377); Иммунитет "Укрепление" (Не самый уместный в его стихии и в Легионе Зла); Исключительно атаки стихии Тьмы.

Общий итог: Бюджетный Барбадос, т.к., если вы не знали, ускорение даёт доп. ход, однако шанс его попадания был лишь 40%, но не в случае с Карло. Но, если подумать, он просто хороший. Не более, ибо есть в "местах его обитания" конкуренты. Он хороший, так что использовать его можно смело... Но вот мне интересно - зачем ему ненавистник парализованных..?

Ал Канине.

Особенности: Крайне быстрый и живучий (3498 и 30763 соответственно); В двух книгах есть ("Легион Зла","Семьи"); Вполне даже реликвии (Капкан и амулет); Иммунитет "Суровый" (Пошли они раздавать иммунитет этот кому попало...). Атаки: Массовая атака Света, которая парализует и вызывает солнечные ожоги. Наносит 40 ед. урона; Одиночная особая атака, которая активирует перезарядку всех умений врагов и снимает с них защиту (Атаки всегда проходят по ним). Наносит 55 ед. урона; Одиночная атака Света, которая парализует цель и вызывает солнечный ожог. Наносит 40 ед. урона; Массовая особая атака, которая дает союзникам эффект "защитаненавистник" (Если у врагов снята защита - урон повышен на +200%). Наносит 30 ед. урона.

Недостатки: Отсутствуют, по большей части.

Общий итог: Прекрасный монстр. Стихия Света, книги "Легион Зла" и "Семьи" имеют нового прекрасного монстра, которого можно смело назвать топом! Вы его не получите, конечно, но позже, при первой возможности, лучше купить - такие монстры не каждый день появляются!

Ссылка на данный обзор


87. Talos The Automaton, Talos The Island Protector, Talos The Forgotten Artifact

Talos The Automaton Talos The Island Protector Talos The Forgotten Artifact

Ура! Последний Немезида! Как они задолбали.. Ненавижу писать про них... Окей, так же емко и быстро!

Талос.

Общие особенности ВСЕХ версий Талоса: Можно получить клетки ВСЕХ его версий в подземелье, используя ВИПов (А сейчас ВИПов можно вывести, кстати говоря); Иммунитет "Артефакт"; Реликвии очень хорошие (Капкан и маска); В трех книгах сразу ("Легион Добра", "Механизмы" и "Эксклюзив");

Общие атаки ВСЕХ версий Талоса: Одиночная особая атака, которая даёт Талосу доп. ход. Наносит 40 ед. урона; Одиночная особая атака, которая отключает свойство (иммунитет) цели. Наносит 50 ед. урона; Одиночная особая атака. Наносит 80 ед. урона. Появляется начиная с 105-го уровня; Отключает всем врагам свойство и даёт Талосу доп. ход. Урона не наносит. Потребляет 202 ед. энергии. Появляется начиная с 105-го уровня. Общий недостаток ВСЕХ версий Талоса: Атаки потребляют ДОФИГА энергии! Талос может использовать лишь 2 атаки до перезарядки БЕЗ руны энергии.

Особенности Талоса-Автомата (Атаки Металла): Сильный и крепкий (3575 и 29858 соответственно); Одиночная атака, ослепляющая цель. Наносит 60 ед. урона. Появляется начиная с 105-го уровня; Массовая атака, вызывающая кровотечение. Наносит 35 ед. урона.

Особенности Талоса, Защитника Остров (Атаки Магии): Очень сильный и очень крепкий (3696 и 31667 соответственно); Массовая атака, вызывающая солнечные ожоги. Наносит 45 ед. урона; Одиночная атака, парализующая цель и делающая всех врагов уязвимыми к стихии Магии. Наносит 60 ед. урона. Появляется начиная с 105-го уровня.

Особенности Талоса, Забытого Артефакта (Атаки Природы): Сильный, крепкий и быстрый (по сравнению с остальными - он быстрый) (3663, 31366 и 3432 соответственно); Массовая атака, отравляющая врагов. Наносит 40 ед. урона; Одиночная атака, взламывающая цель и делающая всех врагов уязвимыми к стихии Природы. Наносит 65 ед. урона. Появляется начиная с 105-го уровня.

ОБЩИЕ ИТОГИ: Ну, бесплатный Немезида. Слабый только. И пройти это подземелье без Зулы или без полной команды ВИПов невозможно будет, скорее всего... Спорный он. Он халявный, так что грех не взять. Использовать можно, разумеется, но не металлическую версию! Она слишком слабая. Остальные версии можно использовать более-менее адекватно. Неплох монстр. Не как остальные Немезиды, но он неплох, как совершенно ОБЫЧНЫЙ монстр! Спасибо за чтение!

Ссылка на данный обзор


88. Alpha Cliviast, Yamada

Alpha Cliviast Yamada

Безумное растение и сова (т.е. я) прибыли на Вики... Долго только они выходили... Но да ладно...

Общие особенности Альфа Цливиаста: Достаточно толстый (31667); Находиться в двух книгах ("Драконы" и "Легион Зла"); Иммунитет к яду; Относительные реликвии (Меч и Амулет). Атаки: "Red Chlorophyll" Стихия - Особая; Урон - 70; Цель атаки - Один враг; Энергия - 37; Точность - 95%; Перезарядка - 2; Эффекты - Восстанавливает здоровья столько, сколько наносит ед. урона этой атаки. "Toxic Spores" Стихия - Особая; Урон - 0; Цель атаки - Все враги; Энергия - 42; Точность - 90%; Перезарядка - 3; Эффекты - Все враги умрут, когда они совершат три хода (Обратный отсчёт). "Venom Spread" Стихия - Природа; Урон - 45; Цель атаки - Все враги; Энергия - 43; Точность - 90%; Перезарядка - 3; Эффекты - Парализует цели и отравляет их. "Paralizing Venom" Стихия - Природа; Урон - 50; Цель атаки - Один враг; Энергия - 29; Точность - 95%; Перезарядка - 3; Эффекты - Парализует и отравляет цель.

Общие недостатки Альфа Цливиаста: Иммунитет не самый крутой; Сила не высока (3388).

Итог: Хороший монстр... Универсал, кстати говоря... Ну, учитывая проблемы Природы с контролем - монстр прекрасен. Советую вам собирать его по клеткам, т.к. он может быть кем угодно... Но не совой.

Особенности Ямады: Быстрый и защищённый (3465 и 30461 соответственно); Две книги ("Летающие" и "Легион Добра"); Реликвии хорошие (Зелье и Капкан); Иммунитет "Укрепление". Атаки: "Flying Free" Стихия - Особая; Урон - 0; Цель атаки - Он сам; Энергия - 18; Точность - 100%; Перезарядка - 3; Эффекты - Даёт уклонение себе и регенерацию всем союзникам. "Trust The Owl" Стихия - Огонь; Урон - 45; Цель атаки - Один враг; Энергия - 26; Точность - 95; Перезарядка - 2; Эффекты - Даёт всем союзникам усиление урона и усиливает их лечение в два раза. "Medevac" Стихия - Особая; Урон - 0; Цель атаки - Он сам; Энергия - 18; Точность - 100%; Перезарядка - 3; Эффекты - Даёт себе уклонение и лечит всех союзников на 30%. "Please Focus" Стихия - Огонь; Урон - 40; Цель атаки - Один враг; Энергия - 36; Точность - 95%; Перезарядка - 1; Эффекты - Снимает с союзников отрицательные эффекты и дает им точность.

Общие недостатки Ямады: Нет контроля; Является саппортом; Атаки наносят низких урон.

Итог: Неплохой саппорт, особенно в плане лечения, как несложно догадаться. Использовать вполне возможно, хоть и лучше будет всеми любимая Металиша (Урон>Лечение), однако тут есть безусловный плюс - он умеет и то, и другое. Будет глупый ивент, так что я бы попытался его взять, но не старайтесь тратить алмазы - Ивент выведения ВИПов завтра, а скоро и Кихаку можно будет вывести.

Ссылка на данный обзор


89. Ixofex

Ixofex

ЖУК! ААА! Кхм... Простите.. Не то... ЖИРНЫЙ ИНОПЛАНЕТНЫЙ ЖУК, КОТОРЫЙ ПОСТОЯННО РАСТЕТ И КАПАЕТ СЛЮНОЙ! ААА!

Общие особенности: Высокая сила и толстая шкура (3542 и 31366 соответственно); Находиться в трех книгах ("Супергерои", "Легион Зла" и "Драконы"); Достаточно хорошие реликвии (Капкан и Знамя); Иммунитет "Омерзительность". Атаки: "Ixofex Bite" Стихия - Особая; Урон - Один враг; Цель атаки - 65; Энергия - 29; Точность - 95%; Перезарядка - 1; Эффекты - Оглушает цель. "Above Space And Time" Стихия - Особая; Урон - 0; Цель атаки - Все враги; Энергия - 26; Точность - 90%; Перезарядка - 4; Эффекты - Одержимость на всех противников "Fists From Outer Space" Стихия - Особая; Урон - 40; Цель атаки - Все враги; Энергия - 27; Точность - 90%; Перезарядка - 2; Эффекты - Отсутствуют. "Angry Xenophagous" Стихия - Тьма; Урон - 0; Цель атаки - Он сам; Энергия - 23; Точность - 100%; Перезарядка - 3; Эффекты - Дает себе дополнительный ход и усиление урона.

Общие недостатки: Недостаточно хорошая массовая атака (Или же недостаточно хороший бафф); Гребанная гонка... Еще раз...

Итог: Нас всех задолбает этот жук послезавтра, мои дорогие друзья... Убивать такое сложно будет, все-таки. Вообще - монстр слабее Барбадоса, если их сравнивать в плане нанесения урона, тоже самое в "Супергероях" c Вольтом. В "Драконах" и "Легионе Зла" он будет хорошим и топовым монстром. Да, нас задолбали гонки, но Иксофекс достаточно хорош, поэтому вам стоит постараться сразиться с ним чтобы он потом сражался за вас!.. Или забить, т.к. замены есть, но для этого у вас должно быть хотя-бы 4 монстра.

Ссылка на данный обзор


90. Bright, Virtue
Bright Virtue
	Вышли скиллы (Ура) на Брайта и Вирту,поэтому...Начинаем!

Особенности Брайта (Доктора Брайта.Гы-Гы-Гы! (Весы,Водолей,Близнецы)):
Хорошая скорость (3465)
Одна из атак даёт всем союзникам неуязвимость к заморозке
Одна из атак даёт всем союзникам неуязвимость к одержимости 
Одна из атак даёт всем союзникам усиление урона
Одна из атак лечит всех союзников на 20% (Господи,сколько баффов)
Есть бафф,дающий двойной урон и неуязвимость к параличу 

Недостатки Брайта:
Не умеет в нанесение урона 
Контроль отсутствует ВООБЩЕ

Итог:
Вот это я понимаю саппорт!Вот это да!Только вот она (Они,пардон) не имеет иммунитета Тотема, поэтому этот монстр не способен постоять за себя совершенно. 
Но мне они нравятся.Как саппорт - они хороши.А так...До мега-супер-квадра топов,разумеется,не дотягивает.

Особенности Вирту (Дева (Вот ОНА!!!),Козерог,Телец):
Толстый (32572).Оно и видно,в принципе
Имеет одиночную паралич 
Имеет два скилла (Один массовый,а второй - одиночный),которые снимают щиты.Именно щиты!
Имеет хилл на 30% и с малым щитом (30%)
Вы видели,как он там летает во время ульты?Да он прям парит!Ууу!

Недостатки Вирту:
Медленный немного (3377)
Этот парень слишком слаб для ДД!
Скиллы ситуативны...

Итог:
Мне интересна механика снятия щитов,ибо в стихии Земли они - это частое явление.Идея такая интересная,но достаточно сомнительная. 
Сам монстр выходит слабым,ибо урона наносить будет мало из-за скиллов,а сам он немного медленный,так что я не рекомендую его брать.

Ссылка на данный обзор


91. MMOnster_Son-Cookie
MMOnster Son-Cookie
Особенности ММОнстра:Один дизлайк! ( - 10% от общего здоровья монстра )
Два дизлайка! ( - 20% от общего здоровья монстра )
Три дизлайка! ( - 30% от общего здоровья монстра.Оригинальность... )
Ну...Ещё он может вылечить союзника на половину и дать случайны положительный эффект

Недостатки ММОнстра:Исключительно на боссов
Все остальные скиллы очень слабые 

Выводы:Парень слабенький против всех остальных,кроме как против боссов...Может быть вам он и нужен,но Грэйсу не нужен.Не-а!

Особенности Печеньки ( Что?Разве он не похож на печеньку? ):
Супер Эпичная Печенька,которую можно откусить в любой момент битвы ^.^
Может ослепить всех врагов
Может тех же врагов оглушить...
Овер9000 бафф,который даёт +100% к урону и 20% к ускорению!
Может парализовать одного противника...

Недостатки Печеньки:Очень медленный...3157 единиц скорости всего лишь!
Слабенький...3388 единиц силы
Слишком самолюбивая Печенька...
Не люблю глазурь...

Выводы:Плохая,самолюбивая Печенька!И очень слабая,потому что на данный момент в Мире Монстров присутствуют и более полезные монстры Магии! 
Так что использовать его я вам настоятельно не рекомендую...
	
				

Ссылка на данный обзор


Обзоры написаны Ильёй Юсуфовым

92. Al Canine, Carlo Canbino, Bonnie Bark
Добавлены скиллы на Al Canine.
Первый это контроль. При чем отменный и очень гибкий.
Умеет включать перезарядку всем соперникам и накладывать эффект "снятие защиты".
еще умеет паралич на всех и солнечный ожог массовый и соло.
Четвертое умение снимает негатив и вешает ненависть к соперникам под эффектом "снятие защиты".
А иммунитет суровый! Плюс ко всему отличная скорость.
Браво! Это топ контроль света!
Второй монст. Это ДД. Carlo Canbino.
Достаточно обычный. Есть одна ваншот атака (почти ваншот). Есть атака с параличем. Обе соло.
Мощная массуха, которая вешате на Канбино еще эффект ненавсити к парализованным.
И самое интересное. Умение на себя, которое дает регенерацию жизни и выносливости, усиление урона и спешку с 100% вероятностью!!!
Высокая сила и средняя скорость. Топом не будет. Но очень хорош. Очень!
Также подобраны умения для девушки Бонни Bonnie Bark.
И это очень хорошая ешка. Я бы даже сказал отличная. Может контрить всю команду соперника одержимостью и слепотой, и даже полной слепотой.
Плюс ко всему есть умение на общий бафф силы и меткости со снятием негатива.
Прибавляем отличные для Е статы и получаем...
Топ ешка! Никак иначе.

Ссылка на данный обзор


93. Talos The Automaton
Добавлены скиллы на Talos The Automaton.
И у меня нет слов.
Это ужасный немезис! Из всех плюсов это только то, что он артефакт. Атаки пусть и сильные, есть 60 и 70, но это не то, что ожидается от монстра немезиды. Негативное лечение и кровотечение? Ерунда! Ура, товарищи! Есть немезис хуже природного - и это Talos The Automaton!

Ссылка на данный обзор


94. Talos
Добавлены скиллы на Talos The Forgotten Artifact и Talos The Island Protector, а также заменены умения Talos The Automaton.
И после переделок он стал чуть лучше, чем был еще вчера. Хотя, все-равно плох.
Ему завезли ваншот атаку, убрали негативное лечение, вместо которого всучили "Отмену иммунитета", даже есть массуха с Слепотой и металлической слабостью.
И все таки не айс.
Магическая же версия имеет же массовый паралич со слабостью к магии, все та же ваншот и "Отмена иммунитета", и солнечный ожог. Учитывая, что эта версия убивает стихию металла, то как ДД он будет очень даже.
Но вот более интересным мне кажется версия природы.
У всех Талосов есть одна массуха, которая вешает всем соперникам "Отмену иммунитета" и дает Талосу доп.ход, но стоит она, аж! 202 выносливости. Очень много. Но если использовать одну руну Энергии, вместо одной силы, то имеется интересный вариант. Будучи артефактом, Талосу будут страшны не так много монстров (те, которые имеют Перезарядку умений, пожирателей маны и все). Он же может начав ход, во-первых, отнять иммунитет на 3 хода, затем повесить Хакнутость и слабость природы. И если выносливости достаточно, то следующий ход (если до него дойдет речь, ибо соперники сами себя могут убить) убивает всех (т.к. массуха на 40) В общем, еще можно пострить билды, но пока этот оптимальнее.
И что в итоге? Если не хотите заморачиваться, то берите магический вариант, будет мега ДД. Если любите посложнее, но более изысканнее - то природная. А вот версия металла все-таки слаба. Но будучи халявой, брать конечно надо.
Ура-ура! Немезиды по стихиям, все.

Ссылка на данный обзор


95. The Inheritor
Добавлены скиллы на The Inheritor, Legion.
Первый (The Inheritor), это суровый ДД. Имеющий хорошие статы и почти ваншот с эффектами "Горение" и "Воспламенение", но вот беда, умения стихии огня. А в книгах Наследника пока нет. Но есть отличная особая массуха с "Воспламенением" и массуха с одержимостью, необычно для ДД. Но лучших умений все-равно нет) Не плохой ДД, если окажется в нужных книгах.
Легион, как и ожидалось стал контролем. И контроль этот вышел уж очень рандомный. Куча негатива, точнее весь который возможен, но все случайно. Рандом такой ненадежный. Топом не стать.
У монстров новый иммун, "Демон", шанс промаха всех эффектов 20% и иммун к "Горению" и "Воспламенению".

Ссылка на данный обзор


96. Soulfagous
Добавлены скиллы на Soulfagous.
Заточенный исключительно на выкачивание выносливости, данный демон может получить достойное место в команде на ранних стадиях игры.
Увы, после, он быстро теряет свою актуальность. Особенно с последними тенденциями на восстановление и утрату выносливости через реликвии.
Атаки огненной стихии совсем не востребованы, голый урон и ничего в довесок. Поэтому выбор только на магические умения.
Для коллекции, друзья, только для коллекции.

Ссылка на данный обзор


97. Yamada, Alpha Cliviast
Добавлены скиллы на Yamada, Alpha Cliviast.
Первый (Yamada), это саппорт. И достаточно интересный за счет двух! умений с уклонением. Правда уклонения только на саму сову, но тем не менее. Итак. два умения с регенерацией и лечением на 30% всех союзников и плюс уклонение себе. Два умения, одно с бустом урона, двойным лечением, второе с меткостью и снятием негатива. Не скажу, что данный монстр сможет занять достойное место в команде, как в стихиях, так и книгах. Но в защите может очень сильно затянуть бой.
Выводить? Конечно, да!
Второй, это ДД, контроль. В общем, универсал Alpha Cliviast. Обладатель ваншот с 70 урона, которая еще и лечит Альфу. Два умения соло и масс паралич + яд. Очень приятно. И обратный отсчет массово. Природа уже обзавелась достойными монстрами, и не одним универсалом. Так вот в ряду отличных, пополнение. На любой роли он покажет себя преотлично Топ? Пожалуй да.

Ссылка на данный обзор


98. Ixofex
Добавлены скиллы на Ixofex - приз за гонку.
И это отличный ДД, с хорошим контролем. 80% ДД, 20% контроль.
Имея отличные статы, ему завезли и хорошие умения.
Есть доп. ход с баффом на урон. Можно баффаться на двойной урон, но нет доп. хода. Выбор очевиден, если только у вас не мега-контроль.
Два атакующих умения, один 65 особая с оглушением, и массовая особая на 40.
Четвертое умение, на самом деле, вариативно. Я бы советовал массовую одержимость, сделал его более гибким. Но с мощным контролем, можно взять Ixofex Claws или тот же двойной урон, но это не совсем то, чем можно заменить массовый контроль (который, к слову, только в стихии не совсем хорош).
Итог: Отличный ДД. В топы Драконы, хорошие Герои и Зла, и вот тут пока сомнения, но всеж или топ или хороший в стихии.

Ссылка на данный обзор


99. Rabbish
Добавлены скиллы на Rabbish.
И это контроль. При чем топовый. Полная слепота как соло, так и массовая. Двойной паралич (правда не совсем понятен его принцип, т.к. после одного хода он спадает) соло. И массовая восстановление выносливости с нулевой затратой оной.
Есть еще соло паралич, слепота и реген выносливости себе, но эти умения не так интересны.
+ ко всему отличная скорость.

Ссылка на данный обзор


100. Armole, Furrius Robin

Добавлены скиллы на Armole и Furrius Robin.
Ешка это симбиоз саппорта и дд. И в принципе, не плохой симбиоз.
Звезд с неба не хватает и топом ему не быть, но достойный Крот.
Белка получилась ДД. И пусть вас не особо радуют множители на урон, ДД он так себе.
Все легко. Атаки только соло. Без баффа не убивают. А бафф откладывает ваншоты на большой срок, т.к. бафф этот вешает замедление на Робина.
Итог? Если ваш контроль мега-имбовый, то убивать Робин сможет, но на деле, уж лучше подыскать иного убивателя.

Ссылка на данный обзор


101. Balor

Добавлены умения для Balor
Balor
И это смесь танка, дамагера и контроля. Но для роли первого полноценно не хватает большего количества насмешек, второму силы, а третьему скорости.
И что получается? Да, приходится комбинировать рунами. Чуть задрать рун скорости и мы можем танковать, благо жизни у него тонна. Так же это позволит чуть более контролить (можно одну соло скорость перевести в общую), а как ДД ему получится больше давить эффектами.
А из умений ему завезли хорошие такие. Соло особая, которая вешает полную слепоту и зыбучие пески всем, тоже но массовая.
Удвоение жизни и насмешка, которую можно заменить на соло с ядом или соло слепоту (т.к. урона не много, вариант без перезарядки лучше, ведь Зума, Мастер и Канин).
И общую массовую земли, которая еще и кидает реген Балору.
Лучше зайдет, как не странно версия с рунами танка (можно даже и без руны жизни обойтись). Прямой урон у него слабоват, в вот эффектами задавить можно.
Итог? Хороший монстр, очень гибкий. Стоит, чтобы побороться.

Ссылка на данный обзор


102. Quixote, Rocigon

Добавлены умения для Quixote и Rocigon
QuixoteRocigon
и этот тот очень редкий случай когда два монстра просто обязаны быть в симбиозе. Т.к. по отдельности они слабы.
Quixote обладает отличными статами, но слабыми для ДД атаками. Но есть умение которое его дамаг поднимает до стратосферы, вот только умения помимо тройного урона может кинуть на него самого одержимость на 2 (!!!) хода. Как итог, чтобы убивать, ему надо этот эффект снимать. Вот тут и приходит на помощь верный конь. 
Rocigon типичный саппорт. Умения на снятие негатива, баффы на урон, доп.ход и немного урона.
Вот и получается, по отдельности они слабы. Но вместе это сила очень большая. Предложены варианты как в случае когда Quixote будет один, без саппорта. Так и тогда когда с ним рядом таковой.
А в общем. Оба монстра норм, очень норм. Но только когда они в тандеме.

Ссылка на данный обзор


103. Panzus

Добавлены умения для верного оруженосца Дона, умения для Panzus
Panzus
Панзус получился больше саппортом. По сути, в одиночку он слаб, вот очень. Но как саппорт, особенно для Дона он покажет себя очень хорошо.
Умения на защиту от особых атак, иммунитеты к параличу и одержимости, снятие негатива, все это сослужит хорошую службу. Но вот как саппорт, Rocigon, конечно лучше в разы, за счет доп. хода.
С другой стороны, если коня взять не получится, то именно в связке с Quixote Панзус будет хорош.

Ссылка на данный обзор


104. Gakora

Добавлены умения для Gakora легенде света.
Gakora
И это очень крутой саппорт. Обладая высокой скоростью ему дали и отличные анти-контроль умения.
Что же умеет слоник?
Кинуть на всех уклонение.
Ударить сняв позитив с одного соперника и негатив с союзников.
Ударив дать всем союзникам отражение атак.
Дать иммун на три ход от паралича, заморозки и одержимости.
И много чего еще, есть снятие негатива и снятие перезагрузки с одного союзника. Удар и отражение атак на себя.
Конечно, такому чуду надо только соло скорости. Можно и как дополнение на общих, но скорость слишком хороша, чтобы портить.
Проблема будет только если встретить кого-то, кто умеет позитив снимать, таже Гакора, или легенды из природы (Лес, Йлитре и прочие). Но итог, чудный монстр. Достойная награда за гонку.

Ссылка на данный обзор


105. Rabooka

Добавлены умения для Rabooka легенды магии.
Rabooka
И это универсал. В роли контроля, он может кинуть соло или масс. рандомный контролирующий скилл, правда без урона. И две атаки больше подходящие ДД, т.к. одна из них просто сильная особая, вторая массовая магическая. И обе могут кинуть негативный эффект. В целом, контроль на двух скиллах не редкость. До полноценного контроля, в топ не дотягивает, но как уверенно хороший зайдет.
В роли ДД он может уже больше. Т.к. имея особую атаку на 65 и магическую массовую (а обе еще и могут кинуть рандомный негатив), он вполне может убивать как в своей стихии, и уж тем более УБИВАТЬ в механических. Вот что не скжешь в героях, там есть убийцы и получше. Два умения от контроля заменяем на бафф на себя и соло особая на 50. В противном случае ему нечем будет убивать если бой затянется на более чем 2 хода. С другой стороны, массовая с рандомным контролем можно использовать вместо особой на 50.
В итоге, получился пусть и не превосходный, но очень даже хороший монстр, особенно как ДД в механизмах, способный выступать в обеих ролях, в каждой из который зарекомендует себя достойно.

Ссылка на данный обзор


106. Bandses, Viperhotep

Добавлены умения для Bandses, легенды магии.
Bandses
И этот мёртвый крок у нас, значится как ДД. И ДД сильный, т.к. ему дали очень сильную массуху, которая вешает оглушение и солнечный ожог. Соло с такими же эффектами. И еще соло, очень сильную, но только с ожогом. 4-ое умение, в общем-то, на вкус, т.к. объективно лучшего там нет. Но из предложенный можно взять иммунки на себя.
Добавим хорошие статы (жаль, иммунка подкачала, но ее собираются (если не уже) чуть улучшить) и получаем крутейшего ДД, но, увы, только не в своей стихии. Атаки все у Bandses магические.
Но это не мешает ему стать топчиков среди "Зомби" и "Преисподней", там он жару даст!
Но самая вишенка на острове, это Viperhotep. Лега огня, которая есть - КОНТРОЛЬ!
Viperhotep
К слову, контроль получился очень даже достойный. Т.к. ему дали массовую атаку с параличем. Соло с параличем и поджогом и без (!!!) траты выносливости.
Еще есть утечка энергии и горение, пусть и без урона, но массово. И без кулдауна снятие положительных эффектов с соперника. Соло атака с поджогом всех не столь хорошо вписывается в контрольную канву.
Что касаемо статов, то они хороши. 3476 скорость это очень найс. Добавим то, что Viperhotep входит в книги "Драконы" и "Преисподняя", в каждой из который он станет хорошим контролем (учитывая его гибкие на перезарядку и без выносливости умения).
Но, конечно же, Огонь - тут он ТОП КОНТРОЛЬ! Мои поздравления, кто его получит.

Ссылка на данный обзор


107. Thetys Bodyguard

Добавлены умения для телохранителя Тетис
Thetys_Bodyguard
И монстр получился, как и ожидалось, помесью танка и саппорта. И если с ролью танка он справляется плохо, то вот саппорт получился вполне сносный.
Данная помесь черепаходракона может снять весь негатив с союзников, придав зеркало урона в 50%. Ударив дать союзникам "Морозоненавистник". Есть массовая атака вешающая выкачку энергию. И собственно скилл для танка: насмешка, и зеркало урона в 50%.
И это самые толковые умения! увы, но монстр вышел так себе. Его еще можно как-то представить в команде с монстрами умеющими держать соперника замороженными (Морозоненавистник мощная штука), но тот же Зимний делает это один очень хорошо.
В общем, для коллекции и если любители огромных черепах.

Ссылка на данный обзор


108. Igneus, Tijen, Alces Bodyguard

Вот и появились умения для новых монстров. И их МНОГО!
Начнем с приза за гонку - Игнеус.
Igneus
Это крутейший ДД. Способный почти убить всю команду соперника или со 100% вероятностью ЛЮБОГО монстра в игре уже на второй свой ход. Но тут опять же есть ограничения:
  • Монстры по ту сторону не должны иметь иммунитета к горению (максимальный массовый урон 115 Игнеуса на 2-х крестах силы 44К),
  • Танка на всех жизненных крестах даже ваншот не снимет (максимальный урон 115 Игнеуса на 2-х крестах силы 132К)

Монстр обладает отличными статами. Сила отличная, скорость вполне, жизни завались. Иммунитет не очень правда, не серьезный для такого громилы.
Реликвии вполне хороши для него. Меч можно обойтись вполне обычным, что наносит урон если соперник горит. А маска или лечащая или отнимащая выносливость.
Есть атаки не требующие выносливости, и есть отличная ваншот. Поджигаем, вешаем себе ненавистника и все. Отлично споётся в паре с Демис (НО НЕ РОКИГОНОМ, т.к. он снимает все эффекты). Смерть всем на первый же раунде боя.
В преисподней и во зле он точно даст жару. В хорошие ДД, пусть там и конкуренты очень серьезные.
Возможно, в КВ он не станет звездой, все-таки ему нужен тот, кто даст ему доп.ход. Но в ПВП будет просто велоколепно смотреться с Демис, т.к. она еще дает +100% урона, а это значит 88К на первый раунд всем соперникам или почти точная смерть любого танка (вариант когда все три жизни можно не учитывать, это тушка для битья). И не забывает, что соперник будет еще и гореть!
Тиджен. Легенда света.
Tijen
Дамочка, как и ожидалось, будет быстрой и слабой. Но зато ей дали чуууууудный иммун - Предвкушение.
И хотя, толковые умения перезаряжаются уж ооочень долго, но как-раз за счет этого иммуна она будет тащить, конечно, с поправкой, что у соперника есть многоходовщики.
Сами атаки не сильные, но предполагается, они будут частые.
Но а так, есть относительные контроль умения в виде выкачивания выносливости и перезарядки умений. А снятие позитива с соперника станет просто приятной мелочью.
В топы или нет? Пожалуй, нет. Все-таки монстр достаточно ситуативен.
Телохранитель Алцеса.
Alces Bodyguard
А вот тут неожиданность, и достаточно приятная. Ведь это один из немногих телохранителей, который ТОЛКОВЫЙ. Да он не супер-пупер, но он отлично зайдет как в роли танка, так и ДД, попутно выполняя роль саппорта.
Два скилла с насмешкой это хорошо, снятие негатива с союзников тоже, а если в команде лекари, то совсем найс, ведь есть двойной хил.
Да, можно было бы брать скилл с двойной жизнью, но жизни у него и так много. Хотя есть вариант, чтобы перевести его полностью в руны ДД и тогда этот скилл ставить. НО опять же, внесто чего? да и мы же ДД делаем. В общем, тут сугубо на усмотрение в какой команде он будет. Если позволяет контроль, то жизни снимаем и даем ему рекомендуемые умения, будет отлично. Ежели контроль не тащит, то надо бы как-то командные скорости. Монстр очень разнообразный. В этом его прелесть и печаль.
Но а топ или нет? Нет, конечно. Это приятный монстр, способный находиться в команде во многих ролях.
Продолжение "Космических исследователей" позже.

Ссылка на данный обзор


109. Lord Mindson, Privateer Morgan, Sir Francis Rock

Космические исследователи порадовали нас очень и очень хорошими монстрами.
Lord Mindson. Контроль природы.
Lord Mindson
Были времена когда в природе не было толковых контролей. Теперь они через один. И Майндсон не исключение.
Заточенный на одержимости и защите от оной, он станет занозой в разумах других монстров, особенно "приятно" будет топовому контролю природы- грибочку.
Лорд может одержимить всех, соло и соло без перезарядки, но с шансом 50%. И что делает его занозой, он еще может без траты выносливости давать защиту от одержимости и восстанавливать выносливость всем союзникам.
Иммунитет у него не очень выдающийся, статы вполне приемлимы, для контроля скорости достаточно.
Но а в итоге? да, Топ контроль природы, и в каких такм книгах он еще будет?
Privateer Morgan. Дамагер магии. И это КРУТОЙ дамагер!
Privateer Morgan
Ваншот на 70, правда магический. 50 массовая, правда, тоже магическая. Но это КРУТО!!! Не в каждой КВ все три стихии магии.
Чтобы, усилиться, хотя тут уже прям почти потолок, есть бафф на двойной урон и новый эффект - ненавистник легиона зла. Все это делает его сильным, очень сильным дамагером.
Вот только все атаки с перезарядкой, есть одна магическая на 60 без оной, но тут выбор очень сложный. Лишать двойного урона? Или баффа против легиона злаы (в котором, он по идее будет). Массуха слишком жирная, ваншот слишком хорош. Если вы готовы чем-то пожертовать, чтобы не ждать кулдауна, то карты в руки. Я бы не рекомендовал.
А по статам. Они отличные. Сила, скорость, жизнь - все на очень высоком уровне. А вот иммунка - подкачала.
Но, это топовый дамагер, так и знайте.
Sir Francis Rock. Ешка. Удивительно, но и она мощная.
Sir Francis Rock
Очень кратенько. Зубучие пески массово - хорошо! Снятие и запрет щитов - тоже хорошо. Соло параличи - вообще замечательно.
Можно поиграться с умениями без перезарядки - типа заменить запрет щитов на просто снятие. Но, как-то не серьезно будет это.
Топовая ешка? Скорее да, чем нет. Отличные статы, хороший иммун и хорошие умения. Как подспорье команде, на первых порах, порадует очень. Но а в мидле или лейте, там уже совсем другие монстры и другие раритетности.

Ссылка на данный обзор


110. Warmaster Gortak


Сегодня очень много новых монстров.
И вот первый Хозяин Войны - Гортак.
Warmaster Gortak
И он крут, товарищи, крут чуть меньше чем совсем.
Начнем с умений, а они у него хороши. Соло земли с зубычими песками всем. Особая массуха и щит себе. На себя он может кинуть ненавистник земли (да, эффект переделали) и отражение всего урона. И еще умение, снимающее негатив с союзников и дающее доп. ход Гортаку.

Выше 100-го он получит атаку силой 80 с мегапараличем, иммунитет к контролю всем союзникам и защиту от тьмы, себе же доп.ход и зеркало урона 100%. Две массовые атаки земли. Одна с мегапараличем, вторая с зыбучими песками и солнечным ожогом.
И иммунка - шикарная. Иммунитет к параличу и мегапараличу всем союзникам, а сам Хозяин Войны невосприимчив к классическому контролю (паралич, заморозка, все виды одержимости), а вот более изощренный на него вполне влияет, как-то перезарядка, выкачивание выносливости и остановка времени. А без этого он был бы уж совсем неостановим.
И конечно, у него статы выше всех похвал.
Что в итоге? да, это караул!
Мощнейшые соло атаки, не менее мощные массовые. Да все с такими эффектами! Для остановки Гортака надо иметь в команде специфичных контролей. Ваншотить его не всегда получится, очень уж много жизни. Один из тех монстров, что в одиночку вполне хорошо себя чувствуют. Но для большей стабильности все же надо убирать неприятных Гортаку соперников, коих, к слову, не так уж и много.
"Что там ты говоришь, мальчишка? Имбу хотел? Вот, на! Получи и распишись."

Ссылка на данный обзор


111. Talika

Добавлены умения для Talika, легенды природы, приза за гонку.
Talika
И да, это отличный монстр, который совмещает в себе как функционал контроля, так и саппорта.
А вот чего в нем больше? пожалуй саппорт. Т.к. двойной паралич (который впервые был применен Rabbish) дважды два хода кинуть нельзя. Тут надежда на то, что ваши дамагеры смогут снять самых опасных соперников за этот ход. НО! Двойной паралич имеет больше шансов попасть в цель чем одинарный, что особо приятно против соперников с иммунитетом "Оплот". Что в общем-то делает Талику очень хорошим контролем.
Умения от саппорта более разнообразные. В наличии щит со снятием негатива, регенерация выносливости и иммунитет к яду (конечно, основной плюс умения это регенерация) и лечения всех союзников. Есть также двойной урон и снятие негатива одному союзнику. На самом деле, все умения хороши. И выбор тут реально сложный.
Щит и снятие поможет от дамага и контролей, вешающих эффекты (с условием, что Талику не заденет). Восстановление выносливости поможет от Тетис, а лечение просто продлит бой, что может дать вам больше шансов на победу. Двойной урон (всего на ход) и снятие негатива, тоже очень хорошие умения. 
Выбор любого из 4-х будет оправданным. Необходимо смотреть под вашу команду и соперника.
Статы. Они шикарны для контроля. 3498 скорость это очень хорошо. Высокие показатели жизни приятный бонус.
А что по топовости. да, это топовый контроль Природы. Топовый в Духах. В Женщинах - тоже. И та-там! Да , Кихаку стоит ее боятся, т.к. она уделывая его по скорости обязательно его застанить на ход. А ДД надо всего лишь чуть приложить усилий, чтобы его добить.
Итог: Это крутой контроль, который при надобности может вытянуть команду из плачевного положения. Отличная награда!

Ссылка на данный обзор


112. Dusk Aura, Devastator, Copycat, Yntec

Вот и подъехали умения на так ожидаемых суперзлодеев, а в качестве бонуса и умения награды в честь дня рождения.
По порядку.
Dusk Aura - легенда тьмы. И как это ни странно для этой стихии, но это саппорт.
Dusk Aura
Мадам получилась так себе. Да что уж там, она ужасна. Вот честно, кроме лечения не может ничего. Хил, хил, хил. Да, меткость может кинуть, и двойной хил. Все это легко обходится одной ваншот атакой
Статы средние. Только иммун интересный, он новый, комбо из "укрепления" и "неуязвимости к одержимости"
Плохая, очень плохая леди.
Ни в своей стихии, ни в книгах не зайдет. Увы. Монстр плох.
Devastator - лега магии. И да, это тупой ДД. Почему тупой? Потому что он может бить, только бить, но бить, к счастью -  больно!
Devastator
Итак. Товарищ обладает ооочень хорошой ваншот атакой с силой 70. Увы, без эффектов.
Массовая и соло атаки с (!!!) возгоранием! Да, это очень круто.
Не круто лишь то, что все атаки с уроном - магические, а это значит в своей стихии он не зайдет. К сожалению.
Далее, чтоб как-то разбавить суровый урон ему дали самобафф на повышение урона, регенерацию и снятие негатива.
Собственно это хорошо, тем более, что другие умения банально дублируют в худшую сторону вышеупомянутые.
Но, что очень приятно, ему дали хорошие статы. 3531 силы это круто! Скорость подкачала, но.. знаете? ему хватит. Прибавим и хороший иммунитет, как у новой Ауры.
Так, что на выходе? Да. Это нормальный монстр, в топы, конечно, не попадет как в стихии, так и книгах. Просто там его все уделают. Но как монстр, абстрагированно от лучших, он вполне. Возгорание, это знаете ли, очень найс. Ваншотка тоже. Да и бафф, очень и очень приятный.
И самый смак. Copycat - лега грома. А вот тут, Браво! Отличный! Превосходный монстр. Разберем.
Copycat
Умения ему дали превосходные!
Массовая особая атака силой 40, которая еще вешает 2 (!!!) случайных контрольных эффекта. И все это всего 2 (!!!) хода на кулдаун.
Соло особая атака силой 45, вешает заморозку и одержимость, те же 2 хода на перезарядку.
Атака особая, но без урона, вешает паралич и горение.
И, на выбор, но порекомендую доп. ход. Атака грома с доп.ходом, чтобы поскорее повторить 2 случайных эффекта. Или, можете взять урон без кулдауна (!!!) и дающее Копикату зеркало умений.
И да, хорошая скорость 3465 и норм сила 3432. А ведь у него еще и иммун - "укрепление" и "иммун к одержимости"
Значит так. Это топовый монстр! Без преувеличения. Контрить может КАК УГОДНО! При этом самого контрануть будет не так просто.
В книгах, в стихии - топ! никак не меньше!
Yntec - лега грома. Подарок на ДР. И это контроль.
Yntec
Подарочку дали:
Массовую особую атаку с параличем, который вешается дважды (не на 2 хода, а просто дважды, дабы пробить иммунитеты "укрепления" и иже с ними).
Такая же, но соло.
Это очень приятно, но вот дальше.
Такой неуверенный контроль, что аж обидно.
Приятная атака без траты выносливости, которая вешает всем соперникам утечку выносливости и разово отнимает 25%, это без урона.
И еще есть массовая атакая с утечкой и такая же, но соло.
Знаете, он все равно будет хорош в стихии. Но а вот в книгах, ну нет. Та же Талика выглядит куда симпатичнее, да и статы получше. Но, это все-равно отличный монстр. Приятный во многом.
За сим все.
 

Ссылка на данный обзор


113. Warmaster Barbael

А вот и красавец Владыка Войны Барбаэль
и он, как будет полагаться всем Владыкам  - имба!
Warmaster Barbael
Этот красный товарищ может держать в почти вечной слепоте всю команду соперника, когда та будет "нежиться" под лучами солнца, в придачу еще воспламеняясь.
Может: Воспламенять и вешать солнечный ожог одного соперника. Снимать иммунитет и воспламенять всех! И полная слепота с солнечным ожогом, так же всем!
Это уже очень круто! А ведь он добрался только до 100 уровня, а вот выше. Берегись, т.к. он уже может больше.
  • Полная слепота и доп.ход себе.
  • Отключить свойство одному и полностью ослепить всех.
  • Очень больно ударить огненной атакой, воспламенить и навесить солнечный ожог.
  • И очень сильная особая атака, снимающая негатив с союзников и дающая иммунитет к слепоте.

Прибавляем +50% урона всегда и всей команде союзников! Эффекты имеют 35% шанс на промах по Барбаэлю. А еще у него ОЧЕНЬ высокая скорость, да-да, как у Зимнего.
Итог: Он крут! Мега крут. От него спасение только в хорошем, очень хорошем саппорте, который сможет постоянно снимать его дебаффы, иначе смерть! И тут нет вариантов, иммунитеты ему до лампочки.
Распишитесь за новую имбу. Всем удачи.

Ссылка на данный обзор


114. Fatid, Predagelum, Amphidator

Встречаем новичков.
Ужасный Fatid, легенда природы, приз за гонку. И ужасен он не только внешне, его умения страшны.
Fatid
Этот ужас обладает умениями с одержимостью. Массовой и одиночной. Может повесить яд и кровотечение всем соперникам. И также и соло.
И еще дать себе двойной хил, регенерацию и доп.ход.
И все это снабжено тонной жизней, и да Фатид обладает САМЫМ высоким показателем жизни в игре. При это, разумно, его скорость не сильно высока.
И хотя он заявлен как танк, но такое количество жизни, подкрепленное умениями регенерации и прибавив иммунитет "Гора", позволяет ему спокойно обходится и без рун жизни. Но если у него такая будет, то это будет нереально трудный в убийстве монстр.
Что говоря о топовости, то тут беда. Из-за низкой скорости его будут обгонять контроли, которые могут его вырубить из игры, это монстры с одержимостью, а таких в "Легионах зла", "Преисподней" и стихии достаточное кол-во.
Монстр крут. Если ход до него дойдет, то он будет убивать, но вот дадут ли ему этот ход?
Разработчики меняют коней на переправе.
Update
Умения Фатида сильно изменились и теперь он стал не контролем, но отличным саппортом (пусть и с очень плохой скоростью).
Значит так, одержимость ему убрали. Но вместо этого дали 3 оригинальных умения.
Для начала - Traitor Eater, он убивает одного союзника, сняв предварительно с него положительные эффекты (понятно почему), затем восстанаваливает себе 100% выносливости и дает доп.ход.
Умение так себе скажете, но нет. Т.к. у него есть новые два умения:
Vein Worms и Vein Worms Infestation.
Первое воскрешает соло одного союзника и дает ему тройной урон (!!!), правда через два хода союзник умирает.
Второе воскрешает всех союзников, с половиной жизни и дает им двойной урон, но умирают они через ход. Второй вариант вообще очень редко когда может быть применено, так что выбор тут очевиден.
Варианты на другие роли рассматривать не стоит. Как ДД Фатид не будет таким же крутым.
Что же в итоге?
Да, контролем нас обломали, но получился вполне сносный вариант саппорта, который может в один момент убить самого нашего злого дамагера и тут же его вскресить, а тот в свою очередь (когда до него дойдет ход) уже убивает ВСЕХ соперников.
Для реализации такого сценария, надо очень хорошо знать последовательность ходов боя и тогда эти страшные умения сыграют верную роль.
Т.е. монстр вполне хорош, стоит намотать 50 кругов, тем более, что на выходе получаем его с 4-мя звездами.
За сим все.
 
Predagelum, легенда природы.
Predagelum
И это контроль. Первый контроль-монстр в стихии природы основанный на заморозке.
И да, он может морозить и заморозки у него в достатке.
Три умения!!! Все без урона и все с минимальным кулдауном или вовсе без него.
Чтоб, как-то дамажить ему дали умения с оглушением (массовые и соло) и эти атаки, также (!!!) без перезарядки!
Обладая хорошей скоростью и не плохим иммунитетом (Укрепление) он вполне может потягаться в своей стихии за звание топа, но вот в книге скорее нет. Там контроли гибче.
Так что это хороший, действительно хороший монстр, пусть и не отличающийся разнообразием.
Amphidator, легенда воды.

Данное создание стало дамагером.
Но дамагер вполне средний. Может он не очень разнообразный урон.
Все хорошие атаки - стихийные, вода. Две массухи, одна с ядом, вторая с ядом и кровотечением. И они ОЧЕНЬ мощные, 40 и 45 урона для массовости это очень достойно, да еще и такие эффекты.
Соло атака с кровотечением, кровотечением и ядом и (та-дам), одна атака с ядом и она особая (хоть, что-то), плюс ко всему еще и без перезарядки.
Статы вполне нормальные, иммунитет вполне средний (опять Укрепление). Атаки вполне нормальные. Он весь вполне нормальный, но ни в какой мере не выдающийся.
К сожалению, о топовости речи идти не может. На фоне других, он слаб. Если не рассматривать его в разрезе "топ, не топ", то он вполне нормальный монстр. Убивать он может, но есть те, кто убивать может и получше.
 

Ссылка на данный обзор


115. Scaraborg,Stake

Добавлены умения для новых легенд с стимпанковых чудищ.

И это два дамагера. 

Scaraborg. Легенда металла.

/ScaraborgДанный жук обладает вполне хорошими и сильными умениями.

Есть сильная массовая атака с отравлением. Еще более сильная одиночная атака, с тем же отравлением.

И две атаки, аккурат для его стихии и книги "Механические". Приятно, что ему дали "ненавистник аретафактов" с нулевым кулдауном, это повышает шанс против Тимериона (который сейчас певрым ходом всегда (!!!) кидает перезарядку).

Приятый бафф со снятием с себя негатива, тем же "ненавистником" и щитом. Но по сути, данную атаку вполне может заменить любая другая. В ходе боя щит только оттягивает слегка бой, снятие негатива приятно, но не более, а "ненавистник" можно получать хоть каждый ход. "Metalic Carapace" с 25% щитом вполне хорошей будет заменой.

Реликвии ему дали очень добротные, доспех повышает выживаемость, а маску можно также добавить к живучести (ну или солить сопернику, отнимая выносливость). Иммунитет "укрепления" не плох, но и не шибко хорош. Вполне обычный.

Что же касается топовости. В своей стихии он будет очень хорошим дамагером, как и в "Механических". Но Скрап, все же лучше. А вот в легионах, увы, там намного лучше бойцы.

Stake. Дамагер воды.

StakeДамагер с большой буквы. Шутка ли третий по силе монстр в игре!

Владеет очень сильной ваншот атакой стихии воды, с кровотечением. И с тем же кровотечением, сильная массовая атака.

Есть очень приятная особая атака с баффом на урон и меткость, что радует, она без кулдауна. И атака с баффом на двойной урон, правда стихии воды и с перезарядкой в ход.

В первой стадии умений есть хорошая атака с доп.ходом и снятием негатива, и она не требует выносливости. Все бы ничего, но толкового применения ей нет. Т.к. после доп.хода если он стоит против выкачивающих выносливость Тетис, Фростбайтов и иже с ними он ничего сделать и не может.

С иммуннитетом товарищу повезло, "суровый" часто будет спасать от негативных эффектов.

Реликвии также хороши, маска и ловушка могут серьезно поотнимать выносливость сопернику, так и подлечить Стейка.

Обращаясь к топовсти, то в своей стихии ввиду того, что ему дали много атак своей стихии, топом ему не быть. Как впрочем в "легионах" и "механических". Там, объективно, товарищи куда сильнее. Но он очень сильный дамагер. В хороших обязательно задержится.

Резюмируя, дамагер добротный, очень сильный, особенно если ваш контроль не подкачает.

Ссылка на данный обзор


116. Prince Charmless

Добавлены умения для легенды природы Prince Charmless

Prince Charmless

И это топ дамагер своей стихии и один из топ дамагеров всей игры. 

Почему? У него все атаки с доп. ходом. Есть "слабость к стихии природы", и на минуточку, 3 атаки с доп. ходом как раз стихии природы.

Поподробнее:

Есть особая атака, она вешает "слабость к природе"

Есть три атаки природы разной силы, одна из которых еще и вешает "отравление"

В принципе это смерть любому монстру.

Одно плохо, нет атак с доп. ходом без перезарядки как у Вольта или Зулы (но Принц в несколько раз сильнее Вольта).

Это единственный минус.

Статы же ему дали отличные. Высокая скорость и сила, жизни тоже достаточно.

Иммунитет "укрепление и неуязвимость к отравлению".

Реликвии подходящие дла дамагера.

В книгах присутствует всего в одной, но в ней он станет топ ДД.

Единственное чего ему стоит боятся, так это монстров с предвосхищением. А таких уже не один Фарадей. Есть еще Тиджен, Некромансер. Контролей с перезарядками учитывать не сильно стоит, ведь вы же сами не воюете без контролей?

Итог: Это МЕГАОТЛИЧНЫЙ ДАМАГЕР. За такую награду НАДО РВАТЬ!

Ссылка на данный обзор


117. Warmaster Necromancer

Вот и третий Владыка пришел, Warmaster Necromancer, владыка тьмы.

Warmaster Necromancer

И данный Владыка саппорт. Но саппорт не совсем обычный.

Даром чтоли тьма. Может очень гибко манипулировать жизнями в ходе боя, воскрешая как союзников, так и соперников.

Для начала с обычного. Некромант умеет больно бить и восстанавливать себе жизни или больно бить и снимать с себя негатив. Есть очень хорошая атака с эффектом снятия негатива с себя и себе же доп.ход. Что очень хорошо, что атака без кулдауна, а это значит, что много проблем можно избежать и плюс, почти не чувствовать кулдаун для самых мощных своих умений. Отдельное спасибо за это еще и реликвиям, но об этом чуть ниже.

Продолжаем. Воскрешение союзника со 100% жизней, доп.ход и двойной урон. Это очень круто. Воскрешение всех союзников с 50% жизни. Ну как бы, это очень редкий случай. И наиболее интересное. Воскрешение соперника с 1% жизни, вешая на него одержимость, двойной урон, так еще и отсроченная смерть на ход. Это очень и очень круто. Второе умения аналогично, но без двойного урона. Как вишенка на торте, просто доп.ход союзнику.

Умения не для тех, кто просто умеет тупо бить, таким монстром надо уметь играть, но в опытных руках он мегаИмба!

Статы, как полагается, хорошие. Но, что странно, не имбовые.

Релики как для монстра с доп. ходами и такой ценой умений самые найс. Амулет, подойдет как бронзовый и (УРА) золотой на увеличение перед боем кол-ва выносливости. А вот с посохом чуть сложнее, "Трость Атлантиды" для него очень круто, но это все-таки алмаз.

Иммунитет чуть ли не лучший в игре. 35% шанс промаха всех эффетов, "предвкушение" и неуязвимость всем союзникам к одержимости перманентно.

Шик! Блеск! Темнота!

МегаОтличный монстр. Мрачный алмаз.

Послесловие. Область применения Некроманта огромна! 

  1. Ему как нельзя лучше подходят руны светофор. Смотрим. Жизни у него тонна. Из контроля он восприимчив только к заморозке и параличу (и их производным), на другое 35% шанс на промах. В совокупности имеем то, что за ход его убить будет сложновато. Даже самый сильный ваншотер не снимает Некроманта за раз. А против многоходовщиков есть иммунитет. Да и вообще, многоходовщики вообще ничего ему сделать не могут. Он сможет постоянно лечится за счет атак с восполнением жизни. Опять же отдельно спасибо реликивиям, ведь выносливости у нас будет много. Да и передать ход союзнику всегда можно.
  2. Союзники Некроманта могут быть самыми разными. Из простого. Два монстра с иммунитетом гора. Капитан медная борода+Игурсус или Моунтезума+Криотан. Такие команды почти не контрятся, урона наносят много, даже контроль небольшой присутствует. Из посложнее. К Некроманту присоединяются еще два воскрешальщика. Самаэль, Гробовщик, Металиша. Такая команда контрится чуть лучше, чем первая. Но эта команда быстрее, за счет Металиши будут баффы, Самаэль может все, Гробовщик может нехило разгонять. Но ведь и можно все комбинировать. На самом деле полет фантазии и ничего более не ограничивает (кроме трудности получения самого Некроманта, конечно).
  3. Вариантов много. Костлявые Умелые руки, холодная трезвая голова и знания, -  вам не будет равных.

Ссылка на данный обзор


118. Wolfgang,Talany

Вот и подъехали новые монстры. Некоторые даже, прилетели.

Talany - легенда молнии. И она будет дамагер.

TalanyДаму снабдили очень сильными атаками. Массовые атаки силой 50 и 40. Соло атака силой 75. И каждая из них вешает "Шок" на соперника.

Минус этих атак то, что они стихийные. А это значит, что в своей стихии ей будет трудно.

И хотя статы у Талани высоки, сила так совсем высоченная, но вот скоростью она чуть ниже главного ДД стихии, Вольта. Про Зулу молчу, та ее совсем уж обгоняет. Но зато, жизней у нее выше всех похвал, тот же Вольт, замучается бить.

И выходит, тут или давать ей две скорости, что лишает урона, или надеятся на контроль. В своей стихии не зайдет. Что справедливо и для "Женщин". А вот в "Драконах" будет смело стоять в хороших, чем-то даже их обгоняя, приближаясь к топам. А все почему? Да потому что у нее есть четвертое умение. И оно дает Ненавистника драконов, двойной урон и щит в 33%. Но в отличии от Гриди или Икзофекса, без доп. хода, что несколько ее принижает, а вот Леарнен она, вполне, может смести.

Добавим, что у нее хороший иммун, Суровый.

Немного суммируя, монстр получился сильный, очень сильный, но он очень зависит от того, кто против него стоит и какие руны вы ему дадите. Предпочтение к классическим двум силам, но тогда надейтесь на контроль.

Wolfgang - легенда земли. И он, тоже, дамагер.

WolfgangОчень интересный монстр. Правда очень и очень ситуативный.

Как и полагается оборотню, он метаморфируется.

Все атаки однтипные, но каждая против одной из стихий: Тьма, Свет, Магия.

Три атаки наносят не сильный урон, вешают на Вольфганга ненавистника стихии и к ней же слобость.

Три атаки наносят урон посущественнее, но дают только защиту от одной из стихий.

И атака, обязательная, как по мне. Массовая земли с уклонением на себя, аж на 2 хода.

Как можно понять, он крут против этих трех стихий. Но в КВ так попасть не всегда получится. А в ПВП это еще большая рулетка.

И хотя статы у него очень достойные, но вот атаки, пусть и интересные, но не такие и мощные, потому как очень ситуативные.

Итог: в стихии, в книгах о топах даже и разговора нет. Монстр, интересный, классный, но какой-то .... никакой. Пытаясь успеть повсюду, никуда так и не успел. Увы, мимо.

Продолжение следует...

Ссылка на данный обзор


119. Countess Flawless,Skull Rivera

Skull Rivera - легенда света. И самый интересный из новичков. Но саппорт.

Skull RiveraНачнем с того, что это саппорт, которые как известно, не очень-то и ценятся. Но, данный экземпляр, как минимум, достоин к рассмотрению.

В арсенале у него:

  • Соло атака с отключением иммунитета.
  • Два дополнительных хода одному союзнику, но смерть для себя.
  • Двойной урон и уклонение одному союзнику.
  • Массовая атака, которая за каждое попадание даст дополнительный ход.
  • Есть "ненавистник предвкушения" на себя или союзника. И уклонение на два хода на себя. Но все это продлевает бой, никак, в общем-то не двигая его с места.

Рассмотрим поближе.

3 (!!!), ТРИ хода (в лучшем варианте), это к-к-руто. Но, цена... Если слишком хорошо, то это стоит слишком дорого. В итоге, один ход придется тратить на восстановление, а вообще, смотря какие руны, с крестом выносливости можно снять с каждого соперника иммунитет, или уклонение всем своим и еще двойной урон. 

На самом деле, как любой саппорт он не может жить без команды, а вот команда может жить без него.

Все упирается в то, кто с ним в паре. Опять же, полноценным разгонщиком его не сделать, т.к. умения очень дороги. Даже имея амулет с восстановлением выносливости или повышающий выносливость на бой, особенно не навоюешь. Скоростью он обделен, вот хорошо, хоть жизни тонна. Но это тушка для битья.

Признаться, мне трудно представить куда и с кем его можно использовать. Пока, не представляю. О топах речи нет, ну так, как саппорт он крут, и там он засветится.

В общем, пока неуд. На перезачет.

Countess_Flawless - легенда тьмы и она контроль.

Countess Flawless

Обладетельница отличной скорости. Лучшая из контролей! Умения красивые и приятные.

  • Двойная одержимость всем, правда через 3 хода графиня умирает. (Неужто нужен саппорт?)
  • Одержимость на одного и без собственных жертв.
  • Сильная массовая атака с кошмарами и сильная соло с кражей жизни.
  • Есть ненавистник к кошмарам, но... разьве только вместо соло с кражей. Не уверен, что он так поможет, т.к. цель - только один союзник, да и трата хода.

Как контроль у нее только одержимость, это печалька, конечно. Но зато, скорость, скорость!

А ведь она еще и толстушка, в смысле, жизни много. И реликвии очень приятные, уж прожить она может долго, даром чтоли вампир. Иммунит, классический, к одержимости.

Смело в топы семей и женщин (хотя там и Ежка с Монтаук). В Зомби будет тоже топом, хоть там и иммунки к ее одержимости есть. В своей стихии хороша, но увы, не так.

Итог: отличный монстр! Брать надо.. и кружить, кружить в мрачном танце.

Ссылка на данный обзор


120. iMigbo

А вот и очередное пополнение.

Сначала глянем на крутышек, после разберем неоднозначных новичков. Итак - iMigbo, легенда воды. И он - универсал.

/iMigboЧерепашка эта хороший контроль и дамагер в одной морде.

Есть массовая и соло одержимость (контроль). Есть отличный бафф на союзников, еще один привет старушке Тетис (саппорт). И три атаки на урон - особая, которая отключает иммунитет, массовая с новым эффектом "утоплен\удушен" и такая же атака, но соло (ДД).

И тут раздолье для вариантов (чего не скажешь о двух других новичках). Хочешь дамаж, хочешь контролируй, да и подмога.

Релики рассчитаны на выживаемость и урон, к слову о первом и втором, статы жизни и силы более чем отличные, а вот скорость немного подкачала.

Иммунитет - суровый, будет как нельзя кстати.

В стихии - топчик, в книге добра очень хорош, в семьях и море - топчик.

Если вы не любите черепах, то самое время полюбють - очень крутой монстр, а в таких очках вообще крутость на уровне стратосферы.

Ссылка на данный обзор


121. Firca, Warspellz

Мадам орк, Firca - дамагер-самоубийца. Легенда огня.

FircaЭх, что сказать, ну что сказать? Это фиаско, сестра.

Самоубийца похлеще Рабиша. Три атаки с доп.ходом и каждая с шансом себя убить. Пусть шанс и не высок, но он есть. А ведь еще и цена умений космическая.

Две массухи: с кровотечением одна, вторая с горением - слабы.

Статы средние, иммунитет средний. О крутости и говорить не приходиться. Ее нет.

Плохой орк, очень плохой.

Второй самоубийца на повестке дня - орк Warspellz. Легенда тьмы, а по роли саппорт.

Warspellz

Урона товарищ шаман не наносит от слова вообще.

Умения чисто саппортовые, но достаточно круты.

Из самых красивых - это снижение урона на 50% всей команде и уклонение на 2 хода всем, правда с шансом, что Warspellz умрет. Все во славу орде!

Очень приятный скилл с тройным уроном одному союзнику, который умрет через ход, а себе доп.ход.

И восстановление выносливости себе с доп.ходом, но шансом на смерть. Умение без перезарядки и траты выносливости.

А еще может дать одному союзнику эффект "предвкушение"

Определенно радуют и статы, высокая, очень высокая скорость и куча жизни. Иммун орк, вполне обычен. 

В представленных книгах топом не быть, ибо саппорт.

Но монстр вполне и даже очень интересный. При определенной тактике может очень помочь. Но в общем, ситуативен.

 

Ссылка на данный обзор


122. The Baroness

Вот и подкатила новая легенда металла, она же и приз за гонку, а имя ей The Baroness.

The Baroness

Мадам выступает в роли исключительно поддержки. Но, ввиду того, что она заодно и выступает в роли оппонента Тимериону, ее можно использовать и в роли контроля.

А вот как именно разберем чуть ниже.

Начнем с того, что хорошие умения у неё только саппорт и один немножко контроль. Как саппорт она может защитить от ужасного включения перезарядки. б-р-р-р. Может снять перезарядку и снять негатив с союзников. И в довесок дать регенерацию выносливости и ненависть к артефактам, берегись Тимка. И одно умение включает перезарядку одному сопернику и дает себе доп. ход.

Как же с этим жить? Да собственно не особо и припеваючи. Т.к. скорость у Баронесс топовая, то она точно вырубит Тимку из боя на ход, два, а то и больше. Но вот дальше то что? Защиты от других соперников нет. Ни один из умений не дает защиты и контроля нет.

Признаться, обидно за даму. Хотела быть мощным антиконтролем, но стала никем. Не вижу никакого применения ни в КВ, ни в ПВП для нее.

Одно что может дать стимул погонять на гонке - это элементий и клетки металла, чтобы апнуть Тимку.

В общем, монстр плох. Может только его исправят еще?

Ссылка на данный обзор


123. Warmaster Elvira

Красавица Эльвира элегантно перевернула игровую механику боя с ног на голову или с головы на ноги, уж кому как удобно.

Итак, 4-ый Владыка войны - Эльвира.

Warmaster ElviraНаши дифирамбы начнем петь с умений.

До 100-го уровня включительно Эльвира выступает в двух ролях, точнее их симбиозе, ДД и саппорт. И обе у нее получаются хорошо.

Смотрим. Соло атаки силой 70 и 55. И у каждой эффекты, первая солнечный ожог (да, этим уже не удивить). Вторая даёт снижение урона всей команде на 50%. Есть не очень сильная массовая атака с ожогом. И в заключении: два саппорт умения. Снятие негатива и бафф на урон, и снятие негатива с лечением. Есть еще снятие негатива и меткость. А еще и одному союзнику светогаситель, который у Эльвиры зовется "фотофобный щит", потому что он на два хода. Но эти умения не так всеже хороши. Звезд с неба умения не хватают. Вполне обычные. У всех есть кулдаун, и цена выносливости. Но это пока она разогревается. Свыше сотого уровня она порадует больше.

Появилась атака с уроном и кровотечением, солнечным ожогом и уклонением на себя. Дольше простоит на поле боя, больше вреда сопернику. Фотофобный щит на всех союзников и урон по врагу. Массовый урон с солнечным ожогом. И бафф на союзников: меткость, урон, лечение, снятие негатива. На самом деле и тут все более чем обычно. Для Владыки Ситха.. Войны, уж тем более.

Статы тоже самые обычные. Сила, скорость. Вот только жизни тонна. Вполне обычно.

Но, (нагнетаем эффекта), иммунитет! На данный момент лучший в игре. И вот что он делает. Все эффекты имеют 35% шанс на промах по Эльвире. Иммунитет к слепоте всем союзникам (прощай Барбаэль...) и уклонение всем союзникам на начало боя (Прощайте все контроли, прощайц Руби, прощай Тимка, машем крылом). Если на человеческий - до того момента пока союзник не сделает свой ход он бессмертен. И только если снять эффект (а такое на самом деле могут мнгие, аж 35 монстров из стана легендарных) или после своего хода, то союзник будет получать люлей от соперника (Тут ехидно потирает ручки Самаэль, а Ингеника машет ключом).

Вот только не надо забывать, что просто наличие её в команде это еще не победа. Нет. Надо умело комбинировать Эльвиру с другими монстрами и тогда можно выходить из любого боя победителем. Опять же, на 100-ом уровне останавливаться не выход. Ибо умения, которые очень сильно тащат в бою они выше 100-го.

Вкратце остановимся на реликвиях. Увы, они не самые лучшие. Для меча выбор небольшой. Оба золота зависят от контролей, а Эльвира таковой не является. Алмаз, он редкий. Но пока это лучший для нее выбор (хоть и лучше Меч Джакуган отдать другим дамагерам). Амулет, пожалуй, лучше будет обычная бронза - Амулет энергии или Защитный амулет. В золоте особой надобности нет, как впрочем и алмазе (уж точно), ведь понижать жизни Эльвира по сути не должна.

И итог: Мы стали свиделеями когда игровая механика меняется в пользу саппорта, контроли уже не такие и имбы, дебафферы высовывают носики из мест укромных (снятие эффекта, иммуна  и пр.), куда их затолкали правила игры до сего момента. Панацея в виде обязательно контроля и разгонщика тоже потихоньку будет получать альтернативу в виде монстров с уклонением. А ведь какие еще изменения нас ждут? А Эльвира, что она? Она крутейшая девка в бронелифчике. И от ее присутствия на поле будут кусать локти очень и очень многие.

Ссылка на данный обзор


124. Gelotron

А вот новоиспеченная желейка подкатила. Легенда магии - Gelotron

Gelotron

Будучи гибким и мягким данный экземляр у нас будет дамагер с острым мечом.

Характеристики у него более чем хорошие. Жизни тонна, сила вполне, да и скорость не так и плоха. Отдельной радостью будет его иммунитет, урезанная иммунка от Гортака. Иммунка, конечно отличная, но все-таки они (иммунитеты) больше сподоблены защищать, а если защищаетесь, то уже плохо. Надо убивать, чтобы защищаться было не от кого. 

Убивать Гелотрон может. Есть хорошая ваншот атака с кражей жизни. Две атаки со случайным эффектом страданий (в которых с недавних пор, аж два новичка) и одна атака на выбор. Лучше регенерация выносливости себе, но в некоторых случаях было бы правльно взять атаку без урона, но со страданием, ведь она без перезарядки.

Реликвии у Гелотрона не совсем и для ДД. Ведь щиты толковые только алмазы, а ниже рангом только защитные. Но вот посох может дать дополнительный контроль на поле боя, что несколько компенсирует наличие щита.

Среди своей стихии и книг он должен себя зарекомендовать очень хорошо. И скорее всего встанет с Леарнен в топы магии, с большей долей вероятности в Духах, а вот семьи и добро, там надолго окопался Принц, тут без вариантов.

Как итог, мы имеем возможность получить очень и очень хорошего дамагера, способного убивать как монстров полегче (в жизненном плане), так и танков. При этом живучесть самой желейки достойна похвалы, а иммунитет вытрепет нервы большинству контролей. Гелатина пара тодос!

Ссылка на данный обзор


125. Toshiro

Добавлены умения новой легенды грома - Toshiro.

ToshiroИ предполагается, что он будет контр-самые-топ-дамагеры-игры, а именно Вольт и Зула (и даже Принц). Самурай снабжен всем необходимым, что это сделать.

Два умения на защиту: насмешка с зеркалом урона и снятие негатива, регенерация доп.ход.

Два умения на дебафф: урон со слабостью к грому всем соперникам и сильный урон с шоком всем соперникам.

Три атакующих умения: вышеупомянутая атака с шоком, атака без кулдауна и особая массовая.

Статы очень хорошие, отличные. Силы высока, жизни тонна, скорость на уровне. А иммун, как вишня (даже не вишенка) на торте: Укрепление и неуязвимость к атакам стихии грома в начале боя. Как можно понять из описания, она уже в начале боя дает невосприимчиовость к грому на весь бой (именно поэтому руны жизни ему не нужны, но и не только поэтому).

А не нужны они еще и потому (и это помимо тонны жизни, регенерации и иммуна), Тоширо носит целых два доспеха. Кто сталкивался с толстющим Фатидом знает, что это тяжело.

Так вот, все это дает ему возможность жить на поле боя долго, и даже против любых стихий и ДД. А чтобы убивать у него есть слабость к грому. Плохо то, что из-за обилия хороших и очень хороших умений выбор на самый оптимум труден. К примеру, массовая особая хороша, но ей не убить. Увы. Соло без перезарядки еще более хорошо, но лишить себя жизни или шока хуже.

В теории бой в КВ может быть такой. Тоширо ходит первый (контроли мы отметаем, т.к. битва контролей отдельная тема). Вешает насмешку. Зула и Вольт бьются об него. В ответ он вешает себе реген (если надо), затем слабость к грому и скорее всего убивает одного из соперников (на кого повесилась слабость), и если повезло, что Шок повесился на Зулу или Вольта, то то еще большая радость. Т.е. в теории двойная защита, Шок и слабость.

В книгах, конечно, он будет не так крут. НО! Об насмешку убьется Принц 100%, после чего Тоширо его убьет. Практически все ДД не сделают ему ничего, но он в ответ вполне может убить. В механике также, топ Скрап не сделает ему ничего.Опять же в ответ Тоширо может убить.

В общем, такого монстра, да на гонку, это очень был бы крутой приз. Но, он будет ждать нас на острове, что печалька, т.к. возьмут его единицы. А ведь самурай очень и очень крутой. 

Ссылка на данный обзор


126. Warmaster Thalassa

Очень краткий обзор на вармастера воды - Таласса.

Warmaster ThalassaИтак. Достаточно мерзопакостное создание, даже для очень отдаленных любителей Русалочки и ее друзей или врагов. Таласса существо контроля и соответственно обладает всеми присущими воде способностями. Тут и заморозки и ненавистник, снятие позитива и негатива, а ещё и новый утопленник. Есть баффы на меткость, но вот на восстановление выносливости, увы, нет ничего. Это печально. С другой стороны, отнять выносливость сопернику мы не дадим.

Таласса как очень быстрый монстр в начале боя может снять позитив, затем снять иммунитет и навешать всем мегазаморозку. И это не дав сопернику сделать ход. Конечно, если в соперниках нет предвосхищения. Но если мы достигли 120 уровня, то и этого бояться не стоит, т.к. все это можем сделать за ход и вывести одного соперника из боя. И да, как ожидалось ещё с анонса, Таласса убивает Эльвиру.

Еще немного остановимся на звезданутой Талассе. На 4 и выше звезд она может почти со 100% вероятностью вырубить весь состав соперника из боя на 2 хода. Причем если даже у соперника будут "предвосхищенцы", то мы и их вырубем, а дальше через доп.ход и всю команду.

В ходе боя мучаться заморозкой можно очень долго, благо иммунитет у вармастера новый - двойная выносливость всем союзникам (на 2 первых хода боя), иммунитет к заморозке и мегазаморозке всем. А сама Таласса ещё имеет 35% шанс увернуться от эффекта.

Добавим, что она носит броник и амулет, а это значит что без выносливости ей остаться совсем проблема, да и защиты будет тонна.

И что выходит? Новая имба, совершенный монстр, пусть и неприятный (для кого-то) на вид.

Ссылка на данный обзор


127. Patient Cyber

Вот и стали известны умения на Кибера, легенды металла, награды за гонку.

Patient Cyber

И этот товарищ дебафф, скорее всего даже отличный, но с одним жирным "но". Новый эффект нановирус. Если он ложится на артефакты, то это мегаимба. А вот если нет, то это скорее всего провал.

Итак. Кибер может полностью ослепить одного соперника, может ослепить всех и всем может кинуть нановирус (монстр теряет часть жизни каждый ход и не может принять положительный эффект). Ещё есть сильное снижение урона (50%).

Реликвии у него наиотличнейшие, два посоха. Скорость топовая.

Но топовости как таковой говорить скорее рано, эффект новый и не ясно как работает.

Но монстр однозначно стоит того, чтобы побороться, т.к. умения больше хорошие чем плохие, а статы и релики решают много. Монстр хорош, а уж на 4 звёзды так и совсем.

upd 29.09.2018

Кибера улучшили. Классическая слепота заменена на включения перезарядки. И это делает его убийцей Тимериона. Кибер обладает одной из лучших скоростей в игре и точно опережает Тимериона. Т.е. бай-бай Тимка, ты очень долго был лучшим. Но новички ходят побыть таковыми тоже.

Т.е. теперь он топовый контроль металла. Зомби, механизмы и зло тоже ждут его в топах. Посыпайте голову пеплом те, кто не стал гонять за него. Ибо теперь это крутейший контроль, в придачу и немного дамагер, а еще и дебаффер.

 

Ссылка на данный обзор


128. Inquisitor Fulmen,Lady Solaris

Два новых героя, два охотника на демонов Lady Solaris и Inquisitor Fulmen.

Inquisitor FulmenИнквизитор стало быть будет танко-дамагером стихии грома.

Танковых умений три, но только одно полноценно танка. 1) Насмешка и возврат урона 100%, 2) Щит, лечение и снятие негатива, 3) Щит и ненавистник духов.

Атакующих умения столько же. 1) Массовая с оглушением и сильным снижением урона, 2) такие же эффекты с соло атакой и 3) атака без кулдауна.

В целом, ничего выдающегося. Но против Зулы и Вольта в своей стихии он будет занозой. И даже нет необходимости одевать руну жизни, ведь у него отличные реликвии: щит и броня. Т.е. достаточно быть быстрее дамагера и уже будет приятно.

Еще более приятно, что иммунитет у Фулмена новый. Укрепление и щит 50% в начале боя (но не ясно на себя только или на всех союзников). Добавляя умения выше, его будет трудно убить. А сам он вполне может накостылять, или как минимум свести урон по союзникам к минимуму (каламбур). Статы более чем хороши. И скорость не подкачала и жизни и сила, все на уровне должном.

В стихии ясно, он хорош. В книгах, что еще более приятно, он тоже крут. Ведь самый сильный там дамагер это Принц Уродец. Прощай принц. Любые другие дамагеры тоже убьтся об Фулмена.

Итог: Реально крутой дядька. Правда зависит от того, какой дамагер стоит против него. Но топовых ДДшек он уделывает, а значит "this is хорошо".

 

Солнечная леди, дамагер стихии света.

Lady Solaris

Приятная леди во многих отношениях. Арсенал умений поскуднее, чем у Фулмена, но всего несколько умений делает ее топчиком.

Соло атака силой 70 с уклонением на себя. Снятие негатива, усиление урона и доп. ход себе. Массовая атака с солнечным ожогом. Четвертная атака сугубо на выбор, т.к. они достаточно ситуативны. Есть слабенькая атака с ожогом и кровотечением, атаки с ненавистником крылатых. Печалит, что особых атак нет. Это, конечно сильно подрывает ее крутость. Но всеж.

Иммунка снова новая, укрепление и ненавистник духов (почему и зачем он ей прям вот так дан, непонятно). Статы Топовые. Реликвии хороши, особенно масочки. С хорошим мечом надо лезть в алмаз, увы(.
В своей стихии она, конечно, проигрывает ваншот атаке Лау, да и Белла с Тайгой тоже ваншотят лучше. Т.е. он крута, т.к. убивает любого не в своей стихии. И абстрагировавшись от того, что биться можно не только в КВ, да и там все три стихии свет очень и очень редки, то ДА, она крута.
Книги Женщины, семьи и добро обзавелись конкурентами куда сильнее её. Зула и Принц, да таже Шалинар или Гайа убивают быстрее. Но вот за счет своей скорости Солярис может легко убить их раньше. Так, что красиво бедрами вильнув, она войдет в список топов прекрасно.

Да. Леди Солярис крута, очень. Пусть и не все умения ей подходят на все 100, но в совокупности всего - она сила, скорость, красота.

Ссылка на данный обзор


129. Sting WestClaw

Новый монстр земли, новая гроза топовым дамагерам игры. Встречаем - Sting WestClaw.

Sting WestClawЭта каша-мала из скорпиона, краба и ковбоя может не так уж и много. Умения достаточно скудны, а некоторые очень противоречивы.

Есть три баффа на себя. Усиление и меткость. Двойной урон, доп.ход и малая слепота на себя. Двойной урон и меткость. И тут уж все упирается в вашу удачу, оч ем и говорит нам умение с доп.ходом.
Атакующие умения пусть и не плохи, но и не супер. Атака без кулдауна земли, уже думаю понятно зачем она (помним, что у ковбоя есть еще иммунка). Атака по всем земли. Атака со снятием щита и доп.ходом. Собственно все.

Вау-эффекта нет. Но еще есть иммун - и он отличный. Укрепление и предвосхищение. И вот он делает убийцей WestClaw самых топовых ДД (а это, напомню два дамагера молнии и природы). Что приятно, что именно против них он и стоит в книгах.

Итак. За счет иммунки он легко нокаутирует двух ДД молнии, Принц тоже не сможет его убить. А вот его прямой конкурент будет Буротгор. Т.к. один на один шансы у обоих равны. Если ставить против него других дамагеров, то Икзофекс будет сильнее, другие же все же уступают немного Стингу.

Реликвии как водятся у дамагеров, это меч и маска. Обе вполне хороши и дамагеру подходят лучшим образом.

Что же в итоге? Да. Это топовый ДД против других ДД. Но вот против монстров как таковых, контроли и прочее он уступает вышеупомянытым. Но все-равно, он крут! и может за ход вполне легко снять одного особонеугодного оппонента.

Ссылка на данный обзор


130. Beledig

Монстры земли радуют все больше и больше. Приветствуем, Беледиг - дамагер земли.

BeledigС чего бы начать? Умения. Шикарнейшие.
Есть три атаки с доп. ходом. Одна на прямой урон и страдание, вторая обратный отсчет и третья уклонение. Одна массовая атака с песками и как вариант соло с теми же песками.
Вариантов в атаке не много, но от того и прелесть, начав атаковать Беледиг вырабатывает все 4 умения. за которые успевает с большей вероятностью убрать одного соперника, второму включить обратный отсчет (на этом месте должны быть какой-нибудь жирный танк) и дать себе уклонение. И до следующего хода Беледиг все соперники будут страдать от яда и песков. Приятно смотреть на чужие страдания? Да. Вот только после она остаётся без выносливости и если ей не помогут союзники или Трость Атлантиды, то следующий ход охотница на орков будет восстанавливать выносливость.
Статы у Беледиг шикарны. Огромная сила, высокая скорость и достаточно жизни. А иммун "суровый" еще сильнее влюбляет в нее.
А вот с реликвиями ей не очень повезло, они не самые то для ДД. Хорошие ловушки те, которые активируются после урона по владельцу, а Беледиг с уклонением по логике не должна получить урон. Но если бой затянется, то такие релики помогут однозначно. Посохи золотые оба хороши. Особенно "Посох воздаяния" будет большим контролем для неё.

Все вышесказанное, конечно же, подводит нас к топовости. И да. Она топ. В своей стихии и книгах. Опять же, как и всегда есть ограничения, некие условности и укомплектованность команды.
Против Стинга (пусть он еще даже не вышел) она не сильно затащит, но если повезет с тем, что "обратный отсчет" ляжет, то и он не преграда. Против всех топовых дамагеров она слабее, конечно. Но и они ей ничегошеньки не сделают. А вот своими эффектами страданий она сильно покосит многих. Если уж совсем углубляться в тимбилд, то против контролей земли ни один ДД земли не тащит. Также и в "женщиах", "добре" и "супергероях" контроли очень круты. Дамагерам там трудно. Поэтому смотреть как хороша против них Беледиг глупо. Контроли против контролей.
Что же ее роль как дамагера, то чистый урон у нее слабее Буротгора, Принца, Шалинар, уж точно Зулы и еще пары ДД, но эффектами она может задавить, а это круто.

И аккумулируя все то, что мы знаем об охотниках на орков, на примере нашей Беледиг, то они быстры, неуязвимы и сильны. Очень мощная дама. Всем такую в подруги!

Ссылка на данный обзор


131. Mishka

А вот и побочное явление от игр Клауда. И тут надо быть серьезным, котик чуть не погиб. Итак - дамагер света Mishka.

MishkaА костяной котяра крут.
Умения. Две соло атаки. Одна с баффом на двойной урон, вторая с одержимостью. Массовая с блокировкой щита. И две саппорт. В общем-то бесполезная защита от особых атак и атак тьмы на союзников. И усиление урона с доп.ходом - это интереснее. Одна из особых атак наносит аж 60 урона, а с баффом все 90. Это круто. Как и массовая с уроном 60 под баффом.
Но больше он ничего выдасть не может. Вполне обычный сильный дамагер.

Характиристики у котика хороши. Сила выше нормы, скорость на хорошем уровне, а жизнь, что удивительно для такого набора костей, топовая. Иммунитет вполне обычный "укрепление".
Т.е. Бить киса может, защититься тоже в состоянии.

Реликвии, как и полагается дамагерам, маска и меч. Ничего нового.

Статы и умения - это хорошо, но чтоже на счет его крутости в сопоставлении с иными товарищами?
К сожалению, в своей стихии он плох. Все атаки это свет. Но вот в книгах, та-дам, да, тут он хорош. Опять же потому что атаки стихии свет. А это еще больший урон по мраку. И именно в тех книгах по которым бродит Мишка консистенция монстров мрака максимальная, что делает его топом "Зомби" и "Преисподней", к сожалению для Мишки в "Легионах зла" дамагеры куда злее его, но в хороших он точно задержиться надолго.

Итог: Не зря Клауд игрался в поле, ведь Мишка получился крутым, очень крутым дамагером. Интересно, что выйдет если на поле начнет играть Лау?)

Ссылка на данный обзор


132. Cain

'Ноги Тащат по Земле, Тыщу Лет Во Мгле.'

Легенда огня. Вампир Каин. Итог: Топ!
Cain

Насколько он страшен, настолько и крут. Каин обладет отличными умениями с тир1 и по тир3, выбирай не хочу.
3 атаки с доп. ходом. Но у всех кулдаун в 4 хода, т.е. по циклу пока энергия не кончится бить не получится. Каждая с эффектом кровотечения, ай-ай. Это смерть любому монстру, потому как иммун.
Ваншот атака с кражей жизни. Сильная атака с уклонением. Есть очень хорошая атака с регенерацией энергии и восполнением энергии за раз, и она без кулдауна. Массовая атака, достаточно слабая, замечу. Но если удасться всем повесить "кровотечение", то массовая уложит всех. И это на первый раунд боя. Есть умение с баффом, это снятие негатива, регенерация жизни и энергии и усиление урона. Все слишком хорошо.

Статы у вампиреныша топовые. Очень высокая сила, огромное количество жизни и достаточно скорости.
Реликвии, это классический для дамагера меч и совсем не свойственная им эссенция, даже не знаю какую лучше. Ладно уж, "Зелье Уриеля" в самый раз.

Иммунка у него еще лучше чем статы, это "мерзость" и "ненавистник кровотечения". Бах! Ранен и убит. У него три атаки с кровотечнием, т.е. каждая следующая почти однозначно ваншот.

Топ. Да, он топ абсолютно повсеместно. Гриди - пока, Барбатос - пока-пока, Муерте и Кости, тоже на покой. Слишком хорошо, чтобы быть правдой, но это так.
Монстр с большой буквы, сильный и быстрый.

Я Убеждаюсь Вновь И Вновь!
Убеждаюсь...
У Негодяев Слаще Кровь!
Наслаждаюсь...
Я Не Кусаю Всех Подряд,
Жертву Выбираю!
Обычно Это Сладкий Гад.

Кому там надо продать душу, чтобы его получить? Я первый в очереди.

Ссылка на данный обзор


133. Francine Frank

Франсин легенда грома, и для грома она жутко медленная и жутко толстая. Стало бы, танк.

Francine FrankИтак. Подружку Штейна не наделили впечатляющим набором умений.
Во-первых, насмешка со снижением урона вдвое. Далее, атака с уроном и "шоком" и "двойной жизнью". Атака с полным самолечением, но еще и "шок" сопернику. Массовая атака с " большим пониженим урона" и "утечкой энергии". Есть еще рандомная атака с одним из четырех эффектов, "мгновенная смерть", "отсроченная смерть", "кошмары" или "шок". И вот третий и четвертый эффект портят это умение, иначе былобы хорошо.
Т.е. бить она как таковая не может, атаки слабые. "Насмешка", к сожалению одна и кулдаун большой. "Шок" эффект приятный, но если он смажет, то все, приплыли. Т.е. остается одна "насмешка". Черт, ну может дальше будет лучше?

Увы, статы плохи. Скорость низкая, и даже тонна жизни и вполне себе сила не спасают. Иммунитет "суровый", ну хоть на этом низкий поклон.
Вот что приятно, так это реликвии - два щита. Но... у кого там завалялись на складе два "Щита упорства"? Вот именно, мало у кого, а посему это круто, но не по нашу душу.

Эм. Как бы, все мы, уж я точно, надеюсь что ее фиксанут. Т.к. запил на хорошего танка есть. Насмешка, лечение, снижение урона, шок. Всего этгоо вполне хватит, если сделать чуть поболее эффектов на каждый скилл. Но а пока вердикт, "дамочка, лучше бы вас собирали из других комплектующих". Плохо. Но надеемся, что поднесут другие детали.

Ссылка на данный обзор


134. Warmaster Zahra

Вармастер. Этот титул пугает, но чего-то не в этом случае. Владыка войны Зара.

Warmaster Zahra

Как полагатся, начинаем с умений. И они до 100-го уровня скудные.
Зара может отравить соперников, повесить слабость к природным и особым атакам. Снять негатив с союзников. И наиболее инетересное, потому как новое - это неуязвимость к эффектам страданий.
Это саппорт, как мы понимаем, с небольшой долей дебаффа. А вот выше 100-го она уже саппорт, и прям жесткий.
Может дать союзникам 100% отражение урона, дать "ботафобный щит", и самое-самое, снять негатив с соперника, точность и доп.ход.
И вот это умение очень приятно сочетается с соло-скоростями на Заре, эдакий улучшенный Самаэль, потому что скорость выше, пусть и не дает бафф. на урон.
Ботафобный щит, это, конечно круто, но он на ход. Сидеть в защите не айс, тем более, что лечить Зара не умеет. Отражение урона, туда же. В общем, Таласса разбирает Зару на раз два. Эльвира просто не даст своих ударить. Некромант прервет доп.ход Зары, да и не убить его просто так. Вот Гортаку и Барбаэлю труднее, их Зара выигрывает.
Но вообще, саппорт хоть и топовый, но не на уровне Вармастера.

Иммунка, а вот иммунка хороша, пусть и не так как было заявлено. Это 35% шанс уклониться от эффектов ля Зары, + 50% жизни всем союзникам перманентно, и скорее всего на несколько первых ходов иммун к эффектам страданий. В сумме это хорошо, но от контроля не спасает. А посему, это худший иммун из всех Владык.

Но характеристики вполне так хороши. Топовая скорость дает большое приемущество. Не очень большой показатель жизни компенсируется +50%, а это, замечу, аж 52К только на 100 уровне. А на 130 целых 100к (!!!) и это без рун жизни. Представьте Фатида рядом с Зарой. Ужасно толстый, пусть и жутко медленный. Еще приятно смотрится Танкерион, а ему ведь вообще пофиг на эффекты. Но, конечно, надо подбирать. Ждем тестовый бой.

Реликвии Заре дали самые , что ни на есть саппортовые. Но говорить о них долго не стоит, релики на лечение и все тут.

Топов пропустим, это топ саппорт, ясно.
Но что в итоге? Пожалуй, это худший вармастер, и все потому что она, как и ее команда будет подвластна контролю. Но за счет скорости она тащит. Всякие щиты и отражения будут очень неприятны сопернику, что продлит бой, дебаффы помогут Дамагерам. Вот и хочется сказать, что Зара имба, но это не так. Хороший монстр, но пока лучше обратить взор на других. 

Ссылка на данный обзор


135. Warmaster Babari

Новый владыка, гром - Бабари.

Warmaster Babari

Дамагер грома, который может сказать своё слово, многим ненавистному так, Фаредею. И слово это будет "Хватит!".

Бабари в своём развитии до 100 уровня не такой уж и мощный, как и многие владыки. Из хороших умений у него: две атаки со слепотой, одна малая, вторая обычная. Обе эти атаки с доп.ходом, а та что с классической слепотой еще и снимает позитив. Конечно, обе атаки соло. Есть еще мощная соло атака с 0-ым кулдауном и массовая с "ударом". Остальный аткаки или очень слабы или совсем без эффектов. Слабо.
Вот выше, как и полагается, больше. Есть ваншот атака грома с ненавистником воды, сильная, но какая-то бесполезная. Есть самохил и 100% возврат урона. И две поинтереснее. Это атака снимающая иммунитет и дающая доп.ход и массовая с двойным "ударом".
Кроме атак со снятием и массового двойного "удара" ничего интересного.

Иммунитет, как по мне на уровне Зариного. Постоянный иммунитет к страданиям и на первые пару ходов боя 100% возврат урона. Статы, как полагается, на уровне.

Релики для дамагера вполне хороши, это маска. А маски актуальные уже с золотых. И амулет, а амулеты актуальны уже с бронзовых. Золотой на увеличение выносливости будет тоже кстати, ведь стоимость умений у Бабари достаточно высока.

Итак, Бабари крут, достаточно крут, если вы можете его поднять до 4* звезды, а иначе он не очень. Смотрим, все атаки до 100 слабые очень. Да, в сумме это 130 урона, НО (!!!) Фарадей вам их сделать не даст. Замечу, атака со снятием иммунитет дается только на 4-й звезде, до получения которой Бабари хуже других владык. Иммунитет к страданиям хорошо, но Талассе на это начхать, как и начхать Гортаку, Некроманту или Барбаэлю. Другие владыки тоже имеют, что сказать ему. Даже рядовые монстры могут вставить свои пять копеек против. Да, многоходовщиков типа Зулы и Каина Бабари ложит на лопатки. Но их ложит любой с иммунитетом "предвкушение". Вот и получается, что монстр силен парой умений.
Да, зеркало урона в начале боя вытягивает против любых ДД, это несомненный плюс. И иммунитет к страданиям тоже станет приятным и очень сильным бонусом, но все это бесполезно против контроля без урона, таже Таласса, Тимерион, Зимний, да и урон от таких контролей не высок, ответка будет не так болезненна, поэтому и Кихаку и Руби тоже могут закнтролить без проблем.

Итог: Бабари, безусловно, крут. Он очень крут. Но крут он только от 4-й звезды. До этого тянут не его атаки, а больше иммунитет.
И, наверное, в первый раз за все время обзоров владык, посоветую, если можете хапнуть его сразу 4-х звездного, то хапайте смело. А вот ниже, я бы подумал. Да и если вы можете взять 4-е звезды, почему вы до сих пор не взяли Талассу?

Ссылка на данный обзор


136. Sergeant Hull Head

Брошенный сержант, легенда природы, ХулХэд.

Sergeant Hull Head

Очень толстый, самый толстый монстр в игре на данный момент, зомби неплохо так кормят.

Достаточно необычный монст, так как его умения, реликвии и характеристики обязывают его быть или танком или мегасаппортом. Но он и не то и не другое. Он просто жирнющее мясо.
Итак. Может поддерживать себя кучей умений. Тут и регенерация, щит, хил и иммун к страданиям. Но и может испортить жизнь соперника ослепив их, как обычной слепотой, так и полной. Может и шут-шут потравить. Вот только скорость настолько мала, что надо хорошенько выбирать первое умения, т.к. второе дадут сделать не скоро. А посему далее.

Характеристики. Топовая жизнь на данный момент. Хорошая сила и ужасная скорость. Ему в общем и руна жизни не сильно нужна, ведь надо его как-то расшевелить. Чтобы чувствовать себя спокойнее у него аж два щита, да. Топ игроки, донатеры, как хотите называйте, будут его юзать думаю с удовольствием. Ведь у него и новый иммун. Помимо "могильщика" еще и блок всех воскрешающих умений, именно умений, обращайте внимание! А это значит, что жизнь (они же живые, не?) Самаэля и Некроманта будет сильно попорчена. Гробовщик должен так совсем уйти на покой, как и другие менее топовые ресуректоры.

Что же о топовости. Ни в одной из ролей он не топ. Или скорости нет, или умений соответствующих. Но вот в совокупности характеристик, а именно то, что он просто имеет без необходимости как-то двигаться (это иммунка и релики, статы) делают его очень хорошим союзником. 

Итог: интересный товарищ, настолько интересный, что надо бы его брать. Ах да, он же будет на острове, и очевидно последним. Увы.

Ссылка на данный обзор


137. Drakor

Какой грозный мститель нас дожидается, легенда огня - Drakor

Итак, наш мститель это суровый дамагер. Кратенько о том, что он может.
Есть ваншот атака огня без кулдауна. Две очень хорошие массухи, одна из которых просто очень сильная, а вторая кидает паралич и мегапаралич, что ляжет, то и хорошо. Еще атаки со слабостью к огню и эта атака просто жизненно ему необходима. Как вариант, даже можно ваншот заменить на массовую без кулдауна, но с шансом мегапаралича в 50%, но вот слабость лучше не трогать. Что печалит это цена умений, она очень высока.

Реликвии у него очень жизненные, два доспеха. Иммун еще более жизненный, "иммунитет к параличу" и "иммунитет к заморозке". Характеристики же, это превосходная сила, очень высокий показатель жизни и вполне так скорость. Все это очень хорошо.

Если смотреть на него как соперник сильным дамагерам в стихии и книгах, то именно с Каином он проигрывает. Но у Каина хорошо, что он многоходовщик. А вот напоровшись на соперника с "предвосхищением", то тут, конечно лучше Дракор. Более того, Дракор гибче, т.к. две массовых атаки, одна из которых с очень хорошим контролем, это все только на руку ему как командному бойцу. Т.е. Дракор менее эгоист нежели Каин. 
В "драконах" Дракор топчик. Он лучше Леарнен как дамагер, слабее Икзофекса и Гриди как сухой боец, но лучше как универсальный. Поэтому он все-таки топ.
В "семьях", как назло, Принц. И как ДД он, в общем, лучше. И тут история как и с Каином.

Т.е. Дракор очень крут, ему неважно кто у него в соперниках, он может не кичиться нападать на любого, что не всегда себе позволят монстры с доп.ходами. Он силен и живуч, его трудно законтролить. Но будучи гибким в бою, способным помочь контролю, если надо и способным ваншотнуть, он зависит от союзников, т.к. цена умений высока и на много ходов не хватит.
Кто там его не принял в альянс? Что ж, прощайте дракончики, за вами пришел он - Дракор, он хорош, очень хорош.

Ссылка на данный обзор


138. Storm Beard

"Капитан, капитан, улыбнитесь". И пусть у него звериный оскал, а не улыбка, ведь это Storm Beard, легенда грома.

Storm BeardОчень приятный контроль грома. Вот только жаль, что в самом громе этот контроль мало что сделает дамагерам грома. И вот почему...
Владеет массовой атакой, включающей перезарядку и вешающая кровотечение. Еще одна массовая отнимает 50% выносливости. Есть подобные соло, с той лишь разницей, что соло выкачивает всю выносливость. Также есть соло атак, кидающая всем "снятие защиты" и массовая с кровотечением. Все это очень хорошие атаки, настолько хорошие, что стоят уйму выносливости.

Реликвии у Штормовой Бороды очень хорошие, тут и универсальный посох и вполне защитный капкан. Скорость у него почти топовая, жизнь для грома на хорошем уровне. А вот иммун вообще замечательный, "суровы" и "иммунитет к слепоте".

Углубляясь в книги и стихию, то тут он двояк. Громовые топ-дамагеры почти невосприимчивы к атаках Бороды, но вот контроли от Бороды будут страдать. Это значит, что надо смотреть кто в соперниках на КВ. Море дает большее раздолье, оно и верно, Борода громовой монстр и помимо контроля, который тут только на топового Шорка не очень придется, остальный он даст жару, т.е. "Аррр, Гром и молния! Разрази меня гром! Кошку в пятки!". Да, крут. Топовый монстр в книге, как в роли контроля, так и дамагера.
Подойдя к книге "Легион добра" мы снова удивимся. Как контроль он останаваливает почти всех моснтров, это позволяют умения и характеристики. Т.е. мое скромное мнение двигает его к топам.
Отойдя от стихий и книг, то в ПВП это очень хороший товарищ. Надо лишь вкачать на звезды.

И вот, стоя гордо на носу корабля, Штормовая Борода может гордо сказать "Я крут и я беру вас в команду!". Я не откажусь. Капитан хорош, очень хорош.

Ссылка на данный обзор


139. Treetopog

Какая же непонятное, но очень приятное создание, легенда природы Treetopog

Существо обладает очень приятными атаками. Есть отличная соло без перезарядки, которая вешает "яд" и "снимает щиты". Две массовые, одна с эффектами как у соло, вторая вешает "слепоту" и "снятие защиты". Есть еще соло с "снятием защиты" и "слепотой", но она слаба. И умение танка. Два хода насмешки, щит и возврат урона. Красота. Особенно когда кулдаун у нее всего 2 хода.
Умения достаточно сильны чтобы дамажить. Но это приводит нас к тому, что руну жизни надо снять. С другой стороны...

Характеристики у него отличные. Топовая жизнь, хорошие показатели силы и скорости. Что еще более приятно, так это иммун: "укрепление" и "50% щита" в начале боя.
Релики танковые, это два щита. Все вешаем "щиты упорства".

Выступая в двух ролях он может хорошо танвовать во всех книгах и стихии. А вот дамажить только в "драконах" и "море", правда не в топах, но очень близко к хорошим, а может даже и на равне с ними, т.к. 65 урона без перезарядки это очень хорошо. Но все же, как дамагер он хуже, нежели танк.

Итог: монстр хорош, прям ХоРоШ! Может, пусть и не сильно много, но то, что может, может хорошо. И пусть есть монстры и лучше, но этот более чем хорошо, чтобы его пробовать получить.

Ссылка на данный обзор


140. Belbreath

Лучше поздно, чем никогда, как писал Тит.
Белбрес, легенда огня, и она саппорт.

Belbreath
Обладает чудесными навыками еще лучшими характеристика и иммуном, да и просто красавица.
Будучи саппортом она может давать иммунитет к контролю и это без кулдауна. Снимать позитив с соперника или снимать негатив с союзника, давая себе ход. Чудесный навык с "Гидрофобным щитом" на 1 ход. Защита всей команды или себя на 50% от урона, бафф силы и доп.ход себе. Казалось бы, с чего тут радоваться, почти все эффекты разрозненны по умениям. Но, у птички чудный иммун...
"Суровый" и наложение эффектов: на три хода даёт себе способность "Предвкушения", а это значит, что многоходовщики убить тиму не смогут. Также высоченные показатели скорости и жизни. Релики как нельзя лучше подходят для выживаемости, броник и маска это самое то, чтобы держать удар.
В ПВП команду с Белбресом убить нахрапом не легко. Много жизни и релики не дают возможность ваншотнуть, многодовщики сломаются об иммун. Если выкрутить скорость в максимум то, можно юзать как антиконтроль, и от контроль монстра отказаться вообще. Такие команды есть и они успешны. В КВ это прекрасная ответка Каину, который в лепешку расшибается об команду с Белбресом, как и Гриди с Шалинар. Снова, если поиграть с рунами, то в любой книге (как и стихии) на КВ онбудет чудо как хорош.
Т.е. получается очень гибкий монстр с разными возможностями к применению. Я бы даже назвал его младшей версией одного из саппорт Вармастеров, Зары и Эльвиры. Достойный птах, кто взял, тот умничка.

Ссылка на данный обзор


141. Neobuki

Необуки, легенда грома, приз за гонку.


Она лучший универсал (на данный момент) игры. Может быть как дамагером, так и саппортом, и танком и даже антиконтролем.

Все умения имеют эффекты саппорта и только два из них не наносят урона.
Снимает негативные эффекты с союзников, затем позитив с себя, потом себе "двойной урон" и себе же "доп.ход". Второе умение, вешает всем "уклонение", снимает с себя позитив, "двойную жизнь" себе и себе "насмешку".
Атакующие умения все соло, массовых нет. Но оно и не страшно.
Умение с "баффом на урон" и "меткостью". Умение с "двойным уроном". Умение с "регенерацией жизни", другое с "регенерацией выносливости". Умение с "иммунитетом к страданиям" и умение с "иммунитетом к контролю" и снятием негатива с союзников.
Все умение очень сильные. И выбор оптимального больше зависит от вашей команды. Т.к. регенерация полезна если в команде или нет моснтров с таковыми эффектами или есть танки. Восстановление выносливости хорошо зайдет с использующими ее по максимуму или просто не умеющие её восстанавливать, а вот баффы на урон полезны почти всегда. Опять же, есть команды состоящие только из контролей, и им урон не так важен, а вот старадать от нехватики выносливости им никак на руку не сыграет.
И все же, наиболее оптимальные, как мне думается подобраны. Такой билд будет гибок во многих случаях.

Но пойдем далее. Статы. Они шикарнейшие. Топовая скорось и не менее топовая жизнь, сила не так высока, но если вы берете билд с двойным уроном и доп.ходом, то эта не имеет значение. Да и сила атак у Необуки высока. Иммунка новая и как водиться в последнее время, она хороша. "Укрепление" и "запрет на снятие позитива с себя". То есть танковать Необуки может почти постоянно, и успешно, ведь умение дает и уклонение союзникам. Также все баффы и регенерации будут висеть на ней почти всегда. А "почти" потому, что все это многообразие впечатляющих баффов легко уходит когда ей снимут иммун. Но благо, таких монстров пока не очень и много.
Реликвии топовые для саппорта, два щита это сила, особенно сила если это два "щита упорства". Иначе такие реликвии не очень. Увы.

Надо бы сказать и о рунах. Тут как и с умениями нет четкого совета. Т.к. Необуки может быть как с рунами ДД, танка, саппорта и даже со всеми соло скоростями. Все зависит от того кем вы ее хотите видеть и какие умения дадите. Для соло скоростей необходим "Hikari" или "Yokodzuna Form", иначе смысла в этих рунах нет. Для роли ДД ей нужны умения с уроном, и особенно "Shinigami Form", для танка как и саппорта снова "Yokodzuna Form". Что еще стоит отметить, будучи очень быстрой, ей нет необходимости в двух скоростях, чтобы опережать дамагеров соперника. А это существенный плюс, т.к. она может перед ходом ДД соперника заюзать или "уклонение" или бафф на урон и опередить дд соперника. В общем, все ограничивается вашей фантазией и составом команды.

Но мы подходим к книгам, стихии и топовости. На роль топа в любой из книг или стихии ей претендовать не стоит. Т.к. чистый дамаг у тамошних конкурентов выше, как контроль она вообще никакая. Но против каждого из оппонентов у нее есть свой веский аргумент. А это значит она и топ и нет одновременно, это также странно как преодоление проекции через гравитацию черной дыры. Но это же есть. Я хочу сказать, что Необуки почти совершенный монстр против любого соперника. Но надо к этому сопернику быть готовым. А как известно, предугадать это наверняка нельзя. Сделав из нее танка будет неприятно нарваться на команду из чистого контроля или нестандартного контроля, будучи ДД неприятно сесть в лужу против толстых танков. В общем...

Очаровательное создание, Необуки, будучи всего-лишь проекцией, является очень сильным универсальном. Страшно представить если ей получиться вырваться из гравитационного поля черной дыры и она предстанет сама на поле боя. Очень сильный боец, гибкий во всех версиях. Это изюминка своей стихии и прекрасная глава любой из книг.

Ссылка на данный обзор


142. Itzanami

Легенда земли, Itzanami, защитница Монтезумы.

Itzanami

И первое впечатление было о ней не совсем верным. Обладательница топовой скорости игры она не имеет должных навыков, чтобы этой скоростью пользоваться. Но подробнее...
Itzanami дебаффер. Контролирующих умений (разве, что отдаленно можно таким считать "оглушение") у нее нет. И как было по превью одна она на поле сделать не может ничего. Владеет "отключением иммунитета" всем, "снятие позитива" и "нановирус". Но эффекты на разных умениях. Т.е. снять позитивный щит, уклонение и прочее и кинуть иммун не может. С другой стороны такое может только Таласса и то только соло (не считая ульт). Так, что упрекать Итзанами в этом не стоит, она обычная лега. Есть еще очень приятный эффект с отрицательным лечением, и часто это панацея от большого многообразия лечащих реликвий. Но в целом умения таковы, что ей нужен к команду контроль. А к контролю нужен тот, кто даст перед боем "уклонение", т.к. скорость у контроля не будет топовой.

Статы отличны. Топ скорость, много жизни. Иммунитет вполне хорош, невосприимчивость к параличу и кровотечению это хорошо. Но иммун вполне обычный для данного момента. Реликвии по большей части для саппорта, амулет и маска.

В представленных книгах, как и стихии, она не топ. Что и ожидалось, в общем-то. И ввиду не большей гибкости эффектов она и в команде хуже тойже Ингеники. Так что, уж не знаю, чем она так сильнее Монтезумы, но это не так.

Монстр получился так себе. Ни рыба она, ни мясо.

Ссылка на данный обзор


143. Warmaster Remntar

Новое пополнение рядов владык, Вармастер металла, Ремнтар.

Warmaster Remntar

И лучше бы его не было. Каждый новый владыка был лучше предыдущего, но эта закономерность закончилась на Талассе и потом пошел регресс. Ремнтар не владеет сколько бы то ни было внушительными умениями, иммунитет не вызывает панического страха.

До 100 уровня он, как и другие владыки не особо. И по большей части он саппорт. Восстановление выносливости и щиты, зеркало умений (эгоистично только на себя), соло паралич и ... да в общем-то все. Все атаки соло и они слабы. Даже смотреть нечего - он тут плох. Идем выше. Dimension Paradox, это апофеоз его умений, и эффект "зеркало умений" на всех это очень хорошо. Но это на ход. Иммун к контролю на два хода, тоже найс. "Снятие позитива" и "нановирус" на всех соперников (где-то я это видел) не так и круто для Вармастера, не плохо для рядовой леги, но тут. И вполне хорошее умение дающее "предвкушение", бафф урона и точность одному союзнику. Умения хороши, но они не вывезут (кроме зеркала и возможно предвкушения) бой. Ремнтар, как монстр с ролью саппорт, не самостоятельный.

Статы хороши. И сила и скорость и жизнь на должном уровне. А вот иммун, как по мне, подкачал. Защита от особых атак это хорошо, но есть атаки и других типов. Т.е. этот иммун для КВ. 50% щита перед боем это хорошо, но таким обладает и рядовая лега. Иммунитет для Вармастера обычный, даже больше плохой, даже нет, он худший среди Владык. Знамя и щит как реликвии это приятно. Особенно если этот щит алмазный. Но в целом характеристики средние.

Что же получается. Ремнтар не самостоятельный совсем. Ему нужно быть самым быстрым к команде, чтобы кинуть зеркала или иммун к контролю. Но что дальше? Таласса все это снимет. Команда с Эльвирой может и подождать снятие этих эффектов. Да тот же Бабари может не торопиться. Барбаэлю, Гортаку, Некроманту и Заре тут не повезло. Если они проиграют в скорости Ремнтару, то они проигрывают ход, а это смерть. Если делать из Ремнтара разгонщита, то тут провал. Надо только лишь единожды взять в контроль его команду и не отпускать, как разгон он плох. На одном умении много не вытащить, и оно перезаряжается 2 хода. Монстр для игры от обороны, что затягивает бой, а это не всегда плюс.
Что хочу сказать, для защиты Ремнтар не тащит, т.к. не зная, кто будет против него нельзя быть уверенным, что его умения и иммун сыграют верно. Его надо контролировать (игроку) и точно выбирать цель, тогда он может куда больше.
Но, все это теория, в бою его не видели и точно сказать сложно. Хотя с большей вероятностью можно утверждать что, Вармастер Ремнтар плох, уж точно хуже других, а это, товарищи, грустно. Не знаю, что ожидать он магии. Может там вывезут...

upd. 02.12.2018
Ремнтар значительно усилен. Иммунитет дает "Зеркало умений" в начале боя и невосприимчивость к атакам особого типа. Также заменены умения "Парадокс изменений" и "Свет квазара", отныне это массовые умения.
А это значит, что это хорошая помесь саппорто-ДД и малая толика дебаффа. Руны можно вешать самые разные, от антиконтрольных (но это если Ремнтар 115 и выше уровня) соло скоростей, разгоняющего дамагера или соло дамагера, так и руны танка, т.е. что-то с соло жизнью, но этот вариант самый худший, пусть и имеющий право на жизнь.
Как много решает небольшая правка иммунки. С правильным подбором команды Ремнтару эта команда будет очень сильна.

Ссылка на данный обзор


144. Saulot

В мире Monster Legends, чем сильнее тебя предают, тем сильнее ты становишься. Этой практике придерживаются многие. Вот и генерал Saulot в их числе. 

SaulotБыли такие времена, когда контроль огня воспринимался как нечто дикое. Но с появлением Viperhotep'а эта мода постепенно уходит в лету.
Saulot обладает, пусть и не разнообразными, но все-таки увесистыми умениями контроля. От которых он сам защищен, что приятно. Итак. В арсенале есть массовое умение с одержимостью и одно с мегаодержимостью, правда на одного соперника. Иные умения это суровый дебафф, а именно эффекты мучений, что так подходит Саулоту. Есть массовый кровоток, соло умения с два-в-одном эффектами кошмары\воспламенение и горение\зыбучие пески. Если массовый кровоток он мастхев, то на выбор два соло умения, оба хороши. Т.е. как и все контроли огня до этого, он не блещет особым разнообразием, но это для стихийного контроля хорошо (хоть и никуда не годятся против Каина, НО взяв "Magma Ground" Каин умирает на второй свой ход. Красотааааа.). Эффекты мучений ускорят вымирание оппонентов, помогая дамагерам (особенно "повезло" танкам).

Характеристики топовые для легенды не из рода Немезид или Владык. Это топовая скорость, жизнь. Новый иммунитет шикарен. "Мерзость" и "Воспламенение по области". Т.е. не сними это, то уже начиная соперник теряет 20% жизни. Лепота! Реликвии, вот они не очень монтируются с ролью Саулота. "Посох воздаяния" с одержимостью не лучшая связка, а вот "Трость Атлантиды" будет прекрасным дополнением, пусть и стоят умения у Саулота не много. Капкан подходит больше для защиты, что так же не очень совместим с ролью генерала. И все же, характеристики отличные, иммунка тоже, а реликвии, да и они прекрасны.

И вот мы медленно подошли к книгам и стихии. Речь о крутизне Саулота. В книге он как контроль может остановить всех, кроме Каина (его мы стопаем как дебаффер), а это хорошо. Топ контроль, дорога открыта. Собственно такая же ситуация и в "крылатых". В "Преисподней" как контроль ему труднее, но опять же топового ДД мы там убиваем. Но в сравнении с топовым Jasastur мы держимся ровненько. Хотя и не сильно выигрываем у хороших контролей. Но все-таки это значит и там на топа мы претендуем. С "зомбями" ситуация несколько менее однозначная. Дело в том, что как контроль мы там можем мало что. По сути там всех делает Пациент. И тут надо бы увидеть в бою Саулота. Но как минимум хорошим контролем он будет однозначно. 
И да, не забываем, что сам Саулот не восприимчив к большинству контролей этих книг. А ведь он сам еще и хороший дебаффер. Все это даёт ему правоо уверенно держаться повсеместно.

Если уж резюмировать все вышесказанное, то
"мы проклинаем, нас проклинают,
как это часто нас выручает.
Я за тобой следую тенью,
я привыкаю к неповиновенью".
Отличный монстр. Шикарный комбайн ненависти и хаоса. "Rogo autem vos chaos".

Ссылка на данный обзор


145. Soul Hugger

Soul Hugger, легенда тьмы, которая очень любить покушать. Итак, ужасный Soul Hugger.

Soul Hugger

Начнем с умений. Обниматель будучи больше дамагером владеет умениями с большим уроном. Есть особые соло атаки с восполнением себе жизни. Есть атаки, дающие двойную жизнь и двойное лечение. Комбинация этих умений повышает выживаемость Обнимателя к стратосфере, ведь и характеристики жизни высочайшие. Но чуть позже и об этом.
Есть одна хорошая атака по площади, она без эффектов, но вполне сильная. И чудная атака с "ненавистником духов" на себя и себе доп.ход. Все это вкупе даёт возможность убивать духов на раз и это очень приятно.

Как и сказано выше, характеристики у Обнимателя Душ высоки. Обладатель силы выше нормы, хорошей скорости, у него и жизнь топовая. 3-е место по показателям жизни во всем мире Монстер Легендс. Также для больше красоты у него хорошая иммунка. Это "омерзительность" и "блокировка воскрешения". Приятный иммун в стихии и книгах. Т.к. именно там есть Самаэль, Гробовщик, Уриэль. Реликвии больше понадобятся для выживания, тут и защитный доспех и лечащие амулеты. Но если с доспехом все достаточно обычно, то амулеты можно использовать и для иных целей, например подпитаться энергией. В целом, раздел статов отличный.

В своей стихии как дамагер он, конечно, уступает и Барбатосу и Икзофексу, т.к. прямой урон у них выше. Но просто хороших ДД он обходит, к примеру Харусами или Хиронделеора, т.е. он хороший ДД тьмы. Только вот во тьме все умеют бафать на урон, а Soul Hugger этого не умеет. А вот в "духах за счет умения с ненавистником он будет топом единолично. Тем более самого злого контроля, Ягу, он в общем-то игнорирует. Для крылатых надолго и прочно в топе засел Каин. Правда сам Каин, при определенных билдах умений, мало может навредить Soul Hugger'у. Это плюс, но как дамагер Каин выигравает. О "полярной" книге много говорить не придеться, там из достойных ДД только тот же Каин и Брунгильда. Вот Обниматель на уровне Брунги.
А теперь немножко расширим область рассмотрения монстра в книгах и стихии как топа и вспомним, что противником могут и саппорты. И тут, Soul Hugger очень сильно выигравает за счет иммуна. Хотя, хороших саппортов всего раз-два.

Так значит. Soul Hugger отличный монстр. Хороший ДД, способный держать удар и способный убивать. Может все союзники и лягут, но он выживет и накостыляет. Особенно духам, уложит и не заметит. И как говорил один колдун "Your brother's soul is mine...you will be next."

Ссылка на данный обзор


146. Frosilka

Frosilka, это саппорт и немножко дамагер, а в целом это очень интересный монстр. Приступим.

FrosilkaФросилка не обладает невероятным набором умений. Они вполне обычные, но комбинация умений и статов даёт очень хорошие результаты.
Фросилка может дать иммунитет к контролю всей команде, да, это не спасает от пожирателей выносливости и от перезарядка, но классический контроль нам уже не страшен. Еще может дать выносливость и ее регенерацию команде, так же может и вылечить. Как дебафф есть очень хорошее ныне снятие позитива с команды соперника. А в завершении умение для урона, потому что оно стихии грома, и оно с эффектом "удар". Как видно сами удары ВАУ-эффекта не вызывают. Но смотрим против кого они используются. Это стихия, книга море - атака грома. Два саппорт умения против большинства контролей, снятие эффектов против немалого количества бафферов во всех книгах и стихии. И снова к "удару", соперник семьи - Принц уродец. Бах! Ранен и обездвижен.
Но саппорты без "уклонения" не так хороши. Чем же Фросилка может быть полезна? А ответ прост - иммунитет и он шикарен.

Уклонение от всех атак по области. Это ВАУ! Это ОЧЕНЬ ВАУ. Ведь почти все контроли соперника ничего не сделают команде Фросилки. Вот пример. Кихаку, Зимний, Аль Канин, Мамми, Копикат и прочие, почти все они обладатели атак по площади. И одиночные умения контроли, конечно же, проигрывают массовым. Что приводит нас к такой ситуации, когда неважно кто из контролей ходит первый. Если наш, то найс. Если соперника, то тут если мы выкрутили скорость нашему контролю (пусть он и медленне соперника) он пропустит ход, но потом обязана ходить Фросилка и она снимает негатив с союзников и нашему дамагеру полный доступ. Если мы решили выкрутить скорость Фросилке (а у нее топовая скорость), то негатив снимаем до хода контроля. В общем, как саппорт Фросилка чудо как хороша. Но она может быть и антиконтролем за счет умения с иммунитетом. И ведь и дамажить может. Если контроль соперника решит обезвредить Фросилку сначала, то как понимаете, еще лучше. Наша команда свободна в выборе. И всего несколько монстров могут серьезно навредить. Это Таласса (конечно же), Фростбайт. Иные в меньшей мере хороший соперник Фросилке.
Маска и амулет. Две реликвии, как нельзя лучше, отлично подходят саппорту. Статы, как и было сказано, топовые. 

В представленных стихии и книгах Фросилка отличный кандидат в команду. Она может выступать как оппонент контролям, как саппорт и защитник всей команды. При надобности она может ударить или свести в ноль дамагеров соперника.
Это отличный монстр. Топовый саппорт. В команде Тетис новая (старая) воительница и с ней побеждать проще и приятнее.

Ссылка на данный обзор


147. Eeltron

Eeltron. Он страж. И страж серьезный. Верный долгу. Но вот настолько он опасный ?

EeltronНачать стоит с того, что он легенда грома. И у него слишком много атак данной стихии. Это плохо. Но атаки по большей части массовые, это хорошо. Хорошо и то, что эффекты у них приятные, как для стихии, так и книг.
Массовые атаки с эффектом "удар" выводят из строя многоходовщиков. Дополнительный эффект "утопленника" или паралича приятный бонус. Единственная массовая особая толковая атака с эффектом "утопленника" и она тоже приятна. Соло атаки дублируют эффектами массовые. Но в общем все атаки слабы, пусть и эффектами радуют. Прямым уроном не похвастаться, а страданиями не зарубить, т.к. он один.

Реликвии зелья и капканы больше подходят к оборонительному стилю, которым Eeltron не очень владеет, т.к. он больше дамагер. А затягивать бои в стихиях и книгах не стоит, т.к. там достаточно суровые контроли, как и не слабые дамагеры. Статы средние, только сила выбивается в топ. А вот с иммуном пока не ясно. Толи это просто "укрепление", толи "укрепление" и "иммунитет к контролю". И вот в случае втором, это очень круто. Он будет охранять от почти всех контролей (и то эти несколько избраных только в книге "приключенцев"). А вот ежели первый случай, то монстр в крутости теряет значительно.

В своей стихии как ДД он слаб. Но хороший анти местным топам. В книге "море" Eeltron очень крут, т.к. там по большей части монстры воды. Шорка ему не обогнать, но сместить всех хорошим разом ему по силе. В "искателях" он не очень, пусть и идет оппонентом Принцу.
Eeltron хороший страж для водной стихии, но выходя на сушу он неудел. А значит он ситуативен

Ссылка на данный обзор


148. Kozorg

Заурядный приятель Фросилки оказался не совсем уж и заурядным. Kozorg способен убивать не прикладывая много усилий, правда тех кого убивать он может не такое большое число.

Kozorg

Козорг дамагер, но с очень слабыми для дамагера атаками. Но почему он убивать может? Все атаки, кроме двух соло и одной массовой очень слабы. Но и эти две соло тоже сильны не всегда. Умение Treacherous Move очень хорошо в своей стихии и книге "Море", т.к. умение стихии молния. Bond Breaker в книге "семьи", также замечу, что оно выносит лапками вперед самых суровых контролей книги "злодеи", потому что это умение перед нанесением урона делает Козорга ненавистником семей. И если умение (в перерасчет атаки на воду) Treacherous Move имеет атаку 75, то с семьями Bond Breaker атака 135, а это смерть любому. Массовая атака сильна и с приятным эффектом, но в стихии и двух книгах слаба. И вроде можно порадоваться за Козорга, но вот кулдаун у умений не малый, от 2 до 3 ходов, а для ДД это много. В общем, есть умения сильные, которые эффективны не всегда, так еще и дают ими попользоватся не часто.

С характеристиками и реликивиями все более обыденно. Статы хорошие для ДД, реликвии обычные (маска и меч). С иммунитетом не совсем ясно, в двух источниках он один, в третьем другой. НО я склоняюсь, что оставять ему только иммунитет к заморозке. А это вполне обыденно. Смотреть тут не начто. Идем сравнивать книги и стихию.

Как упомянуто было выше, умения Козорга очень ситуативны. Два из них заточены исключетельно на одну книгу каждое. Но за их счет он вполне может претендовать на хорошего ДД в стихии и книгах "море" (скорее нет) и "семьи", возможно, но с большой натяжкой (хотя скорее всего нет) в "злодеи". Вот и значит, заурядный он и нет. Нет. Но все же слаб на фоне других монстров.

Ссылка на данный обзор


149. Shademoon

Ничего про него неизвестно, никто про него не знает. Shademoon - свободный дух и наёмный убийца.

Shademoon

Достаточно неоднозначый дамагер стихии магии. Он крут, но нет. Область влияния ограничена. В общем, начнем сначала.
Умения или очень слабы или очень хороши. Хороших атакующих всего два. Оба бьют по области. Одно из вешает "проклятье". Спустя некоторое время нашел на испанском сайте инфу. Эффект на первый ход отнимает 10% жизни\выносливости, на второй 20%, на третий 40%. Это долго, но мощно. 3 хода на снятие 70%. Эффект for-the-fat&fast. Подходит под тактику Луны, но 3 хода. За это время можно уложить всех и успеть выкурить сигарету (но мы ПРОТИВ курения!). Хотя, повторюсь, это МОЩНО! Т.е. эффект классный и хорошее дополнение к урону и своего рода контроль. Второе дает "уклонение". И это отлично. Помимо огромного для массовой атаки урона (45), эффект "уклонения" в сочетании с иммунитетом делает Shademoon'а реально неубиваемым. Забегая вперед, иммунитет "Уклонение по области" не дает владельцу быть подверженым умениям и эффектам по области. Т.е. снять уклонения будет очень и очень проблемой для оппонента.
Чтобы быть ДД хорошим есть еще два умения. Одно вешает на всех "снятие защиты" и дает доп.ход. Следующим движением можно воспольнить всю выносливость, дать себе "ненавистника духов" и еще один доп.ход. После чего одним из двух атакующих умений всех духов уложить.
Да, это круто. Но часто вы видели духов блуждающих пачкой? Вот именно, не часто. Хотя, радует то, что среди духов есть самые злые, а именно Руби и Самаэль. Не забудем Бабу Ягу и новенькую Необуки. Но и помимо есть много страшных духов: Ллум, ДухоОбнимашка, Темпест и др. (А вот Некромант нет! Он для Луны опасен.). Всех их ТеневаяЛуна ложит. Хотя Обнимашка сделает это поэффективнее всеж. Плюс только в том, что Луна попадет 100% по духу и сам останется неуязвимым, но особо жирного духа снять силенок не хватит. Монстр умениями хорош, но как обычно с ограничениями.

Характеристики, как водиться в последнее время, отличные. Топовая сила и очень много жизни. Релики дамагера. Ничего нового. Иммунитет, уже упомянутый, хорош! Добавим, что еще и от "воспламенения" защищает. На этом слове Руби совсем забивается в угол и льёт и льёт свои оксидные слёзы. Луна труднодосягаемый для контролей ДД, а это огромнейший плюс и почти картбланш для нашей команды.

Но такое количество слов ничего. Ведь главное итог. Что в совокупности может Shademoon. В стихии не такой и крутой ДД. Выделяет среди других только иммунитет, который защищает от всех контролей и почти всех дамагеров. Но как убиватель есть и лучше. Сначала уложат союзников, потом дойдут до Луны. Не то, что надо. В "приключениях" абсолютно таже картина. Принц разбирает Луну на раз. А вот с "духами" иной расклад, конечно же. Убивает любого духа почти также хорошо как и Обнимашка. Только Обнимашка вполне себе может положить Луну, а тот в свою очередь помучается укладывать Soul Hugger. Средняя разница в уроне на 6-8 рунах силы где-то 20-30К урона в пользу Soul Hugger'а. Но на фоне иных ДД книги это топ.

Итак. Shademoon крут. Крут когда встретит духа. Встретив иное создание укроется в тени, т.к. знает, что не осилит. Убивать такого сложно, убивать им по большей части тоже. Но (скорее всего) он будет на гонке, а значит есть отличная возможность взять такое чудо, от которого те монстры, которых обычно стараются обходить стороной будут сами сторониться. Shademoon хорош. И такой компаньон с правильным применением будет достойным участником битвы.

Пусть и скрытным.

Ссылка на данный обзор


150. Warmaster Sherezar

Вот и подошел к концу забег по Владыкам. И на финише его самый ужасный, Sherezar - Вармастер магии.

Warmaster SherezarУмения: Шерезар владеет настолько обширным количеством умений, что на любого соперника найдёт управу. На начальной стадии это больше дебафф. 
Первый уровень вообще не заслуживает внимания. На втором уровне есть снятие с себя негатива плюс доп.ход. Такое использовать никто не будет, т.к. у него есть в разы опаснее. И одно из таких "Проклятие старейшин", с перезарядкой в 1 ход всем соперникам вешает новое мучение - Проклятье. Это очень и очень круто. На третьем уровне есть усиленный по дамагу вариант этого скилла, но там кулдаун два хода, что не всегда в угоду быстрому контролю. Перезарядка на одного соперника - это третье умение уровня и оно применения, тоже, вряд ли найдет.
Третий тир начнется с отличного умения, снимающего позитив с соперника и блокирующего новые позитивные эффекты. Это сильно. Особенно сейчас, в пору, когда бафферов такое количество, что даже контроли такими эффектами снабжаются через одного. Второе умение, упомянутое выше - это проклятье на всех. Сильно. Мощно. По-Шерезаровски. И завершением уровня идет неоднозначный скилл - снятие всех эффектов со всех монстров в бою. Он как может вытянуть бой, так может и все испортить. Снятие эффектов с соперника почти всегда хорошо, хоть и снимаются и негативные, но снятие с союзника позитива хуже. Умение сильное, очень сильное, но пользуясь им налево-направо надо смотреть не хуже ли будет? Существенный бонус - скилл без траты выносливости и даёт дополнительный ход, что косвенно увеличивает шанс на ульт раза в полтора, а у Шерезара он очень сильный.
Взбираясь выше, открываются новые горизонты и они открывают Владыку, как одного из сильнейших дебафф\контролей мира ML. Начинается все с рандомного баффа на одного союзника. Баффы, это не те, что были ранее, все новые и очень крутые. Но это бафф случайный, ловить то, что "вот прям сейчас нужно!" не всегда выгодно. И пусть существенным плюсом идет то, что после баффа дается и защита положительных эффектов, но надо идти за новыми звездами. Следом идет умение, которое работает как надо без каких-либо "если". Включение перезарядки всем соперникам. Это сильно, очень сильно! Один из двух необходимых умений у Шерезара. Третий скилл антипод второму, но направлен на союзников - снятие перезарядки у союзников, видимо, должно было стать панацеей для финального умения, которое крутое, но само на 4 хода перезарядки (т.е. им можно спамить, но если у вас уже кулдаун активирован, то 4 хода ждать никто не будет). И финал всего. "Рандомная книга заклинаний" делает следующее безобразие: вешает случайный контроль, случайное страдание на всех соперников и даёт союзникам случайный бафф. Круто. Но все случайно. И все же, круто! Один из лучших контроль-умений всей игры. Браво!
Статы:
Характеристики у Шерезара самые топовые. Топ скорость (как у Барбаэля). Такая скорость позволяет вырубить Талассу. Жизни и сила вполне хороши. Реликвии самые-самые, особенно если есть "зелье Уриэля" или "Эссенция Ксирон", то круто. Если нет. То совсем хуже, очень хуже. На место капкана вешаем на отнятие выносливости при получении урона, это же дополнительный контроль. А иммунитет м.м.м. - крутейший! Двойная точность дает возможность вообще не промахиваться в бою. Эффекты всегда будут попадать. И это для всех (!!!) союзников. Заклинатель эффектов больше пригодится против немногочисленных контролей с перезарядкой умений, т.к. дает от неё защиту. Полезно, но не круто.
Применение:
Шерезару дали адовую комбинацию из всего. Топовая скорость найдет применение повсеместно. Скиллы с доп.ходом увеличивает шанс выпадения ульты, перезарядка - топовейший контроль, случайные эффекты контроля (которые на половину с приставкой "Мега") покажут как нельзя лучше, особенно если положительные эффекты сопернику заблокировать. В стихии, книгах, в ПВП - Шерезар крут. Имба. Суперский контроль, самый лучший вариант. 
Итог:
Брать или нет? Опять же, можете взять 110 и выше? Да. Если только 100 можете, то как разгонщик для топовых контролей пока не получите 2 звезду - отлично будет. 
Шерезар - это рулетка. Мощная рулетка,которая крутит соперника, не давая передохнуть. Такой и в одиночку постоять может, а в разгоняющей команде так совсем убийца.

Ссылка на данный обзор


151. Makugan
Дело Терминатора живет и побеждает. Леди Makugan сильнейший киборг из будущего и она может убивать по щелчку. И да, это, конечно же, дамагер металла. Makugan
Makugan владеет очень сильными атакующими умениями, которые при помощи других её умений становятся совсем уж ваншотными.
Итак. Есть умение, которое вешает на всех "слабость к металлу", а себе Макуган дает доп.ход. Это круто, т.к. за ним можно применять или массовое умение металла с "кровотоком" или ваншот с "нановирусом". Как вариант, в случае возможности огрести не убив соперника можно использовать и умение с "уклонением". Более того, Макуган идеальный кандидат на убийство (в один ход) Эльвиры. А против злых саппортов вроде Ремнтара, Зары или Бабари у нее есть "нановирус" в любых вариантах.
Так же она и топ 2 по силе всей игры, жизнью и скоростью не обделена. А шикарный иммунитет к одержимости, параличу и иммунитету к слепоте по области совсем делают ее убийцей без шансов ей что-то противопоставить. Реликвии у нее как для классических ДД, маска и меч.
В представленной стихии она несколько проигрывает по урону Скрапу, но не дает ему в полной мере развернуться из-за "нановируса", что делает ее очень близкой к нему в плане топ ДД, ведь суммарный урон у нее лишь на 20 единиц меньше по площади, а вот соло урон даже выше на 25 единиц. Схожая ситуация и в книге "механические". Для "женщин" ситуация схожа. Вот только практически все контроли женщин ничего не могут сделать Макуган. А рассматривая суммарный урон она лишь проигрываети Зуле (а это Вип), из чего следует, что в "женщинах" она топ. "Злодеи", удивляемся, но и там все как и выше. Она очень крута. Контроли там поуниверсальнее против нее, но они там хороши против всех дамагеров. Значит? Топ.
Прекрасное сочетание пампушек, комбинации кибер-глаза с выразительно очертанным родным, ленточек и острых лезвий. Отличное создание. И, скорее даже, неудержимая машина. Она говорит "Hasta la vista, baby" и она права.

Ссылка на данный обзор


152. Zameleon
Zameleon - Универсальный саппорт с большой буквы "У". Но как и все универсалы он не преуcпевает во всех направлениях. Итак, стихия земля, саппорт. Zameleon Ящерица из глубин космоса, брат Grumpex, он призван помогать своими многочисленными умениями поддержки. Для начала у него два хороших лечебных умения, одно лечит и атакует, другое лечит и восстанавливает выносливость и оно получше. Отличное саппорт умение с отключением перезарядки и бустом на урон. И в довесок очень классное умение, которое дает "уклонение по области" ящерке. А в довершении достаточно спорное умение, которое пусть и не теряет своей крутизны, оно дает доп.ход союзнику, а Zameleon'у двойной урон. Доп.ход это хорошо, а вот двойной урон саппорту, который имеет всего 3 более-менее применимые ударные умения это странно.
Итак. "уклонение по области" - маст хэв, лечение и восстановление, как саппорту тоже маст, и буст урона - это гуд, у него все умения гуд. Но будучи саппортом без возможности полностью защитить союзников все эти умения ничто. Только если разгонять его с целью сразу дать ход контролю или дд, тогда он будет хорош, ведь статы у него хороши. Характеристика скорости у него топовая, 3531 на 100-ом уровне. Сила никакая, что в общем-то в кой-то мере компенсирует вышеупомянутое умения с двойным уроном, но все-равно толку от силы не много. Жизни, что печально, не так и много. Иммунитет, признаться, подкачал - "укреплением" ныне не удивишь, а "слабость к свету" очень узконаправленное и требует определенных союзников (как, например, вышеупомянутый брат Grumpex).
Реликвии чистый саппорт, пусть и немного единоличные местами, но впрочем можно их и как антиконтроль использовать. Маска и зелье уже очень хороши с золотых.
Если в команду брать монстров света, то в общем-то можно легко убивать соперников уже на первый ход. В своей стихии Zameleon как саппорт однозначно крут. Хотя его там есть кому ваншотнуть, даже если он под уклонением. Как впрочем и во всех книгах. Т.е. его классное умение с уклонением не очень поможет, а вот в ПВП наоборот, там должен хорошо как разгон-саппорт заиграть. Но я не хочу сказать, что он плох. С ролью саппорта он справляет отлично. Причем как разгоняющий, так и соло. Но вот если бой перейдет в лейт, то он не будет хорош, хотя это про всех саппортов этих книг. Правда в отличии от них, Zameleon не может в начале боя (кроме случаев когда с ним кто-то из стихии Свет) дать такой разгон на урон, чтобы бой в миддл, а тем более лейт не перешел.
Да, он отличный саппорт много где близко к топам или топ. Но это не саппорт уровня Фросилки, Росигона или Грануя, да много кого, просто он не может ввести защиту команды в абсолют или дать неимоверный бафф союзникам. Он универсальный саппорт, этим он хорош и плох.

Ссылка на данный обзор


153. Grumpex
"Пиу-пиу! Пиу-пиу!" кричал Grumpex, прячась за угол дивана. "Я тебя ранил братец". Где-то из угла комнаты громко прозвучал ответ - "А вот и нет, я увернулся. Ты вечно стреляешь стараясь попасть по всем разом". "Просто так я смогу больше врагов убить. Ничего ты не понимаешь", несколько понуро проговорил Grumpex. Братья часто играли в войнушку,но повзрослев каждый свою роль отточил до идеала. Итак, дамагер света Grumpex. Grumpex Grumpex один из немногих ДД, которые чистым уроном похвалиться не могут. Но, слава ящерке, эффектов мучений у него предостаточно. Начнем с не совсем обычного, умение с двойным уроном и "ядом" с "ожогом". Эдакий улучшенный эффект, вроде двойного паралича или одержимости. Что еще приятнее это то, что скорее всего реликвии срабатывающие после нанесения урона будут также срабатывать дважды (о них поздее). Присутствует атака по площади со случайным мучением. Отличная и очень сильная атака с двумя случайными эффектами мучений. Есть приятное умения с зеркалом умений и умение с самобафом, а именно снятие негатива, точность и доп.ход. Умение классное, ведь с точностью все эффекты будут ложиться на соперника. Но вот чем жертвовать? Самонапрашивающийся вариант это как раз таки "зеркало", но тогда мы получаем все умения с огромным кулдауном. Так что, как это не печально, но если уж решите ставить доп.ход, то надо убирать массуху. Увы.
Конечно, можно поиграться с вариантами, примерить различных союзников, выбора у Grumpex'а не много, умений толковых 5, так что подобрать вариант под команду вполне легко. Но сразу могу сказать, что умение с доп.ходом маст.хэв при наличие в команде Ремнтара, понятно почему думаю. Реликвии обычные. Меч и маска. Классно если есть алмаз. Особенно если этот алмаз "Меч Джакуган" или "Солярис". Тогда при атаке эффекты мечей сработают в первый же ход у Соляриса, и скорее всего уж на второй у Джакуган. Что приводит к скорейшей победе. Статы хороши. Очень высокая сила, более чем высокий показатель жизни и вполне себе обычная скорость. Все, что ДД нужно у Grumpex'а есть. С иммунитетом тоже повезло. "укрепление" это нормально, приятный бонус к "Ненавистнику механизмов". И пусть этот иммунитет не часто будет применим, но это крутейший иммун в книге "механизмы". Это ваншот, детка. В других случаях от иммунитета ждать невообразимой помощи не стоит. А в целом статы хороши. В собственной стихии Grumpex звезд с неба не хватает. Прямым уроном, как мы помним, он не силен. Эффекты сильны, но в целом на роль топ ДД ему претендовать не стоит. И все же оговорюсь, все топы стихий и книг достаточно условны, т.к. КВ состоящих полностью из одной книги или стихии практически не случаются. Для "драконов" схожая ситуация, топовые дамагеры книги очень сильны прямым уроном. А вот хорошие равны по силе ящерке. В "приключениях" давно уже окопался (наверное, вернее будет оболотился, пусть и слова такого нет) Принц, ему практически нет равных. Но как хороший дамагер Grumpex вполне хорош. Опять же оговорка, если повезет и Принц будет ходить позже, то или все попавшие мучения или зеркало и принц умрет сам. Механическая же книга раскрывается с самой прекрасной страницы, и все благодаря иммунитету. Скрап останется топом, у него соло урон выше, но рядом с ним теперь стоит Grumpex. Все по понятным причинам. И вот, что получается в итоге. Grumpex хорош, пусть и область применения не столь обширна. Книга Механизмов и танки это то, что очень приятно видеть в оппонентах ящерке. Хороший саппорт это то, что он видеть врядли захочет. И всеж, монстр силен. Покорители галактик вперед!

Ссылка на данный обзор


154. Warmaster Ragnarok
Вот и настал для всех Рагнарок (на самом деле правильно Рагнарёк, но т.к. это SocialPoint, да и имя это собственное, не важно).  В общем, Владыка всего, Рагнарок. Warmaster RagnarokВполне ожидаемая имба от мастеров выкачивать бабки. Рагнарок, как и все прочие Владыки, конечно же, имба. Но в отличии от других он имба уже до 100-го уровня. Правда, и у него есть недостатки. Итак. Умения шикарные, но с одной оговоркой - они все соло. И только в некоторых случаях есть эффекты по области.
Он владеет всеми стихийными атаками с присущими этим стихиям эффектами. И это замечальная возможность слепить его под себя, точнее под команду. С ним приятно сочетать любых союзников. Приятная особенность Рагнарока в том, что он может стать абсолютной неожиданностью для атакующего, ожидать определенного билда от него нельзя. Он хороший контроль, отличный саппорт, добротный дебафер, но вот слабый дамагер. 
Рекомендуемые умения? Забудьте, вы сами себе владыка, ваяйте из него, что душа пожелает. Как и полагается Владыке у него отличные статы. Топовая сила, скорость, жизнь. Что немаловажно, у него нет стихийных слабостей. Также имеет отличные реликвии для самостоятельного монстра. Да, Ракнагор по большей части эгоист. Иммунитет у него лучший во всея игре. Предвкушение, укрепление, истинное зрение (Замечу, что иммунитет "истинное зрение" только на самого Владыку) и случайный заклинатель эффектов (он, понятное дело, на всех союзников). Все это подразумевает, что все, поголовно все монстры с доп.ходом просто разбиваются об него (пожалуй, кроме Талассы). Совокупность умений с "предвкушением" и "зрением" выключают любого монстра. Но как и было сказано выше, он мегакрут своим многобразием. А значит, будучи универсалом это и его беда. Он может много, но он не идеальный контроль, массовых умений нет, дебафф из него хуже, дамагер совсем плохой. Но вот саппорт крутой. И снова засада, истинное зрение для саппорта совершенно не нужно.
Чтоже имеем?  В игре наиболее страшные дамагеры это с доп.ходом. Их Рагнарок уделывает, но против сильного Контроля, Таласса, Руби, да того же Шерезара (если Рагнароку не выпадет Шерезаровское же "защита от перезагрузки") сильнее. Но и тут оговорки. Его величество РАНДОМ может дать ему в начале хода любого Заклинателя, и тут смотря, что дадут. В любом случае, плохого они дать не смогут, просто что-то лучше подойдет в данной ситуации, что-то хуже. Товарищ Рагнарок неимоверно многолик, правда отсутствие определенной стихии делает его не частым участников КВ. Что, правда, компенсируется вхождением в огромное число книг. И тут в защите он будет шикарен. Для ПВП ставим что наиболее подходит команде, для начала общие скорости, жизни можно, чтобы жил поболее и вперед, пусть об него разбиваются как об айсберг. Если вам посчастливиться взять его повыше 100-го, то смотрите опять же по команде. Советов тут однозначных нет. Но знайте, в защите это изумительный монстр. Он как табакерка с чертиком, вроде бы и знаешь, что там он есть. Но вот когда он выскочит, это зачастую пугающая неожиданность.
за сим все.

Ссылка на данный обзор


155. Sunblast
Вновь и вновь история повторяется. Она была заложена еще Жан-Клодом, нашим Ван Дамом, тебя сильно бьют, значит ты станешь сильнее. Вот и тут, был побитым Firestorm'ом (удивительно, "как?!"), но а теперь держитесь - Sunblast - крутейший контроль огня.Sunblast Милый парень в стильном пятнистом одеянии и в плаще, кого-то напоминает мне он, да. Мистера Эдварда Нигму, Антиплаща, Вижена и собственно самого Файршторма. Но как было сказано одной дамой, "да пусть он будет выглядеть как **шка, если у него будут шикарные статы и умения, я буду им играть". Т.е.:
Умения. Они прекрасны! Без преувеличиения. Все три умения по области чудо как хороши. В кой-то веке в огне два различных контроль эффекта. Более того, сейчас это очень важно. А учитывая крутизну перезарядки, Sunblast совсем становится солнцеподобным или солнцеликим, как удобно. Сейчас не каждый контроль может держать жесткой хваткой более одного хода, а этому это более чем подвластно. Чтобы совсем было хорошо и приятно контролить у Sunblast есть и многими забытый эффект "снятия защиты", но, возможно, благодаря прошлой гонке, а именно Shademoon'у, об этом эффекте знают больше. Итак, умения чудные. Браво! Следующим пунктом, как водится, мы смотрим на статы. И тут, снова "браво!". Топовая скорость. Сила мала, но она не столь важна, а вот жизни мало. А она важна. Но это придирки. Статы для контроля очень хороши. Как и хороши реликвии, которые в теории могут держать соперников уже три хода. Понятное дело, я имею ввиду посох "Посох воздаяния". Капкан не так хорош, все таки хорошие капканы активируются при снижении жизни. Но никто не мешает одеть "Капкан мора", минус 6К жизни - мелочь, но приятно.
Новая веха в иммунитетах это комбинация всех возможных иммунов. И тут мы имеет "укрепление" и иммунитет к горение и воспламенению. Не идеал, хотя вполне недурно. Огонь получил крутейшего топа. И пусть он медленнее Saulot'а, но умениями он сильнее. Что означает, что Вайперхотеп и Дракор, как умные ребята должны уйти в хорошие.
"Семьи" тоже разжились топом. И не буду загадывать, но на первый взгляд, он смещает всех топ контролей книги "семьи". Причина проста - он быстрее, умений контроля больше, и он выводит из боя ВСЕХ монстров данной книги. Да, Принц в ауте и пошел к себе в болото.
Для "супергероев" почти аналогичная картина, но с одной поправочкой - Вольт. Увы, но его вырубить Sunblast не в силах. Посему, он хоть встает рядом с Copycat, но не потесняет его. Всех же других монстров книги Sunblast ложит на лопатки.
Книга "злодеи" новая книга. И там три чудесных контроля. Каждый из них обладает более чем одним контроль-эффектом. Солнечный мальчик быстрее и умения гибче, но всеже плюс\минус топовые контроли равны.
Итог:
Солнце, не большая звезда, и светит она не так ярко как многие другие, но это чудо, которое дает нам жизнь, а для Sunblast'а оно дало жизнь вторую. При этом подарив ему часть себя сделала его неимоверно сильным. Новая звезда во вселенной ML. Приветствуем - имя этой звезде Sunblast.

Ссылка на данный обзор


156. Yimburbur
Природа. Природа окружает нас почти повсеместно. Она созидает и разрушает так легко, как легко пёрышко летит на ветру. Она прекрасна и опасна. Убедиться хотите? Взгляните на это чудо, милый зверек, дух природы, но отчего-то в лапах меч. Да, Yimburbur - это дамагер природы, рушить мастак, но и залатать раны он может. Yimburbur По традиции начнем с умений. Беглый пролёт и выделяем сразу два с доп.ходом. При верной последовательности Имбурбур почти целиком восстанавливает себе всю жизнь при этом нанося более 100 урона сопернику. Разумеется такие телодвижения требуют большого кулдауна. Но увидеть момент когда все умения будут в перезарядке нельзя, кроме момента когда её включит соперник. Так же ... длинное имя, будем знать его Буря ... так вот. Помимо урона Буря не сильно, но может поддерживать в живом состоянии союзников. Лечения не много, т.к. больше направлено на выживаемость самого духа, но как некий бонус заходит хорошо.
Всего две атаки по площади повторяют эффектами такие же соло, а именно "регенерация" и "негативное лечение". Эффект многими забытый, потому что нигде не встречаемое "негативное лечение" не заслуживает столь пристального внимание. Основной упор в свое время делался на хилеров, впоследствии на реликвии, но как любой эффект он снимаем. "Реверсивное лечение" куда полезнее и интереснее, но до такого уровня Буря не поднялся. Что касаемо в целом, то Буря отличный дамагер в большинстве случаев. Но как всем многоходовщикам ему надо остерегаться монстров с "предвкушением".
Статы:
Приятно видеть природное создание с такими характеристиками. Имбурбур имеет топовую жизнь, топовую силу и хорошую для дамагера скорость. Иммунитет выручает ("иммунитет к контролю") в большинстве случаев. Но как сказано было выше перезарядка очень опасна, да и реликвии не спасут от выкачивания выносливости. А в целом, законтрить его большая проблема. И да, что щит, что меч, более чем полностью описывают его роль в бою. Он и лечит, он же и калечить может.
Применение:
Буря не самый сильный ДД. Он слабее признанных топов среди дамагеров. Но именно то, что атакуя он себя (как впрочем и команду) восстанавливает открывает интересный симбиоз с новым типом танков. Новая мега-насмешка впитывает все умения. А что это значит? Именно то, что Буре не стоит боятся "предвкушения" (до определенного предела, конечно), т.к. урон будет падать на танка, которого мы сможем вылечить (не много, но достаточно , чтобы танк выжил). Совокупляя с суммарным уроном, который можем нанести и иммунитетом, получаем хорошего, даже очень самостоятельно-сильного дамагера.
Имбурбур практически во всех книгах и стихии идет оппонентом Принцу. Разумеется, голым уроном с ним тягаться никак нельзя. Но своей большей гибкостью вполне. Природа не имеет более-менее толкового ответа для Бури, в стихии он практически не остановим контролями. Он сильнее всех, за исключением, Принца Уродца, и своей больше гибкостью я бы поставил его в топ. Книга "семей" повторяет стихию, но с той лишь поправкой, что тут контроли пострашнее и именно они могут вырубить любого сильного дамагера тут. Уровень Принца? Скорее да, ведь он на голову выше всех хороших ДД. Переходя далее, но кратко - "приключения", все так же, все тоже. Топовый уровень! С "духами" чуть менее однозначно... А впрочем, дамагер, тот кто убивает. И что Принц, что топы "духов" убивают лучше. Имбурубур силен, на голову выше других хороших ДД и думаю, что половине из них надо будет идти на покой. Что собственно и произойдет в ближайшем будущем.
Если брать его на ПВП, то тут он покажет себя только с положительных сторон, опять же благодаря гибкости в уроне и выживаемости.
Итог:
Прекрасное создание. Вписывается практически в любую команду, т.к. лечит и калечит как сказано было выше.

Ссылка на данный обзор


157. Qinling
QinlingQinling достаточно узконаправленный саппорт. В наличии всего два атакующих умения. Почти все баффы только соло. В основном - это точность и усиление урона. А вот умение, отключающее перезарядку для одного союзника приятно выделяется на фоне других менее применимых, более того, еще оно блокирует включение перезарядки, но и это не все, само умение без кулдауна.
Из умений, действующих на всех союзников только отключение перезарядки и защита от её включения, также бафф на урон с точностью. Из заслуживающих внимание умений с дебаффом всего одно, оно снимает позитив с соперников и позитив же блокирет. На самом деле скудно и назвать его хорошим саппом нельзя.
Статы:
Характеристики же повыразительнее. Особо выделяется скорость и она топовая. Правда, применения ей нет. Умениями как мы помним он не блещет. Жизнь и сила на адекватном для саппорта уровне. Иммунитет же, тот которым должны была разжиться Баронесса, но, увы, повился для рядовых легенд только сейчас, а дает он защиту от перезарядки (как Заклинатель). Маленьким бонусом к иммунитету дается "укрепление".
Сочетание реликвий, тоже приятно. Берем маску на лечение, капкан на отнятие выносливости или капкан с уроном и получаем небольшой дамаг или контроль.
В целом же, характеристики хороши, но никак не вытягивают посредственные умения и потому, что ...
Применение:
Область применения скудна. Разумеется, это исключительно разгон. А в книгах и стихии есть разгонщики поинтереснее. Пожалуй, только в "зомби" он будет более-менее хорош, так как там совсем разгон никакой. С другой стороны в книгах и стихии можно увидеть Пациента, ДМ, Аль Канина, но только ради них выбирать Квинглинга не лучший вариант.
В ПВП совсем глухо, выбор на него пасть не должен.
Итог:
Если вы решили брать в команду Квинлинга, то управляйте вашей скоростью. Обязательно делайте так, чтобы он ходил ДО вашего дамагера, благо это не трудно. В таком случае и ваш контроль будет быстрее, да и усиление на ДД ляжет. В других вариантах монстр очень и очень ситуативен.

Ссылка на данный обзор


158. Wangzhou
Терракотовая армия множиться и множиться. И если есть слабенький ДД, посредственный саппорт, то вот контроль в армии шикарный. Вангзу - воин металла. Wangzhou Помните как раньше балом правили контроли? Параличи и заморозки, ужасные одержимости косили налево и направо войска. Но течение времени привело к тому, что монстры контроля стали резко порезанными, недавние эффекты вели к принижению контролирующих ролей. Но еще раньше контроли потеряли другой эффект, управление балансом выносливости был универсальным эффектом и он был крут. А реликвии все это порезали, точнее не все, а "знамёна", "амулеты" и "посох" (чуть позже еще и "зелья"), но этого было достаточно, чтобы данный контроль стал менее актуальным. Но вот армия Терракотовых воинов представила Вангзу, и он возвращает то правило, что без выносливости армия ничто.
Умения:
Сразу выделяется то, что сильнейшие умения площадные. Два атакующих скилла, один из которых с "утечкой" и "утопленником", другой с "кошмарами" и восстановлением выносливости союзникам. Умение без урона отнимет всю выносливость и кинет "проклятье". Другое умение по площади не наносит урон, но кидает "утопленника" и регенерацию энергии союзникам. Сольные умения не так интересны.
Опытный игрок, возможно заметит то, чтобы держать в контроле оппонента одного умения не достаточно, ведь из перечисленных только полная выкачка дает контроль. НО, не спешим. Для контроля у Вангзу не только умения.
Статы:
Терракотовый воин имеет топовую скорость и жизнь. Иммунитет у него "укрепление" и заклинатель, отнимающий 50% выносливости соперникам. Сразу о реликвиях, это маска и амулет, а это выживаемость и много выносливости или же дополнительный контроль маской.
Применение:
Сочетание умений и иммунитета дает более чем гибкий контроль. В начале боя как видно соперник лишается половины выносливости. В классическом случае это оставляет его с 70 единицами. Далее мы вольны выбирать или совсем лишать её или начинать давить эффектами. И даже в случае когда соперник навесил руны выносливости мы вполне можем его додавить, т.к. в сумме "Er Zhe" за ход отнимает 30%. Но все же смотрим на соперничество контролей. "Er Zhe" оставляет 28 единиц, а это исключительно соло атаки (за очень редким исключением). "Er Meng" же совсем ничего не оставлят, так еще и "проклятьем" давит. На второй ход эффектов мучений уже будет больше, что приближает победу.
Разумеется ни один контроль не универсален. В случае выносливости надо знать реликвии соперника. Нечастый иммунитет "артефакт" сводит на нет практически любой контроль, посему сетовать, что тут он не тащит не стоит. Вангзу в состоянии держать выносливость соперника на нуле или близко к нему почти постоянно за счет многообразия эффектов и скорости. Но как и любому контролю промахи страшны.
В своей стихии он ничего сделать не может "артефактам" (long-live-Timerion!), но другого монстра ложит. В "преисподней" есть Джасастур, он единственный кто устоит против Вангзу (правда и навредить не сможет). В "зомби" два крутейших контроля. И с "Тростью Атлантиды" они сводят на нет умения Вангзу. Вот только тогда они лишаются своего приемущества за счет двух посохов как контроль. Никто не идеален и надо чем-то жертвовать. В "легионах зла" похожая картина, ведь здесь окопались самые злые монстры как контроль, так и дамаг. И абсолютно лучшего тут нет как ни у первых, так и вторых. Достаточно посмотреть кто кого тут лучше и тут же увидим, что этот "лучше" хуже другого "лучше".
В PvP Вангзу также хорош, ведь его мы тут может разогнать до огромных скоростей. Понятное дело, все скоростные контроли убиваются об "уклонение", но это удел почти всех контролей.
Итог:
Приятно видеть разнообразие. И Вангзу как раз нам его дает. Контроль заморозкой? Уже было и мы его любим. Паралич и одержимость? Тоже хороши. Перезарядка умений? Отлично. В этот момент из глубин океана еле слышно голос Тетис - "вы .бр ..нос..бр. вость". И Вангзу это услышал. Шикарная альтернатива классическим контролям. Приятное воспрятие ото сна.

Ссылка на данный обзор


159. Dunn Ra
Новая революция грядет, имя ей Dunn Ra. И она Танк!
Как же долго вселенная ML ждала этого. Леди пустыни - Данн Ра открывает дорогу танкам, ибо у нее есть новый эффект - "МегаНасмешка". Но ... в порядке очереди.
Dunn Ra Хорошими умениями она не обделена и приятно, что в их числе значатся такие как атака по области с "кошмарами", еще одна площадная с "оглушением", третья атака с "кровотечением" и в завершении площадных (ужаснитесь!) "кошмары" с "проклятьем"! Для ныне имбового контроля "перезарядки умений" у нее есть две атаки без оной, и если первая простенькая ударная, то вторая это массовое "снятие защиты" со снятием щитов, вполне норм для дебафф-контроля. Нормально, но не как вышеупомянутый скилл с "проклятьем", он отличный.
Две сильных соло атаки достаточно посредственны. А вот умение саппорта хороши - иммунитет к контролю себе и себе "мега-насмешку".
И тут резонный вопрос, "а умений не много ли?". Да, их много. И потому, что это первый монстр не Немезис или Владыка у которого 4 уровня умений! Что ж, ломаем шаблоны.
В целом скиллов уж очень сильных нет, кроме "проклятья" и "иммунитета к контролю", но нехватка сверхсильных умений компенсируется статами. И вот..
Статы:
Топовая жизнь! Хорошая сила. Средненькая скорость, хотя она не важна, ведь есть иммунитет, который хорош. Значится. "Суровый" и Заклинателем Эффектов "Мега-Насмешка" на 3 хода. Уже в такой комплектации все атаки летят с начала боя в Данн Ра. Более того, ведь и все эффекты летят в неё. Круто? Да. Но посчитав, можно прийти к мысли, что это скорее смерть для Данн. Но развивая её выше, жизни получаем больше, что подводит к тому, что атаку (даже массовую) Данн Ра пережить может (а за счет реликов даже и прекрасно себя чувствовать), да и эффекты могут не лечь.
Реликвии можно надевать маски и ловушки. И это прекрасное сочетание уже начиная с золотых масок и золотых же ловушек. А если у вас есть ловушки алмазные, то это совсем великолепно. Выживаемость выше, пассивный контроль соперника тоже будет.
Применение:
Как видно Данн Ра получается панацеей против скоростных монстров. И она самое главное лекарство против контролей. Точнее даже это убийца контролей как класса. Немного окунемся в виртуальный бой. Контроль соперника (по сути любой, кроме того, кто может снять эффект от кастера и понятно о ком я) ничего не сделает вашей команде. Команда бессмертна. И неважно как сильно законтрена Данн, обвесив её рунами жизни, общей скоростью если надо, до начала её хода можно много раз навредить сопернику и при необходимости вернуть из контроля саму леди песков. Т.е. мы видим, контроли не то, что надо противовоставлять ей. А вот быстрый и сильный дамагер может её убить. Самый очевидный это Бабари, он многоходовщик и ему вполне под силу убрать Данн даже на рунах жизни. Понятное дело, что команда не будет на это смотреть спокойно. И наличие Фарадея или Некроманта, да любого монстра с предвкушением позволяет прервать связку ходов. Опять же надо за ход убить атакующего монстра соперника, иначе тот продолжит ходы и уже может убить и "предвкушенца".
Тактик можно строить много. Но одно доподлинно точно, от Данн Ра нездоровиться быстрым контролям игры.
Итог:
Помнится мне, как-то одна девушка перевернула баланс игры. Та была светлая и чистая - эта же злая крылатая бестия (книги "Женщины", "Крылатые", "Злодеи" и стихия Тьма) и она переворачивает новую главу в балансе. И эта глава будет для Танков. Давно напрашивающийся эффект сильно поднимает значимость этой роли. Скорость, как и в случае с саппортами, не будет столь важна. Танк становится танком. Число тактик повышается в прогрессии. И это не может не радовать.
А Данн Ра? А что она? Она страшна и прекрасна, как опаляющий ветер пустыни, как песчаная буря, ты видишь её издалека, но, увы, ничего не можешь с этим сделать. Лишь как принять ту участь, что будешь ею поглощен.... или точнее она поглотит в себя все то, что соперник припас для вас, ведь она же на нашей стороне, не так ли?

Ссылка на данный обзор


160. Koralle Brutalis
Давненько на гонку не захаживали монстры земли, но появление данного создания будет приятным. Почему? Да, собственно потому что это танк из новой главы классов. Встречаем из глубин океана Koralle Brutalis. Koralle Brutalis По устоявшейся теперь традиции начинаем с умений. К сожалению особым многообразием они не пестрят, да и сами эффекты далеко не самые желанные. Тир 2 представляет соло атаки, одна с "песками" и "оглушением", другая со "снижением урона" и третья с "параличом". На 3-ем тире все тоже, но по площади и только атака со "снижением урона" снижает урон всем соперникам и дает Бруталису "мега-насмешку". Собственно это умение и самое для Бруталиса главное. Причина проста - это статы, к ним и переходим, а совокупность умений с другими данными монстра рассмотрим ниже.
Статы:
Топовая жизнь, средний показатель силы и достаточно посредсвенный показатель скорости для хорошего монстра, но для танка вполне нормально. Тем более, что врожденный иммунитет "Насмешка" дает себя вполне нормально чувствовать союзникам. Особенно будут хорошо себя чувствовать монстры с "уклонением по области", т.к. до того как Бруталис жив или иммунитет его не выключен они недосягаемы. Отключают иммунитет не многие и это для любого монстра страшно, так что сетовать на это в данный момент не стоит, а вот выживаемостью вполне можно обеспечить не только себя. Лучшие щиты - это само собой алмазы. Особенно крут будет "Щит Хироима", но и "Щит оживления" будет вполне сносен, уж лучше чем с другими монстрами. А в целом Бруталису уже нативно живучести не занимать и стоит лишь дать ему сделать ход и применив Brutalis Barrier, как живучесть всей команды увеличивается многократно.
Если его коллеги смогут еще и каким-то образом заблокировать снятие "мега-насмешки" (таких пока двое), то это почти бессмертие, особенно если нацепить на Бруталиса побольше рун жизни. Таким образом мы подошли к применению.
Применение:
Коралле Бруталис не самостоятельный. Он лучше многих старых танков, но ему нужна поддержка и тогда он будет поддерживать всю команду. Очевидным первое действие должно быть мега-насмешка на себя. При это у него должно быть МНОГО жизни, минимум одна руна, а в некоторых случаях две. Опять же из-за многобразия тактик надо видеть, чтобы соперник не мог легко снять этот эффект. Как выше сказано - блокировка? Это сейчас может пока только Шерезар (регулярными умениями).
Пример состава: Эльвира, Шерезар и Бруталис. Этот пример показывает, что такая команда может стоять против соперников. На старте боя мы неуязвимы, дальше задача Шерезару заблокировать "мега-насмешку", что кинет в последствии Бруталис. Т.е. боимся только тех, кто быстро снимает позитив с нас. Для урона в команде страдания (ожог и пески) и урон от буста силы. Другой вариант дать ход Бруталису и снова блок эффекта. В этом случае если в наличии Самаэль, то мы давим еще большими страданиями. Разумеется, есть билды для вполне невысокого развития, я лишь привел примеры когда мы ожидаем увидеть против себя сильных и универсальных оппонентов. Если нет Шерезара и Самаэля, значит мы не в самых высоких лигах, а значит и оппоненты не универсальные убиватели. Я хочу сказать, что можно строить команду и она будет очень действенна.
Топовость:
Танки до сего момента были топами только как формальность. Есть много жизни и вменяемая скорость с "насмешкой" как умение? Что ж, ты крут! Нет, тоже ничего. Все-равно, что первый, что второй в бою не применяемы. Но теперь, когда "насмешка" врожденная, когда появилась её старшее поколение, вот сейчас топовость не формальность, а реалии. И Коралле Бруталис топовый танк, который будет ходовым в бою.
Что там? Гонка? 4 звезды? Погнали!

Ссылка на данный обзор


161. Saika

Кровные узы объединяют все новых и новых действующих лиц. Что приятно, каждый новый персонаж лучше своего родственника. Сайка - прабабушка Кассии, и она контроль с толикой саппорта.

Saika
Умения:
Слепота нынче не в таком почете, посему Сайка манипулирует сразу тремя эффектами, давящими на шанс попадания. В наличии умение со слепотой, оглушением и ожогом в двух ипостасях, по площади и соло атака. Так же, соло атака и площадная, но уже с заморозкой. Вот именно эти два площадных умения и есть у Сайки контроль. При этом неуверенный контроль слепотой тут ох как уверен, т.к. в сумме при попадании всех эффектов умения это -72% (пока это так, расчет ведется в процентах от измененного значения, но разработчики уверяет, что это скорее всего будет исправлено и тогда % попадания будет снижаться до -90%) к попаданию. Двух умений достаточно, чтобы держать к контроле постоянно, пусть и кулдаун высок, но помнить надо, что слепота, оглушение и ожог не спадают за ход. Посему, чтобы быть сильным монстров, а Сайка именно такая, она владеет и умениями саппорта и эти умения прекрасны.
Саппорт умения это снятие негатива с команды и присвоения иммунитета к контролю. Второе умение ещё лучше первого, двойной урон + точность союзнику и как огромная вишня на тортище это доп. ход себе. Помимо этого есть красивенькое умение без перезарядки с двойным уроном и точностью, а это мега-найс. В совокупности всего Сайка представлена как шикарнейший комбайн контролирующего саппорта. Еще шикарнее она представляется, когда мы взглянем на статы и иммуню.
Статы:
Топовейшая скорость, огромное количество жизни и иммунитет дающий ей невосприимчивость к заморозке, а ее кастер по площади даёт иммунитет к одержимости. И это очень (!) круто. Монтируем сюда два хороших релика. Знамя может как увеличить в разы жизни, так и не оставить без выносливости команду, а амулет не даст умереть хозяйке или способен наносить урон, в общем отличные варианты.
Применение:
Во всех книгах и стихии это единоличный топ. Сайка очень крута. Умения, статы, все это позволяте ей очень уверенно держать соперника без возможности действовать, но даже в случае неудачи она вполне хорошо сопротивляется напору как вражеских контролей, так и дамагеров. К неудачам я, конечно же, отношу иммунитеты, которые у соперника Сайки вполне достойные, тут и "суровость" и "иммун к заморозке", но таких не много.
При этом компанию ей могут составить практически любые создания, и эта формация будет результативной. Поиграться стоит с новыми танками, монстрами с "уклонением по области", они будут разгонять и без того не медленную бабушку. А ведь и дамагерам можно целиком разгонщиками быть, ведь двойной урон. В общем, команда подбирается сильная, не ВМ, разумеется, но очень крута.
Итог:
Очень сильная бабушка, апофеоз скорости и контроля, замечательный компаньон в бою.
Получение:
Увы, вся эта старческая прелесть будет на острове и без кристаллов ее не взять даже 100 клеток.
Послесловие:
Есть такой хороший мультфильм, "Ивашка из дворца пионеров", ох как он измывался там над бабулей и как же повезло пацану, что ему попалась та бабуля, ведь окажись на ее месте Сайка, сказка закончилась бы куда раньше и совсем с другим финалом.
Не обижайте бабушек! Лучше помогите чем можете, через дорогу помогите перейти если надо, не ругайте и не кричите на них, уважайте. Просто помните, что одна из них может оказаться ей - Сайкой, и ой как плохо будет тому кто такую посмеет обидеть. Она в ответ обидит куда страшнее.

Ссылка на данный обзор


162. O'Reilly

"В защиту алкоголя скажу, что я творил ... " Именно с такими словами в игру входит новый контроль-дебаффер природы, О'Рейлли. Клевер! Виски! Лепрекон!

O'Reilly
Умения:
Признаться, первый взгляд на умения не вызвал ни восхищения, ни восторга. Как контроль ОРейлли имеет всего один эффект и это паралич. Как дебафф уже многим больше, правда из уверенных и достойных всего два: кровоток и отравление. Уменьшение урона по сути лишь дополняет снижение, которое вешают два вышеупомянутых эффекта. Но это умения по площади, а вот соло умение с "уменьшением урона" уменьшает его в ноль. Но это по одной цели, а посему малоприменимо. Намного выразительнее смотрится другое соло, для начала оно снимает позитив, затем наносит особый урон, после чего еще и вешает рандомный негатив. Улучшенная версия этого умения, конечно же площадное. И оно находит большее применения, особенно в эпоху невообразимого засилия уклонений, зеркал и прочей саппорт-гадости. Приятным дополнением имеем то, что столь плохонький рандом негатива будет подчищен от малоэффективной гадости.
Также замечу, что атаки ОРейлли имеют вполне адекватный кулдаун, но а цена их для своей роли в бою не завышена. Но не вызвавшие восхищения умения, подкрепляются ВАУ-эфектом от иммунитета и статов.
Статы:
Лепрекон очень быстр, а для создания ролью не танк, имеет достаточно много жизни. Хотя, главное не это. Иммунитет "уклонение по области" совмещенный с "иммунитетом к одержимости" делает его очень и очень трудноубиваемым, особенно с новыми танками (в частности Бруталисом). С реликвиями ему также повезло. Маски повышают и без того не малую выживаемость, но могут и быть применены как дополнительный контроль. Посоха же, тоже могут обеспечить большим контролем, но а если разживились алмазами, то они дают все теже эффекты, но в еще большей разрушительной способности.
Применение:
В противоборстве контролей ОРейлли нет равных ни в одной из книг или стихии. Попросту ни один контроль по нему не попадает, а если уж получилось попасть, то это по большей части контроль "одержимостью", к которой у него иммунитет. Вот и получается, что он может зверствовать как хочет, но с двумя оговорками. Первое то, что зверство по сути у него только паралич и яд с кровотоком, а второе то, что почти все дамагеры против него убивает его на раз (особенно вольяжно себя чувствовать может Каин). И если ему не получиться законтрить дамагеров, то они его разбирают по щелчку. Но мы делаем умно и просто стараемся их разобрать быстрее другими своими создания. Все просто же? На словах да, но на деле оппонент может подложить подлянку в виде монстров с иммунитетами к контролю и тогда печаль. Знайте своего оппонента и выбирайте умно, тогда лепрекон заиграет на "отлично".
Но есть вариант, когда он играет отлично, даже не прилагая разгона мыслительных процессов. Игроки, знающие механику уже, думаю, поняли, что включение в команду танка, с соответствующим иммунитетом (сейчас пока это только Бруталис) даёт право зверствовать Лепрекону уж почти совсем вольно. Пока жив такой танк - он недосягаем. Просто добавляем до полного комплекта хорошего дамагера с таким же иммунитетом как у него (пока еще не вышел, но будет, ждите) или с таким же иммуном саппорта (сейчас это Фросилка) и враги будут биться об вас как кружки с допитым до самого дна Элем. Веселись и измывайся как хочешь, но знай, что "пока на часах не стукнет полночь...", т.е. пока жив танк. Убивайте соперника скорее или оберегайте танка, а лучше не нападайте на очень злых дебафф-монстров.
Итог:
Отличный монстр. Может и законтролить немного и попортить жизнь саппортам, да и танка толстого дожать эффектами в силах. В грамотноподобранной компании чудо как хорош.
Получение:
Но а теперь о печальном. Без доната или дичайшего везения (надо будет вывести не 1, а 2-х монстров в ивенте) его не взять. Я уж не говорю про звезды и прочее, так что сие алкогольное счатье проходит мимо. Увы. Мы за трезвую игру.

Ссылка на данный обзор


163. Helgudin

Невозможно обойти богатую скандинавскую культуру. И если до сей поры ML представляла ее лишь парочкой созданий, то теперь лор расширяется. А значит встречаем - Хельгудин, воительница тьмы, дамагер.

Helgudin
Умения:
Фаворитка будущего лабиринта не убивает наповал шикарнейшими умениями. По одиночке они вполне обыденны. Тут нет ваншот атак, нет невообразимого количества эффектов. Но в совокупности они дают вполне хороший результат. А присоединяя к навыкам статы и реликвии получаем очень хорошего монстра.
1 уровень балует умением со "слабостью к тьме" и на себя доп.ходом. Что "отлично", т.к. уже тир 2 дает хороший скилл как раз-таки тьмы. В целом, почти все умения у Хельгудин атакующие, причем 4 по площади. Две тьмы, одно из них наносит урон и вешает "кошмары", второе нанося урон вешает "слабость к тьме". Еще есть 3 особых умения, первое - атакующее по площади с кровотоком, второе - снимающее щиты с соперников и дающее хозяйке неуязвимость к контролю и третье - почти ваншот с кровотоком. Обычно приоритетные "особые" атаки для неё менее востребованы, чем стихийные. Что и понятно, со "слабостью" урон от стихийных уж очень хорош. Особенно хороший урон Хельгудин выдает с определенными реликвиями.
Статы:
Если кратко о характеристиках, то топ сила, хорошая жизнь и приличная скорость. Иммунитет же - прекрасное "уклонение по области" и "укрепление". Разумеется - это игнор большинства контролей. А много раз упомянутый Бруталис дает неуязвимость Хельгудин вообще. И теперь подбирается более чем рабочая команда, когда Бруталис обвешен жизнью, Хельгудин дамажит, а Фросилка лечит и дает всякие плюшки, или же взяв ОРейлли, можно подконтролить. Но о применении позже. Данные ей реликвии не позволяют разойтись если нет алмаза. Но хорошо то, что алмаз подойдет любой и лучше всего это забытый и нелюбимый многими "Меч Нишанта". Два таких меча и практически любую команду соперника можно убрать за два хода (которые воительница вполне может сделать легко, благодаря иммуну), но если и не убивает, то лишает всей выносливости.
Применение:
Хельгудин, к сожалению, как самодостаточный дамагер не самая сильная. Чтобы убирать соперника ей надо, во-первых, два хода. Которые она легко может получить с определенными союзниками. Во вторых, для максимального урона, который уносит команду соперника "вперед ногами" надо и определенные реликвии. Правда, при наличии всего необходимого она невообразимо хороша.
Лишь немного математики и абстрактного боя. У нас есть нужный нам танк или уверенный саппорт, который даст нам два хода. С танком их сделать, понятно, проще. Есть два "Меча Нишанта", пусть 20 уровня, а сама воительница 110, и у неё 8 руны, это обычные данные (кроме двух мечей, понятно). У соперника не важно, с той лишь оговоркой, что никаких "уклонений" и "защит" (Таласса, увы, тоже убивает нашу команду), а также танков с меганасмешкой (но такие танки умирают в первый же ход Хельги, принимая весь урон по области на себя). Но эти ограничения сложно пробиваются почти всеми ДД, конечно если у нас нет О'Рейлли или Фросилки, они снимают позитив с соперника вполне легко, что открывает перед Хельгудин все двери на право убивать. Долгое вступление, считаем. 1 ход - одному сопернику вешаем "слабость", затем всех атакуем и снова слабость. Ход закончен, а мы пока нанесли одному сопернику 34К, другим 23К. Пока очень мало. Но наша сила во втором ходе. Второй ход, 30К всем, + урон от мечей будет 18К. В сумме 71К, и это 110 уровень и 8-ые руны. При максимальной прокачке урон совсем хороший: 46К собственный урон и 37 от мечей, 113К по всем в два хода. Не забываем небольшой урон от "кошмаров" и вытягивание выносливости из соперника полностью. Понятное дело, чтобы такое провернуть надо выполнить много условий, а посему Хельгудин не самый сильный дамагер. Ее сильная сторона иммунитет и наличие определенных реликвий. И если первое есть априори, то вот второе реализовать очень трудно (но с возможностью крафтить реликвии это сделать намного проще). Более того полное отсутствие хоть небольшого контроля или самобаффов тоже не с лучшей стороны показывает её. В целом она хороший боец, убийца быстрых контролей, но против своих коллег дамагеров она слабее. Необходимо иметь выше скорость, чем у дамагера соперника или хорошего танка или контроля.
Для своей стихии она сильна. Это не Икзофекс или Барбатос, но на голову выше всех других. Увы, для женщин она как ДД, тоже не настолько сильна, чтобы равняться здешним топам. Увы и ах, тоже для приключений. Но это сухой дамаг. Все таки, большинству дамагерам ход не дадут контроли. Хотя, я упоминал часто, что это неверно противопоставлять эти классы и это правда, война контролей дамагеров не касается. В данном же случае Хельгудин на голову выше всех дамагеров книг и стихии, т.к. ей контроли по большей части не страшны, а значит урон она нанесёт с большей вероятностью нежели другие. Вот и получается, как чистый дамагер она слабее, но как участник боя, который во что бы то ни было нанесёт урон, она сильнее.
Но все меняется в ВПВ. Здесь мы подбираем команду какую хотим. Бруталис, Эйзул, Клипеум - наши самые лучшие и верные товарищи. Третьим коллегой лучше брать или предвкушенца (разумеется, лучший тут Рагнарок). Или еще одного монстра с уклонением по области. Тот же Вирмлад или О'Рейлли подойдут лучше. Единственная слабость у команды без предвкушения будут многоходовщики. Таких соперников избегайте, но компенсация за это будет тонны урона, которого сопернику будет очень трудно избежать, при этом вы будете почти вне досягаемости. Если у вас будет предвкушенец, то смотря какой. Если универсальный Рагнарок, то такая команда универсальная. Если же это контроль, пока такой только Зейгар, то проблема будет в том, что вам надо иметь выше скорость, чем контроль соперника. Если предвкушением владеет ДД, то лучше, чем Хукуай, не придумать. Из-за того, что предвкушенец не скрыт за насмешкой, в него полетят контроль эффекты, а у Хукуая к ним иммун. Опять же, если танковать будет Эйзул, то любой предвкушенец будет чудо как хорош. Итак, Хэльга - очень крутой ДД, с правильными союзниками, она разрывает соперника по щелчку.
Итог:
Хельгудин, как ДД рядового звена хороша, выполняя определенные условия она становится намного лучше и такая команда неимоверно сильна. Вот только выполнить все условия трудно и посему она несколько ситуативна (для не очень прокаченных игроков), что не на руку ДД как классу. Но ставя жирную точку под всем сказанным, скажу - она то, что вам нужно, если есть возможность такую взять - берите. С такой воительницей воевать намного проще.
Важное обновление обзора: С введением возможности крафтить реликвии (1 июля 2019), Хельгудин стала еще сильнее,  так как возможность дать ей необходимые мечи стало проще, то и сила ее для многих игроков выросла в разы. И теперь это один из топовых дамагеров игры. Только не забудьте ей дать в союзники кого-то вроде Бруталиса)

Ссылка на данный обзор


164. Olnir

Ольнир - стража, которая выдает или нет доступ к великому городу. Замечу, в одиночку, что подразумевает, что она посамостоятельней, чем ее коллега по лабиринту, Хельгудин. Итак, Ольнир, дамагер.

Olnir
Умения:
Классический дамагер. Тут и ваншот и атаки по области, и даже бафф. Первый уровень умений сразу нам предлагает умение с щитом и зеркалом урона. Умение вполне хорошее, т.к. жизни у Ольнир много, а иммунитет очень хорошо позволяет ей выживать против дебафферов. Замечательное умение для первого уровня, которое бьёт по всем и вешает на них "удар". Без этого умения жизнь Ольнир как дамагера ничего бы не стоила. Но продолжим. Второй уровень дает атаку без перезарядки с "ударом" в качестве эффекта. Еще тут атака по области с ожогом. И "ненавистник к удару" с дополнительным ходом на себя. Очень солидно, но требует два хода на реализацию. Третий уровень даёт ваншот без перезарядки. Второе умение данного уровня тоже соло, оно будет с "ударом" и ожогом. Хорошее умение, пусть собственным уроном и не так сильно, но эффекты хороши. А вот заключительное умение очень и очень спорное. Ольнир себя убивает, но воскрешает союзника. И это умение не рабочее даже если одето "зелье Уриеля", т.к. воскрешенный не получает ход сразу, а значит скорее всего и он пойдет вслед за Ольнир в Валгаллу. Суммируя всё, реакция на умения по большей части положительные, такими убивать стражница может.
Статы:
Владеет Ольнир очень достойными характеристиками. Тут и топовая жизнь и высоченная сила. Скорость чуть ниже среднего показателя среди топовых дамагеров, но она достойна. Иммунитет хорош как для танка, так и в целом для командного бойца, т.к. "неуязвимость к страданиям" огромный плюс против огромного числа дебафферов. Это и плюс против одного из топовых ДД игры, против Принца (и Каина). Против другого топ ДД - Зулы, плюсом будет сама стихия Ольнир. "Укрепление" как небольшой, но приятный бонус. Одеваемые реликвии могут как добавить урона, так и повысить выживаемость Ольнир, ведь она может одевать меч и зелья.
Применение:
Стражница по большей части вполне самостоятельный дамагер. Пусть для реализации своего дамажного потенциала ей надо два хода. Особо страшных оппонентов она рубит своим "ударом", что ей теоретически даёт возможность этого второго хода. В своей стихии для нее два оппонента, Зула и Вольт, оба ей не столь страшны. В женщинах все таже Зула и еще несколько многоходовщиц. Для приключений обстановка как и выше, есть многоходовщики и она их стопает. Если окунуться в историю, то она очень напоминает Тоширо или Талани. Сильные монстры, но не очень применимые в реальных боях. Причина? Они хороши, но ситуативны. С Ольнир приблизительно тоже, НО! Есть три умения, применяя которые она ложит всю команду соперника в два хода. "The End of The Giants" в первый ход, второй ход начинаем с "Mark of Thor" и тут же "Freyr´s Light". Атака по площади с 120 силы, это круто! Жаль только, что сила умения это доп.ход, который "понятно кто" сделать не даст. Но, это куда меньше тычков той же Зулой, а посему больше шансов выжить против Фарадея.
Итог:
Сильная дама, способная в два хода уложить всю команду соперника. Теперь понятно, почему она решает, кому проходить, а кому нет.

Ссылка на данный обзор


165. Marquis De Flambe

Если интерпретировать известную фразу, то получим "Передай свой многоходовщик мой пламенный привет!" К сожалению для них, этот новичок во вселенной ML передает такой "привет" единожды, ибо дальше принимать его будет некому. Итак, убийца многоходовщиков, Фарадей в огненной мантии, носитель громкого титула маркиз, де Фламбе.Marquis_De_Flambe

Умения:
Уже первый тир умений говорит нам, что это дамагер с возможностью наносить немалый урон, да еще и навешать серьезные мучения, при этом не забыв про контроль. Второй уровень расширяет первый. Тут видим уже площадную атаку с двумя мучениями ожог и горение. Атака без перезарядки со слепотой и стихийную атаку с параличем. Все атаки приемлимой силы, вменяемой цены и кулдауна. Третий уровень еще больше увеличивает возможности маркиза к убийству. Особая атака по площади с ядом, прекрасная соло атака с двойным параличем и ваншот с воспламенением и слепотой. Как и второй уровень, умения все адекватной стоимости. Разумеется, рассматривая даже такие не слабые атаки в отрыве от статов, нельзя сказать, что макриз сверх-дамагер. Посему...
Статы:
Огромная сила и огромное количество жизни (и это не танк!). Скорость вполне сносная, но она ему не так важна, потому что иммунитет (как сейчас это модно)) - отличнейший. "Предвкушение" и "укрепление", это прощай-прощай всем многоходовщикам. Две силы в зубы, жизнь и все, можно не думать о сильнейших ДД игры. Это, понятное дело, второй Фарадей, только чуть сильнее, чуть живучее и быстрее. Только "укрепление" уступает "суровости", да вариативность эффектов иная, реликивии те же, капкан и меч.
Применение:
Стихийно маркизу соперники попались очень сильные, вот только сила их в нескольких ходах (Каин, Шалинар, Гриди), а иные не могут сильно навредить. Два сильнейших духа - Обнимашка и Шейдмун, тоже многоходовщики. Имбурбур, Теседай и они имеют доп.ходы. Необуки и Гелотрон сильны, но не настолько, чтобы быть непроходимыми. Прямой оппонент маркизу в семьях будет принц, и естественно, он убивает по щелчку. Имбурбурчик туда же. Иные не так сильны. Книга приключений очень схожа с семьей, только там еще и Стинг есть. Чистый дамагер Стинг как и маркиз, не убивают всю команду соперника, но при наличии "правильного" оппонента делает это легко.
Маркиз отличный дамагер, но против определенных монстров. В книгах и стихии светиться будет, но это же произойдет и в ПВП. Уже старичок Фарадей почти обязательный участник топовых команд, а значит эта участь грозит и маркизу.
Итог:
Не имеет особо смысла в красках рисовать насколько де Фламбе хорош, это видно только лишь по тому, как популярен его коллега, первопроходец в этой нелегкой работе - убийстве многоходовщиков, Фарадей. Маркиз лишь еще больше укрепляет ту парадигму, что многоходовщик, как вид дамагеров свой век видят в закате. Таких монстров, вроде Фарадея, будет больше, а маркиз становится плечом к плечу к нему, и эти двое будут прочно отстаивать свое звание "убийцы топов".
Послесловие:
Я знаю, что помимо этих двоих есть еще вышеупомянытый Стинг, есть еще Тиджен и у Немезисов и ВМ есть "предвкушенцы". Но вот вопрос, "а как часто вы их используете? и если нет, то почему?" Конечно, они мало у кого есть многозвездные, а тут возможность его хапнуть сразу на 4, и это "this is хорошо".

Ссылка на данный обзор


166. Clipeum

"Fiat lux". Вполне ожидаемый и скорее всего многими желанный шарик света, Clipeum - танк и саппорт.
Clipeum
Умения:
Многообразие умений, коими владеет Клипеум поражает. Он может отлично танковать, вполне уверенно поддерживать, но а в нужный момент и хорошо приложиться ударом. И уже первый уровень радует чудесным умением со снятием негатива с союзника, регенерацией выносливости и дарованием себе доп.хода. При этом лучшей целью для умения будет сам Клипеум, т.к. для него страшны эффекты мучений, как и любому танку, но а тут панацея. Еще одно умение уровня это 50%-ое восстановление выносливости всем союзникам и умение не требует оной, но очень большого кулдауна. Третье умение вполне обычная соло атака с ожогом и оглушением.
Второй же уровень открывает шикарный скилл саппорт\дебаффа. Для начала смотрим на дебафф и пойдем к изюму уровня. Атака по площади с ожогом - хорошо. Соло атака и щит себе, пусть и 25%, но вполне годно. А вот третье. Шик. Уклонение всем союзникам, точность им, но а потом печаль, все добро с себя Клипеум снимает. И все же, это отличное умение, ввиду того, что иммунитет у шарика аккурат самый танковый. Но позже и об этом.
Третий тир дает побаловаться умением контроля. Шанс попадания случайного контроль эффекта 50%, но наложение эффекта будет дважды. Второе умение не совсем однозначное, оно отлично подходит танку, но из-за невысокой скорости, которую развивает Клипеум в бою, его (умения) потенциал развернется лишь когда на нем (Клипеуме) будет висеть меганасмешка. В дефолте же весь урон от соло атак будет отражаться после применения скилла на атакующего, что тоже хорошо. Приятным бонусом у умения еще и ненавистник тьмы. И пусть ввиду небольшого количества атакующих скиллов, да и соперника стихии тьмы не часто может видеть Клипеум, крутость способности не так поражает, но эффект хорош и порой может отлично сыграть. А в довершении собственно сама меганасмешка, приправленная оглушением.
В целом скиллы хорошо заиграют как в танковой роли, так и подспорьем саппорту. Отмечу, что цена умений не высока, а кулдаун более чем адекватный. Разве что у восстановления выносливости 4 хода это очень много, да и атакующее с щитом в 3 хода тоже не будет приятным. Но умениями танка можно чуть ли не спамить.
Статы:
Как и полагается танку у Клипеума тонна жизни. Сила и скорость достаточны для того, чтобы успевать применять все способности. Иммун, что упомянул выше, это "насмешка" и "небесный", что значит как минимум от одного контроля он защищен, как и защищен от одного страдания. Две реликвии позволяют ему выживать, ведь это щит и доспех.
Применение:
Как водится у танков они не самостоятельны. В данном случае несамостоятельность чуть менее заметна. Все-таки снятие негатива очень хорошо выручает. Щит, небольшой, но щит это плюс. При определенном стечении обстоятельств даже дамажить можно. Минусом в отличие от Бруталиса будет то, что контроля в общем-то нет. Разве что у вас в команде Шерезар или кто-то, кто может дать точность Клипеуму. Хотя, если есть Шерезар, то шарик не особо и нужен. Да и точность давать надо другим монстрам. Разумеется лучшими союзниками Клипеуму будут монстры с "уклонением по области". И радостно, что таких монстров уже не один. Остается только или укомплектоваться двумя такими уклонистами или дать команде предвкушенца, чтобы многоходовочные дамагеры и контроли не косили нашу команду. Опять же хорошо, что и таких монстров (предвкушенцев) уже больше.
Итог:
Чудный колобок. Настолько чудный насколько и труднополучимый, ведь его без доната или лепреконовского везения взять нельзя. Но а если вам повезло, то у вас в руках суперский монстр, он будет защищать команду как вход чрез врата рая защищен от грешников. "Defendere ordinem".

Ссылка на данный обзор


167. Gorg

Кто бы сомневался, что у такой чудной парочки как Фросилка и Козорг будут совсем не слабые родители, и вот один из них, грозный охотник - Горг, дамаг\дебаффер воды.
Gorg
Умения:
Начнем с того, что Горг владеет 4-м тиром умений. А это уже подразумевает, что в умениях он будет хорош. Но начинаем с малого. На первом уровне видим с чего начинается потенциал хорошего охотника. Тут и ненавистник "моря" и "снятие защит", снятие позитива и два мучения, которые только сейчас имеют шанс 50% на попадание. Но позже они заиграют "на отлично". Уже на втором уровне получаем скилл, который будет нас "тащить", как дамагера всегда, а именно особый урон с эффектом "оглушение" и доп.ходом. На этом же уровне имеется одна из трех атак по области, это особая атака со "снятием защиты", что очень поможет вешать эффекты другим своим союзникам, но а у самого Джорджи есть более удобный в этом плане скилл, который мы получим на тир 3. Третье же умения уровня 2 - это снятие позитив эффектов с соперника, после же урон и всем яд. К сожалению, для большого числа бафф монстров и прочих саппортов у Джорджи умений со снятием много.
Третий тир начинается с похожего умения со снятием, но эффектом после урона будет уже "утопленник". Еще одно умение - это соло паралич с уже ставшим неотъемлимой частью охотника снятием позитива, а по урону - это ваншот. Третье умения уровня - это ужасный для моря ненавистник с доп.ходом Горгу. Для полного сеяния ужаса добавляем эффект точности. И мы подошли к тому, что уже на 100 уровне без звезд Горг опасен для книги "море". Помимо ненавистника уже есть один доп.ход с уроном и контроль. Не забудем про мучения, снятие позитива и получаем отличного дамагера.
4-й тир лишь усиливает позицию Горга в звании топ ДД. Уже классический для него эффект снятие позитива, теперь идёт с особой атакой с эффектом "удар", что понятно дело лишает всех многоходовщиков их силы. Вторым умением будет еще одна атака с уроном и доп.ходом. Приятно, что это умение наносит урон по площади. Третий скилл силен, но не совсем однозначен. Дает двойной урон, уклонение и "истинное зрение". Очень сильно, но сейчас эпоха снятия позитива, а посему эффекты хороши, но надо точно знать, что с вас их не снимут. В общем, на постоянку врядли в билде задержиться. Завершением всего Горг может разучить сильнейшее умение по области. И ("о нет!" кричат бафферы) оно опять таки снимает позитив, но а после паралич и урон. Да, можно таким умением спамить, если верно подобрать очередность ходов.
Как мы видим, Горг неверотно силен своими умениями, но а статы лишь укрепят его в роли убийцы-охотника.
Статы:
Лавина силы, шквал скорости (как для ДД, так совсем сильный шквал) и море здоровья. Иммунитетом идет неуязвимость к заморозке, но самое чудо - это кастер. Он вешает на соперников "удар", который, как сказано выше, вырубает убийственный потенциал многоходовщиков. Дополнительно неприятно для морских и водных чудищ то, что "удар" наносит урон молнией, против которой у них слабость. Две реликвии дают возможность в полной мере развернуться, ведь это меч и знамя. Меч, понятное дело, дает больше урона (а его у Горга и так не мало), знамя дает этот урон нанести, ведь цена сильнейшего умения аж 50 выносливости! Но это только оно, иные умения имеют умеренный кулдаун и требование к стамине.
Применение:
Начнем с билда, т.к. тут есть как развернуться. 3 умения с доп.ходом дают возможность нанести 6 (!!!) атак за ход. Чуть-чуть последовательности. "Whale Hunter" 2 хода кулдаун и 23 стамины, затем "Start With A Bang" 2 хода кулдаун и 24 стамины, "Underwater Bamboozle" 3 хода и 29 стамины. Идем по кругу. "Whale Hunter", "Start With A Bang". "Underwater Bamboozle" пока не перезарядился, посему юзаем "Harpoon Gatling Gun", это 3 хода кулдаун и 50 выносливости. Теперь считаем. 173 стамины. А у нас 140, значит знамя нам нужно только "Заряжающее". Считаем урон. 185 (!!!), из них 100 особой, 85 воды. По dpm (damage per monster) видим: 185 в одного и 85 по всем. И тут не учитывается урон по "морю" и урон от меча.
Но, это все только если Джорджи 4-хзвездный. Если прокачен ниже, то урон меньше, пусть и все-также огромен в сравнении с иными дамагерами. Если кратко, то 120 в одного. А что это значит? Да, значит, что он нам необходим на 2 звезды.
Если разбавить цифры эффектами, то мы не даем пользоваться плюшками сопернику т.к. их снимаем по щелчку. Не даем ходить монстрам без иммунитета к параличу, т.к. перед его наложением "недавний паралич" снимается. В довесок урон от мучений.
Не стоит даже сильно расписывать насколько он хорош в стихии и книгах. Там он царь и бог. Есть лишь несколько соперников, которые ему опасны. Разумеется, это невероятная Таласса и некоторые монстры с параличем. Эффект одержимости немного сбавляет свой потенциал из-за шанса, что Горг начнёт ход с одного из умений с доп.ходом, после атаки своих уже начнёт разнос соперника. Таласса же вынуждена будет начинать ход с "Избранный Thalassa", иначе дальше доп.ходы не получит. Или же сразу с "Дна бездны".
В общем, Горг несказанно силен.
Для закрепления своей крутости даем в команду Горгу побыстрее контроля, чтобы дали ему шанс первого хода и дело в шляпе. Но, подождите, он и сам может быть таковым. Его фантастическая для ДД скорость и снятие эффектов позволяет ему быть и контролем!
И да, в команде с Ольнир, та ваншотит команду соперника на первом же ходу!)
Итог:
По результатам вышесказанного имеет то, что Горг чудо как хорош. Он хорош как в одиночку, так и в команде. Но вот нужна ли ему команда? Очень надеемся, что у вас хватит настойчивости и упорства, чтобы заполучить его к себе. Но а после. "Берегись морские жители, Горг идет!" Впрочем и не морские берегись. Замечательное создание!

Ссылка на данный обзор


168. Hobkin

Горный народ любит технику. Но оно и понятно, вручную копать тоннели, пробиваться через толщу земную - не самое простое занятие. Но этот механизм не для работы, он для войны. Встречаем - Хобкин, машина поддержки, защиты, атаки!

Hobkin
Умения:
Чудесный механизм способен выступать в разных ролях, но больше он все же саппорт. И уже тир 1 показывает, что потенциал у него большой. Два умения: одно снимает с противника позитив, второе с союзников негатив. Оба без перезарядки. Третье умение говорит, что Хобкин умеет и бить. И бить может сильно особенно танков, т.к. атака снимает ровно 50% жизни. Бах! Второй тир начинается с одного из двух умений с уроном (уроном числовым), атака по площади и снятие щитов. Не особо интересно. А вот второе умение уже лучше, т.к. оно снимает позитив с соперников и негатив с союзников. Перезарядка не малая, к сожалению. Замыкающее умение уровня - это панацея от контролей металла и билетик в будущее Хобкину, как атак\дебаффер. Спасение от контролей - это "блокировка включения перезарядки" и "истинное зрение", которое нам поможет на уровне 3 умений. 3 уровень. "Mecha Override" сильнейший дебафф скилл. Малая слепота аннулируется "зрением", все эффекты (а их тут 3, проклятье, воспламенение и ожог), имеющие 50% шанс на попадание тоже будут лететь в цель. Но есть ремарка, в случае наличия у соперника иммунитета "оплот" или "суровый" шанс на попадания всех эффектам не 100%-ый, что несколько огорчает. Еще одним умением уровня значится второе атакующее у механизма - это соло атака с наложением "случайного защитного эффекта" на всех союзников. И это замечательно, т.к. среди эффектов значатся все сильнейшие защиты, начиная от зеркал, заканчивая уклонениями и блокировкой снятия иммуна. Завершением всего Хобкин может кинуть на одного союзника "уклонение по области" и все это очень круто!
Как видно, механизм может быть отличным защитником используя только лишь умение "уклонения", может в два хода уничтожить любого монстра (кроме артефакта), но может стать и назойливым дебаффом.
Статы:
Механизм строили на совесть, потому у него топовая скорость. Атака вполне высока, хотя ему в общем-то и не нужна, т.к. сила наша в эффектах. А вот жизни не столь много, строили пусть и на совесть, но, видимо, с учетом скорейшего апгрейда. Новенький заклинатель дает союзникам восстановление выносливости, что защищает команду от Вангзу. Бонусом будет "укрепление". Две реликвии повышают выживаемость и дают доп контроль выкачиванием выносливости.
Применение:
Хобкин достаточно многогранен. Если соперник не является артефактом, то он в большинстве своем на второй ход умирает. А это значит, что роль ДД в команде он может исполнить. Но в отличии от натурального дамагера Хобкин ходит в разы чаще. Только вот большое количество монстров владеют иммунитетами с % защиты от эффектов, что сильно подрывает значимость Хобкина, как атакующего дебафф атакера. Еще сильнее усугубляет это то, что много и тех, кто владеет снятием негатива (тот же Хобкин). И вытекает из этого следующее - Хобкин хорош только против танков и то не всех.
А вот роль саппорта ему поддалась куда лучше. Самое очевидное в использовании решение - это дать защиту от перезарядки себе и одному из союзников додж, это если в команде соперника сильный контроль, а мы обвешаны соло скоростями. Такой вариант особенно хорош в компании с ДаннРа или когда у одного из союзников уже есть уклонение по области, а третий участник это танк с "насмешкой" в иммунитете. Т.е. благодаря огромной скорости мы защищаем себя. Теперь пока жив танк два наших существа неуязвимы. Конечно, можно и без этого взять двух монстров с "уклонением по области" и танка. Но ведь Хобкин очень быстр и умениями вполне разнопланов. На второй ход он уже может кинуть защиту на всех, делая танка еще более толстым. При этом третий союзник наносит исключительно урон. Но а если ситуация не такая печальная для танка, то может добить своей 50% атакой того, кого не добил ДД.
К сожалению, без танка Хобкин слаб. Малое количество жизни не дает возможность долго находится в бою под напором дамагеров соперника. А защищать лишь себя - это утопия. Вот и получается - это саппорт, который один в поле не воин.
Рассматривая его в стихии, мы видим, что его не контрит почти ни один из контролей, кроме старичка Тимки. Для книги "механизмов" картина аналогичная. Как впрочем и для двух других книг. И все бы хорошо, но мы же пришли к тому, что ему нужен танк. А вот его может и не быть. Значит для КВ должны звезды очень хорошо сойтись, чтобы он был популярен. И пусть эффект "уклонения" совсем уж хорош, но одним им КВ не выиграть без потерь.
Ситуация значительно лучше для ПВП. Здесь мы вольны составлять команду как угодно. Даем танка, дамагера посильнее, да с уклонением и все. Можно в топ лиги вполне уверенно двигаться, но не 3-й алмаз. Все-таки, Шерезар быстрее, Таласса тоже. Есть ВМ просто сильнее по дамагу, чем любой танк способен пережить. Но против большинства Немезид команда тащит.
Итог:
Очень интересный и гибкий монстр, которому просто необходима определенная команда. Но а при ее наличии можем вполне вольготно себя чувствовать в большинстве боев. Первая версия механизма радует и очень надеемся на следующее появления еще более гибкого девайса. За сим все.

Ссылка на данный обзор


169. Nabuline
Если у вас сложились стереотипы, что гномы медленные создания, то не тут-то было, Набулин, гром-волшебница, она очень быстра и более чем опасна.
Nabuline
Умения:
Как и полагается быстрому монстру, Набулин должна стать контролем. Первый уровень дает возможность побаловаться "параличем" по области и снижением урона на одного, что не очень привлекательно, нежели выкачивание половины выносливости у всех, что дает третий скилл уровня. Но и это баловство, а посему второй уровень чуть расширяет арсенал. Тут представлены те же эффекты с чуть большим усилением. Отнятие половины выносливости стыкуется с "утечкой выносливости", а неуверенный 50%-ый паралич, на вполне уверенный мегапаралич, пусть и на одного. Третье умение все же саппортовое. 50%-ый щит и зеркало урона. Найс, но на одного союзника. В третьем уровне умение саппорта чуть солиднее - это малый щит всем союзникам и по одному сопернику урон. Есть умение с полной выкачкой всей выносливости у одного соперника, что в нынешних реалиях не так и круто. И признаться, все вышеуказанные скиллы не столь хороши, но вот финальное не такое. Урон по области и паралич два раза (чтоб пробить иммунитеты) с песками. Это умение хорошее, но... если после этого ваши союзники не убьют, хотя бы одного оппонента, то далее вам будет грустно. Хотя, о применении позже.
Статы:
Не очень увесистые умения (ох как часто такое видим в последнее время) компенсируются характеристиками. Огромная скорость, также огромное количество жизни и достаточная величина силы. И да, иммунитет хорош - это "иммунитет к контролю". Посох и ловушка, будучи реликвиями прибавляют вес Набулин, как контролю, что в целом приятно.
Применение:
Что же получается по крутизне этого гнома? Если грубо (а как еще гномы умеют? верно?), то Набулин хороша, но не крута. Она позиционируется, как контроль, но для полноценного контроля ей очень не хватает эффектов. А из стоящих умений всего два. Начинаем с "Rock Knuckles" (обязательно одевать "посох воздаяния"), вторым ходом "Sisyphus Boulder". И это единственная рабочая комбинация. Т.е. если у соперника есть иммунитет к "параличу" и если он может восстановить себе выносливость без хода, то нам будет больно. Поэтому нам надо полагаться на союзников. Желательно пока они в параличе убить одного-двух соперников или снять с них временный паралич. Большим плюсом будет то, что мы сами контролю не очень подвластны. Что, правда, не очень нам и помогает в роли именно контролирующего монстра, но всё ж.
Итак, стихия для Набулин приятна. Тут мы контрим большое число сильных монстров (стариков с иммуном к параличу, которые сейчас очень слабы, я даже не рассматриваю), что также верно и для книги "женщины" с одной оговоркой, тут есь опасная для всех контролей Хельгудин. В книге "легионы добра" Набулин хороша. По скорости обходит всех и может стопануть злую лягушку-принца. "Приключения" противопоставляют сильного Мастера Подземелий, который если обгонит, то пиши-пропало. Но и помимо него снова Хельгудин, которую Набулин очень стоит боятся, т.к. с её уклонением биться гномихе очень накладно. 
В ПВП, если выбирать с умом оппонента, можно вполне вольготно стопать соперника, тем самым забирая победу, благо скорость позволят. Тем более, что к параличу идут "зыбучие пески", а это очень сильный эффект мучений. Все это верно до мидл 4-ый алмаз. Ближе к третьей лиге Набулин будет очень трудно, ведь там бои с ВМ не дадут пощады ни её иммунитету, ни ее двойному параличу. А если встретите комбинации с танками или "уклонистами", то совсем беда-печаль.
Получается, всё не очень радужно для фаворитки лабиринта. Нет, это не так. Если абстрагироваться от топ лиг, если знать соперника (включение перезарядки ей не к лицу, в меньшей мере выкачка выносливости), то Набулин очень хороша. Совокупность всего одного\двух контроль-эффектов, с очень достойным иммунитетом, прибавляя хорошие реликвии и победы можно вырывать на изи.
Итог:
В общем-то, он уже подведен. Набулин - хороший контроль, который станет проблемой для большинства других. И очень приятно получить такую в свою команду.
"Правда, что гномьих женщин редко кто видел? Просто они так похожи голосом и внешностью на гномов-мужчин?" если вам знакома эта фраза, то вам вдвойне будет приятна, что одна из таких созданий может быть с вами. "Айя, норно Набулин!"

Ссылка на данный обзор


170. Wasper

Насколько сильно может быть очень маленькое существо? Муравьи и паучки, оса и богомол. Неимоверно! И вот во вселенной МЛ появился такой силач. Итак, Wasper - дамагер магии.

Wasper
Умения:
Забегая вперёд скажу, Васпер не владеет ваншот атаками, зато компенсация их - это сильнейшие баффы на урон. Начинаем.
С 1-го уровня видим бафф на двойной урон БЕЗ кулдауна! Хорошо, но ждать ход, который, к слову он может вполне легко получить, благодаря иммуну, о котором позже. Аналогично без перезарядки атака с щитом на себя. Для уровня 1 очень не дурно. Летим дальше. Начало второго уровня "порадует" тех, кто точит монстров под КВ - это атака без перезарядки и природной стихии, плюс ко всему яд. Прекрасный вариант против ДМ. Вторым умением значится бафф на тройной урон, но с одним негативным эффектом - оглушение. Не так хорошо, можно подумать, но помним про иммунку, еще чуть-чуть и все будет ясно. Третье умение - это щит на себя и яд на всех соперников. Приятно, но не более. Третий тир начинаем с особой атаки с щитом на себя, хорошо, пусть не настолько. А вот самая вишня на торте, точнее две вишни - это финальные умения. Атака по области с отключением иммунитета (!!!), при этом цена умения не высока, а кулдаун совсем щадящий. И самый смак: снятие позитива, отключение иммуна, собственно атака и в довесок яд. Понятное дело, что это атака соло. Очень круто. Но как было сказано выше, атаки в своем сухом уроне не ваншот. Снятие иммунитета очень сильный дебафф, самобафф на урон тоже очень мощно. Надо найти применение, чтобы сыграло это как можно скорее. Движемся по списку ...
Статы:
Топовая сила, высокие показатель жизни и достаточно средняя скорость. Как для дамагера показатели хороши. Возможность же себя баффнуть перед нанесением урона нам даст иммун. "Укрепление" и кастер на себя "уклонение". Понятное дело снять такое можно легко. Но это команды, как правило, не заточенные на контроль, а больше на танко\дебаффы. Значит есть вариант после баффа уложить как минимум танка, что открывает путь ко всей команде соперника. Для большего урона Васпер носит меч, а для повышения выживаемости есть броня.
Применение:
Васпер - очень сильный ДД. Его иммунитет позволяет ему с большей вероятностью свой урон нанести. Но для большей уверенности ему нужна команда. Самые лучшие товарищи - это монстры, которые дают доп.ход. Сайка, Клауд, старушка Демис (и ладно, что она внучка, для старожил игры, она старушка), если мыслить шире, то Самаэль или Рагнарок. Разумеется, они должны идти в роли разгоняющего саппорта и как вариант танка. Сайка для такой команды, пожалуй лучший вариант, т.к. она может дать двойной урон в добавок к тройному самого Васпера, но при этом еще и снять негатив (речь про оглушение). Впрочем, на первый ход Васпер себе оглушение накинуть не может, все благодаря "уклонению". Получается, что третий участник команды быстрый контроль вырубает соперника, Васпер (возможно, даже с одной силой и двумя скоростями) себя баффает, после чего Сайка ему дает доп.ход и вуаля! Шестикратный урон даже с одной силой способен вырубить всю команду. Если играть танком, то такой вариант тоже более чем пригодный.
Вполне очевидно, что наличие соперника с уклонением или меганасмешной в начале боя несколько огорчает нашу команду. Тем не менее, не настолько, чтобы одного соперника не убрать, и все благодая "Piercing Sting", да, упрощенная версия Талассиного "Дна бездны" пробивает практически любую защиту. После чего прощай "предвкушения", "насмешки" и прочие злые иммуны. В общем, обособленно смотря на Васпера, ВАУ-эффекта можно не увидеть (хотя он совсем рядом), но в грамотной команде этот ВАУ есть и будет.
Смотря на него, в рамках стихии можно смело сказать, что там его боятся стоит, стихийная атака природы без кулдауна убивает практически любого даже без баффа. В книге "крылатые" сильнейший конкурент Каин, и он очень и очень силен. Но оппонентами всем ДД книги идет ДаннРа и Клипеум, а их чтобы пробить Каину надо много ходов, Васпер же просто снимает кастер Данн или иммун Клипеума, после чего все соперники открыты. Контроли книги, благодаря "уклонению" ничего сделать ему не могут. Для книги "легионы зла" все менее радужно. Прямым уроном за ход там дамагеры посильнее. Утешением будет, что у Васпера есть снятие иммунки, пусть совсем страшных иммунитетов тут и нет (если не считать ВМ), посему в данной книге жучок будет на полступени менее востребован. Среди "злодеев" он хорош, но опять же если дадут второй ход.
В целом Васпер очень и очень силен. Если с вами уже есть монстры типа Сайки или Клауда, то Васпер заиграет превосходно. При этом он может очень хорошо подыграть команде, сняв особо страшный иммун, а как мы помним сейчас такие через один. Для тех, кто не строит или не хочет, а может не умеет собирать состав "dream-team", тем Васпер должен понравится как минимум блокировкой иммунитета, это топовый эффект и владея им можно уже много.
Итог:
Мощный жучок, в правильных лапках способен творить чудеса. И как там говориться? "Маленький, да удаленький"? Да, это про нашего героя. "Во славу Роя!"

Ссылка на данный обзор


171. Pierceid

Этот монстр рождался в муках. Перерождался, умирал и снова рождался. И так не один раз. И пусть, к сожалению, он не стал тем кем задумывался, но его финальная форма способна сеять страх и ужас. Итак, Пирсид - контроль тьмы и она страшна чертяга.

Pierceid
Умения:
Уже первый тир преподносит нам сюрприз. Страшно-красивое умение с "обратным отсчетом" на 3 хода и оно без кулдауна, без траты выносливости, но и без урона. Красивое, но по факту не применимое, так как есть умения лучше, намного лучше. Третье умение уровня, пусть и пестрит шансом попадания в 50%, но иммунитет даже этот скилл нам позволит использовать успешно. А в общем, самый интерес открывается на втором и третьем уровнях. Особая атака с включением перезарядки всем, снова 50% шанса, не беда, помним про иммунитет. Круто, но и его мы использовать не будем. Второй скилл дает возможность повесить "одержимость" на одного, а всем соперникам отвесить "обратное лечение". Интересно. Запомнили. Дальше. И вот они, топ умения. Атакующий скилл с "проклятьем" по области. Приятный дебафф.
Третий тир начинается с умения, дающее Пирсид "истинное зрение", снимающее позитив с соперника, дарующее этому сопернику "проклятье" и блокирующее положительные эффекты. Много страшного и приятного. На языке же боя, можно держать в одержимости одного соперника вечно. И два самых страшных скилла: включение перезарядки всем соперникам и "обратный отсчет". Что очень и очень круто. Атакующее умение с "одержимостью" на всех и кошмары. Получается эдакий вариант Санбласта, но во тьме. Чем-то он лучше, чем-то хуже.
Статы:
Стоит ли говорить об этом? Да, у Пирсид топовая скорость. Огромное число жизни (для контроля). А сила ей не важна, давить умеет контролем и эффектами. Иммунитет, как это ни странно, топовый. "Мерзость" и кастер "истинное зрение" на себя. Только одно это уже вырывает топовые позиции. Реликвии же, только укрепляют их, ведь носить Пирсид может амулеты и маски. Даже слабая бронза может серьезно помочь. А алмаз дает настолько большой вариант контроля, что соперникам стоить бояться. Разумеется, речь о "Маске Джасастур" и "Амулете Шерезара". И ничего страшного, если у вас их нет, в других раритетностях, тоже есть полезные релики.
Применение:
Пирсид, как и большинство контролей, имеет строго выверенную для неё роль и такое же применение. Максимально ускоряемся и стараемся не нарваться на монстров с уклонением или танка типа ДаннРа. В иных случаях победа ваша. Начало боя будет вполне ожидаемо начато с включения перезарядки. Этот тип контроля - один из самых универсальных и на первом раунде боя можно ожидать в ответ только атаки без кулдауна, которые, как правило, не самые сильные. Вдовесок к перезарядке еще же и отсчет, а благодаря "зрению" отсчет начнется у всех, кроме иммунитетных к нему, которых, к слову, не так и много. Если у вас есть алмазные реликвии, то вторым ходом вешаем сопернику "проклятье", алмаз отнимает выносливость, что дает нам второй ход для завершения отсчета. Третий ход "одержимость" и все, соперник мёртв. Если нет алмаза, то и одержимость вторым ходом тоже очень для соперника болезненно, да и ваши союзники без дела стоять не будут. Хочу сказать, что умениями Пирсид очень сильна. Разумеется, это вакуумный бой.
Если смотреть на неё, как на постоянного участника ПВП, то, как и сказано выше, не лезьте на всех кого видите. У неё есть определенные оппоненты против которых Пирсид страдает. Эльвира - для неё злейший враг, ДаннРа, также не самый приятный соперник. И если первую можно обходить, то вторая будет ждать на КВ. Но не стоит печалиться. Пирсид разоружает её вполне легко, но дальше надо смотреть, чтобы у соперника по скорости следующий монстр не мог вам сильно навредить. Знайте соперника и правильно выбирайте союзников. Идеальных контролей нет, но Пирсид близка к идеалу, и если у вас не получилось пробить команду с Данн, то не значит, что она слаба, просто команда подобрана неверно.
Но чуть подробнее глянем на топовость по стихиям и книгам. Во тьме она очень крута, против любого контроля выходит победителем. Есть, правда, и труднопроходимые, Данн и Хельгудин - это две занозы для всех контролей тут. Увы, но против них бороться трудно. Небольшим утешением будет то, что особо сильные качества Хельги против Пирсид она не покажет (у неё иммун к кошмарам), а Данн можно быстро разоружить, что не могут себе позволить другие контроли стихии.
Книги "крылатые" ставят против нас Саулота, очень сильный контроль, но его Пирсид обходит по скорости, а дальше измывается как может. Опять же ДаннРа, но против неё мы определились, что управу найдем. Среди дамагеров, разумеется, топ Каин. Что ж, включаем перезарядку и надеемся, что у него нет умения без кулдауна, иначе может слегка подпортить жизнь.
Среди драконов особых конкурентов нет. Леарнен, если без "Трости Атлантиды" легко вырубается одержимостью. Другие ДД включением перезарядки, но а вот среди контролей будет ОРейлли, с ним воевать трудно, трудно всем. Все другие нам не соперники. "Преисподняя" - совсем сосредоточие зла. Тут и О'Рейлли, и Хельга, и Каин. Помимо этой троицы еще куча страшных соперников. Пирсид будет посильнее, и все же книга жёсткая.
В целом, она очень крута. "Зрение" позволяет начинать бой со 100% контролем, а это ли не бич для контролирующих монстров, когда виден промах? Тут же, этого легко избежать. Наличие двух контролирующих эффектов, а при наличии верных реликвий, целых трех, дает право творить ад на поле боя. Шикарные эффекты "проклятья" и "обратный отсчет", как нельзя лучше стакаются с перезарядкой и одержимостью. Танков выносить можно на раз. И совсем мало уделил внимание "обратному исцелению", очень хороший эффект, особенно если у соперника видны маски и амулеты на хилл, то есть, выбирайте его по ситуации.
Итог:
К сожалению, Пирсид увидела свет, не тем, кем задумывалась. При первом рождении она была настолько сильна, что видимо, сама вселенная была против её рождения. Второй вздох ей не дали тоже. Но, кто там любит и кого три раза? Третий вздох Пирсид удался и то, что она из себя представляет - это почти эталонный контроль, ужас и страх сеять будет. Она не счастлива, и рада тому, да и сопернику она счастья не принесет.

п.с. все умения Пирсид (английский вариант), это совокупность отсылок к чему-то одному, то, что многие слышали и знают. А завершающие слова обзора подсказка. Поймете о чем речь?

Ссылка на данный обзор


172. Volthar

Всем фанатам механизированных существ посвящается, Вольтар - легенда грома и он будет контроль.

Volthar
Умения:
Умения Вольтара направлены на вытягивание выносливости у соперника, введение их в состояние одержимости, а в качестве удержание в этом состоянии есть "нановирус". И если этого мало, то берегись Вольтоподобное существо, в арсенале есть "шок".
Комплектующие известны, начинаем разбор.
Приятно видеть уже на первом уровне внятное умение: снятие позитива, нановирус и выкачка половины выносливости, плюсом еще и урон. Для второго уровня будет интересен скилл со снятием позитива и сразу "нановирус". Соло "шок" и "одержимость" неплохи, но в максимальном развитии смысла особого нет, кроме тех случаев когда в соперниках монстры с очень хорошей регенерацией выносливости. Тогда спам одержимостью с нановирусом имеет место быть.
Третий тир расширяет арсенал умений "одержимости" и "шока". Вариации шока+утечки выносливости+отнятие выносливости разом+одержимость, вполне могут не дать оклематься команде соперника. Плюсом будет то, что кулдаун для областных атак мал, но минусом, что слишком много выносливости отнимать за ход не получится. Исключение первый ход и то, лишь тогда, когда у вас соответствующий посох. В целом, Вольтар умениями достаточно универсален против команд с многоходовщиками, но и против других монстров (без иммуна к одержимости) он в состоянии вставить палки в шестерни.
Статы:
Вольтар быстр. Жизнью не обделен, как впрочем и силой (но атаки сами по себе слабы), а иммунитет будет давать больше преимущества в начале боя. Кастер на "100% зеркало урона" даст подстраховку, если всю выносливость у ДД отнять не удалось, или в одержимость он не в пал. Постоянный иммунитет "суровый" будет страховать от контролей соперника. Знамя, в качестве носимой реликвии расширяет возможности не страдать от таких созданий как ШтормоваяБорода или Вангзу, а это сильно. Посох, как вторая реликвия, дает возможность дополнительного контроля, что также сильно помогает.
Применение:
Будучи стихийно принадлежащим к молнии, Вольтар всегда будет сталкиваться с многоходовщиками. Против них имеет эффект "шок", что, правда, лишает возможности законтрить иных созданий, за тем исключением, когда он держит "Посох воздаяния". Достаточно гибко. Но надо знать не способен ли соперник восстанавливать эту выносливость по щелчку. Начиная со второго хода можно пускать в ход "одержимости" и "нановирусы". Иной же сценарий подразумевает, что мы начинаем с одержимости в надежде, что быстрый монстр соперника навредит сильнее, чем "шок", а сильный дамагер начнет убиваться об самого Вольтара. Смотреть надо по ситуации. Обобщая стихию, можно сказать, что контроль он тут хороший, но внимательно выбираем умения.
В книге "механическое" Вольтар чувствовал бы себя почти единоличным топом. Для этого есть все предпосылки. Он и быстрее, он контрит любого дамагера, а сильнейшего танка Клипеума можно перетащить на свою сторону. Но среди всех созданий тут значится Тимерион, и против него герой обзора бессилен. Абсолютно сильнейших нет, поэтому такое соседство, вполне нормально. Против "механизмов" Вольтар очень хорош.
Будучи духом Вольтар наводит страх почти всем тамошним монстрам, но а Обнимашку и Шейдмуна боятся все поголовно. И вот, кроме этих двоих, Вольтар легко выигрывает или за счет скорости, или за счет сочетания одержимость\шок.
"Легионы добра" ставят против нас очень сильных контролей, хотя серьезная конкуренция только от Набулин, которой, к слову и к сожалению, Вольтар ничего сделать и не может. Большой плюс против такого минуса то, что никто больше ему и не конкурент. А всесильный Принц контрится "шоком".
Для ПВП он будет прекрасным универсальным контролем. Если вам нравится универсальность Бабы Яги, то тут этот вариант чуть усиленный. В общем и целом, Вольтар хорош. Против ВМ ему тягаться, разумеется сложно, но как монстр рядовой он хорош.
Итог:
Хороший монстр, позволяет несколько разнообразить контроль-роль, но а если уж не повезло, то держать удар способен.
Сезон противоборства гигантских меха-роботов с такими же огромными монстрами объявляю открытым. И интересно будет наблюдать за этим, особенно зная, против кого Вольтару придется биться. Все орудия на изготовку!

Ссылка на данный обзор


173. Hookuai

"Ломать крушить и рвать на части –
Вот это жизнь вот это счастье!", возможно, именно такую песенку напевает грозный Хукуай, разнося все в округе. Кайдзю вселенной МЛ, устрашающий монстр и сеятель ужаса своим оппонентам - Хукуай, дамагер воды.

Hookuai
Умения:
Первый тир умений задает темп дамагеру, но не столь интересен, пропустим его, чтобы поскорее изучить страшнейшие умения этого страшилы. Второй тир начинается неожиданно для ДД, а именно самобафф, но не совсем обычный. Меткость и буст урона - это найс, но не самый смак, а вот защита позитивных умений - это ого-го как круто. И не стоит ограничиваться рамками только этих двух баффов, как, возможно кто-то представил. Расширяем кругозор в сторону того, что баффы от союзников мы тоже будет хранить. Это, разумеется, не Необуки, но такая, вроде бы, мелочь делает и без того не слабого ДД по-настоящему топовым. 2-ой и 3-ий тир умений содержит два идентичных умения с атакой по области, но разными эффектами, одно с кровотечением, другое - солнечным ожогом. Третье умения второго уровня - это безкулдауновая атака с оглушением и снятием защиты. Урон от атаки небольшой, но эффект снятия защиты очень и очень выручает, особенно если команда без Шерезара.
Третий уровень дарует возможность использовать, пожалуй, сильнейший ваншот игры среди не вип-монстров. Атака с уроном в 70 единиц, без кулдауна и без траты выносливости. Нет слов, шикарно! Последнее умения Хукуая - единственный его контроль, но сильный, т.к. включает перезарядку. И, казалось бы, ничего кроме ваншота этот кайдзю и не может показать. Но нет, не едиными умениями жив топ.
Статы:
Топ 2 по силе среди всех монстров МЛ! Очень много жизни, но вот по скорости показатели средние. Не печально, т.к. на арену выходит иммунитет: "предвкушение" и "иммунитет к контролю". Браво! Это без двух шагов имба! Для пущего веса берем меч, а в карманы (где там они у него?) зелье. Понятное дело, это еще выше поднимает урон, а выживаемость в бою резко подлетает до небес.
Применение:
Сразу оговоримся. Тем, кто любит сводить монстров один-на-один и говорить, что "вот он топ!". Так бои не строятся и так не воюют в МЛ. Исключительно по стат\умениям Хукуай выгоднее Горга. Но на деле шанс увидеть их один-на-один не высок. А при правильном планировании Горг со-товарищи уделывает практически всех.
Итак. В своей стихии Хукуай неимоверно хорош. Ни один контроль его не колышит, а топ-Горгу нужен определенный состав, чтобы легко победить. В сухом же остатке, два этих монстра очень близко равны. Однозначно сильного тут нет.
"Море". Снова Горг. Счет 1:1. Когда-то единоличного топа Шорка, понятно, Хукуай сильнее. Но Шорк, в состоянии уложить "море" за ход, а вот Хукуай такую роскошь себе позволить не может. Три топа. Вполне нормально. Но что нормально для "моря", выбивается из нормальности для "легионов зла". Это консистенция страшнейших ДД. Половину Хукуай ложит легко, от второй половины умирает за ход. Причем от той, которой ему, казалось бы, надо боятся. Да, Зула, хоть и многоходовщик, но с введением обмена рун она снова на коне, даже против монстров с предвкушением. Личный опыт прям так и указывает. Выбираясь из битвы дамагеров, надо и осмотреться по книге. Контроли тут, как и ДД, страшны. Но благодаря иммунитету, почти половину Хукуай игнорит.
Среди дамагеров в "злодеях" особо опасных нет. Но в классе танк присутствует ДаннРа, насмешку которой, если не убрать, Хукуай будет пробивать не быстро. И раз уж вспомнили про танков, то вернемся на шаг назад. В книги "море" есть сильный танк Бруталис и вот его, в отличии от двух других топ ДД книги, нашему злодею стоит бояться. Все-таки, чтобы его убрать надо несколько ходов.
По книгам, все, вроде бы, понятно. Хукуай очень силен. В режиме ПВП, это идеальная замена Фарадею\Маркизу. И пусть наличием такого большого количества мучений похвастаться не может, но совокупность иммунитет\умений, при условии правильной команды, он выигрывает. И раз уж неоднократно упоминал про команду, то окунаясь в виртуальный бой... все просто, бафферы - наши лучшие друзья, точка. И уже от этого выбираем умения. Ведь, не имея хорошего саппорта, брать скилл на защиту позитивных умений смысла не много. Опять же, смотря какой у нас соперник. Если жирные танки, то подавно в этом умении немного толку. Но наличие двух умений по области с мучениями - самое то. А стоит брать этот скилл тогда, когда у нас прикрыт тыл (хороший танк или саппорт на защиту). Ллум, Хобкин, Белбрес - те саппорты, которые сходу приходят на ум. Клипеум совсем хорош, т.к. и прикрывать, и баффать может.

Итог:
Нет, он не имба, но близок к ней. Отличная совокупность разрушительных навыков и врожденных свойств. Если решено ломать и крушить, лучше спутника не найти. Всем по Годзилле в город!

Ссылка на данный обзор


174. Mirak

Компьютерный разум, способный захватить или защитить монстерленд? Да ну, не может быть. Но именно такое создание появилось во вселенной МЛ: гибкая, сильная и главное, умная - Мирак, она универсал металла.

Mirak

Умения:
Как и положено универсалу, уже первый тир предлагает выбор. Два рандомных мучения на соперника, или два рандомных позитива на союзника. Оба умения интересные, но в билд не попадут, т.к. есть куда любопытнее. Третье умение уровня - это отключение перезарядки своих умений. Мило и не более.
Второй тир раскрывает Мирак, как контроль. Создание, надо признаться, хорошее и универсальное. Снятие позитива одновременно с нановирусом и полной слепотой - круто. Умение, снимающее негатив с союзников и одному дающее позитив, не плохое, но и не самое выгодное. А вот одно из двух атакующих скиллов с уроном посолиднее - это рандомный контроль и слабость к металлу.
Третий уровень несколько повторяет второй. Снятие позитива, нановирус с полной слепотой на всех. Замечательное умение, особенно с обилием бафф-эффектов. Атакующее умение по области с рандомным контролем и слабостью уж совсем хорошее. И понятно, что рандомный контроль не всегда может верно выпасть при наличии определенного иммунитета, но может и выпасть "мега" версия, что определенно круто, опять же с поправкой на иммунитет. Завершающим умением Мирак может предложить иммунитет к контролю и мучениям всем союзникам, что очень сильно, если против вас выступает чистый контроль\дебафф без примесей со снятием позитива.
Итоговый результат по умениям чем-то напоминает Сайку, как и та бабушка, Мирак может стать, как отличным контролем, так и отличным саппортом. Но с поправкой, что Мирак сразу можно получить на 4-е звезды, что не может не радовать.
Статы:
Было бы странно, если у нее не были бы топовые характеристики. В данном случае скорость отличная. Пусть сила и очень маленькая, но по сути и не нужна она. Количество жизни для контроля на уровне. А иммунитет - это кастер случайного эффекта защиты, в числе которых сильнейшие, вроде уклонения по области, щитов и прочего. Небольшим бонусом будет классический иммунитет "укрепление". Если получится раздобыть Маску Джасастура, то контролирующая сила Мирак увеличивается многократно. Ежели нет, то можно сыграть от защиты, нацепив одну из золотых масок. А контролирующий эффект вытягиванием выносливости можно усилить за счет ловушек.
Применение:
Как уже было сказано, Мирак - универсал. И хоть с ролью контроля она справляется лучше, но замечательные саппорт умения не стоит забывать и выбрасывать из билда. В своей стихии неизменным оппонентом был и будет Тимерион. Мирак практически любого монстра данной стихии выигрывает по умениям и статам, но вот ему (Тимериону), как и другому артефакту - Фламериону, она сделать ничего не может. Похожая история была и с Вангзу, но это не отняло у него возможность стать топовым контролем стихии. Некоторым бонусом, в сравнении с другими созданиями металла, Мирак выигрывает за счет рандомного кастера, который как и в случае с Рагнароком, может очень и очень сильно подпортить бой сопернику.
С книгой "механические" история очень схожа, т.к. в ней почти все металлические создания. Те же, кто отличен от стихии, а именно: Грумпекс, Морган и Рабука, как дамагеры страшны почти для всех обитающих в книге созданий, так, что все равны.
Среди "женщин" Мирак очень сильна, как раз за счет рандомного контроля и наличия полной слепоты. Против тех, кто иммунен к контролю классическому всегда можно применить полную слепоту и дальше, дело в шляпе. Однозначным плюсом будет и то, что владея умением с иммунитетом к контролю и страданиям можно обезопасить себя от очень большого числа бед, что способны накидать местные дамы.
Книга "супергерои" обзавелась очередным отличным контролем, коих, к слову, тут и не так много, в отличии от большого числа дамагеров. Очевидно, что супергероем Мирак тут себя может чувствовать достаточно вольготно.
В режиме ПВП Мирак свободна выбирать любую компанию. Как быстрый контроль она самодостаточна. Если соперник располагает в начале боя каким-либо из защит, то она снимается. Тем самым, необходимость держать место под снимающего позитив монстра нет. Один из союзников может быть сильнешим ДД, третий разгонящий танк или саппорт. В роли танка отлично зарекомендует себя ДаннРа, т.к. кастер позитива ей может дать очень хорошие эффекты. Но не на одну Данн можно полагаться, совсем скоро можно будет получить еще одного подобного танка, что расширяет вариативность. Если же вы решите играть с разгоняющим саппортом, то тут отлично подойдут создания типа Хобкина, Фросилки или Замелеона. Мирак - сильный контроль, но цена умений достаточно высока, да и от включенной перезарядки ей долго придется отходить, посему, такой саппорт будет очень кстати.
Итог:
Замечательный контроль с отличным набором необходимых компонентов, чтобы держать в страхе живых существ, ведь философию «Слава роботам! Убить всех человеков!» никто не отменял.
.
.
.
.
Хотя, первый закон робототехники тоже не отменяем, а посему... Мирак свободно может выполнить любую из ваших команд, и вам решать, кем же она станет.

п.с. все умения - это отсылки, много отсылок. Найдете их? Пишите в комментариях.

Ссылка на данный обзор


175. Mephisto

— Нравятся пёсики?
— Чего?
— Да, пёсики, нравятся пёсики?
— А, собаки.. Да, пёсики мне нравятся, но дома на колёсах мне нравятся больше.
© диалог из одного фильма.

И этот огненный пёсик вам понравится. Отличный танк огня, грозное оружие защиты - Мефисто.

Mephisto

Умения:
Первый уровень умений особо примечательным не удивляет. Разве что скилл с "возгоранием" и "горением" может хорошо помочь с танками. Но отличием от других уровней - только тут все три умения с уроном. На втором уровне такое умение одно, а на третьем и вовсе нет. Значится, второй уровень начинается скиллом с "проклятьем" и "слепотой". Умение на одиночную цель, что не так и грозно. Вот второе уже серьезнее - это умение по области с "кошмарами" и минус половина выносливости у соперников. Почти полноценный контроль. Третьим умением располагается последний атакующий скилл у пёсика - это атака по области с утечкой выносливости. Еще больше контроля всегда хорошо, но не так примечательно, как умения уровня 3.
Тир 3. "Hellfire Bite" - очень сильное умение по области с "возгоранием", "горением" и дополнительным ходом на себя. Трата выносливости невысока, а вот кулдаун достаточно велик, что вполне разумно для такого умения. Второй скилл уровня отбирает всю выносливость у одной цели, что более чем хорошо. Завершением всего меганасмешка и блок всего урона отличного от особого. Два сильнейших эффекта, особено, если в команде Ремнтар, т.к. урона не будет вообще. Но 3 хода перезарядки - это сурово.
В целом, нам представлен очень сильный танк с очень большим (для танка) арсеналом дебафф-эффектов. Цена умений в расчете выносливости мала, но величина кулдауна высока, против того же Санбласта будет туго.
Статы:
Мефисто обладает топовым показателем жизни, разделяя первое место с леди ДаннРа. Две другие характеристики: силы и скорость достаточно невысоки. Иммунитет "демон", не так часто встречающийся, очень подходит для стихии, т.к. обитающие тут два эффекта мучения (горение и возгорание)страшны для танков, пёсик же, их игнорирует. Меганасмешка как кастер, понятное дело, делает из Мефисто более чем востребованного танка. Одна из реликвий - "броня", отлично ему подходит, поднимая выживаемость. А вот "меч" (на данный момент) применения практически не находит, т.к. умений с уроном у пса хороших и нет.
Применение:
Кастер тащит. Об меганасмешку в первый ход соперник убивается, что дает право союзникам вполне безнаказанно накостылять оппоненту. Плюсом к тому, что Мефисто сможет сдержать удар будет, конечно же, реликвия "броня". А уж если пес доживет до своего хода, то для начала способен повесить два мучения, после чего (уже по обстановке) или помогать своему контролю лишать соперника выносливости, или впасть в режим броненосца, почти полностью защищаясь от урона.
Понятно, что танк - боевая единица не самодостаточная. И если у вас есть возможность ему дать в союзники двух ВМ, то Шерезар просто отличным образом будет косить соперника, и сможет заблокировать позитив, в виде меганасмешки с легендофобным щитом. А уж если второй ВМ будет Ремнтар, то тогда Мефисто будет совсем уж непрошибаемым. Разумеется, два таких владыки и сами по себе не слабы, но именно комбинация с таким псом очень заманчива.
Если таких ребят в наличии нет - не страшно, любой другой контроль, как и дд, будет более чем хорошо себя чувствовать за спиной Мефисто. В общем-то, он - это младший брат Данн Ра. Хорош, лишь чуть на йоту слабее, чем первопроходец танк.
Что же касаемо стихии, в ней огромным плюсом будет иммунитет "демон", что автоматически аннулирует большинство непрямого урона. Но против таких ДД, как Каин или контроля, как Санбласт, Мефисто будет стоять не очень и ровно. Что не умаляет того факта, что ход таки, он союзникам подарит. А это чего-то, да стоит.
Среди "духов", особых "убивателей" нет, кроме Обнимателя, да Шейда, но вот они за ход выносят пса (расчет при равновысоких уровнях и рунах). К сожалению, очень популярная Яга, за ход снимает кастер, но а дальше кто после ходит, скорее всего ваш контроль, что хорошо.
В "преисподней" топовые дамагеры неимоверно сильны, способны убить Мефисто за ход, но кто бы им этот ход дал? Кроме, разве что, Хельги, эта дама благодаря иммуну в состоянии нанести урон даже в наиболее невыгодной для нее ситуации. Больше там и нет никого. Контроли в книге сильны, но их борьба тема отдельная. Главное, чтобы они ход потратили на снятие кастера или иное пробитие пса, большего в этой книге от Мефисто требовать не стоит.
Такая же задача и в "легионах зла". Даем союзникам возможность сделать ход. Дальше по обстановке.
Итог:
Разумеется, монстр такой роли имеет четко поставленную цель. Соперники убиваются об него, союзники живут дольше, больше наносят вреда сопернику. И с такой ролью Мефисто справляется отлично.
Если в детстве вы мечтали завести собачку, то Мефисто мог бы стать очень хорошим братом вашим меньшим, или большим, смотря как откормите. Замечательный пес, верный спутник, отличный защитник. Такого в друзья, не задумываясь!

Ссылка на данный обзор


176. Draghar

Как приручить дракона. То есть, как приручить Драгара. Смертоносный белый дракон, такой в команде никогда лишним не будет.

Draghar
умения:
Будучи гремучей помесью дебафф-дамагера, у Драгара большое количество эффектов. Начиная с тир один, уже может вешать "снятие защиты" одним умением, вторым умением "кровотечение" плюс "кошмары", а третьим "солнечный ожог", вот только на себя. Но это плата за самобафф на двойной урон и "уклонение". В целом, уровень 1 неслаб для уровня первого, но, понятно, хуже умений высших уровней.
На тир два получаем атаку по области с "кровотечением" и "кошмарами", что очень сильно, т.к. одна из реликвий у дракона - это меч. Также на этом уровне Драгар умеет заниматься самолечением, в придачу с регенерацией всем союзникам. Как для - ДД умение не самое необходимое, но в определенных командах может очень сильно помочь. Завершением тир 2 имеется очень сильное умение со снятием позитивных эффектов, нанесением урона, отключением иммунитета и как финальный гвоздь в гробу - паралич. По понятным причинам такое умение по одной цели, но оно очень и очень хорошее. Эдакий мини-вариант Талассиного "Дна бездны", а это, на минуточку, топовый контроль скилл всей игры.
Третий уровень умений открывает "отключение иммунитета" всем соперникам и "оглушение". То есть уже видно, что Драгар несколько модернизированный Васпер. Следующее умение по области магическое, да с "проклятьем", хороший вариант против оппонентов в виде металла. В завершении дракон может навесить на всех соперников "снятие защиты" и "ожог". И если у вас нет "меча Нишанта", то этот скилл будет получше умения "мертвый дракон", которое вешает "кошмары".
Все представленные умения не ваншоты, но очень сильные атаки по области, с очень сильными эффектами. Драгар - тот случай, когда дамагер должен быть на всех рунах общей скорости или возможно, на одной-двух соло. Роль дебафф-дд он исполняет "на ура!", а иммунитет и статы усилят позиции в этой роли.
Статы:
У Драгара топовая сила, большое количество жизни и средний показатель скорости. Иммунитет ему дан "укрепление" и кастер "солнечный ожог". То есть уже в начале боя соперник будет палиться ожогом, который, не забываем, еще и снижает точность. Одна из реликвий "ловушка" позволяет играть в контроль от защиты, а вот при наличии алмазного меча Нишанта можно играть в контроль и в атаке, впрочем, любой другой алмазный меч, тоже хорош. Но и применение золотому найдется.
Применение:
Стихийная принадлежность к свету ставит Драгара против Лау. Она прямым уроном и сильнее, а по скорости быстрее. Но будучи еще и сильным дебафф монстром, у Драгара есть плюс в сравнении с ней, т.к. он способен пробить Эльвирину защиту за раз. Но а коли бой уйдет в мидл или лейт, то выигрышная комбинация за Драгаром. Иные дамагеры света совсем уж и рядом не стоят, разве, что Белла со своим снятием, да сильным ваншотом. Против топовых контролей света больно всем, тут без вариантов.
Среди топовых драконов есть два ваншотера, то есть прямым уроном они выигрывают. Дебафф-дд Леарнен, чем-то схож с Драгаром, и если выигрывает за счет атак без кулдауна, то вот в эффектах слабее. Против контролей же дракон чуть лучше своих коллег, тут сильной стороной идет кастер. -15% на всю точность атак в начале боя, это очень серьезный удар по умениям монстров этого (контроль) класса (кроме О'Рейлли из-за иммунитета). А впрочем, против контролей бьются контроли, но этот дракон очень помогает своим в этом. И да, О'Рейлли легко отключается Драгаром, если уж ход ему будет дан.
Среди крылатых был, есть и будет Каин. Даром, что ли он топовая элитка, он сильнее Драгара. Но уж если до него ход дойдет, то и Каин ложится, так как ожог с начала боя, отключение иммунки, куча сильнеших эффектов, все это очень способствует победе (особенно если мы пошли по тропе полностью разгоняющего дамагера, разогнав свой контроль). Другие монстры книги тоже, очень сильны. Тот же Васпер сильно напоминает Драгара, но такого количества дебаффа нет ни у кого. Ставить его в один ряд с Каином, скорее нет. Каин поуниверсальнее все же. Но и равняться на тех хороших дамагеров тоже не стоит, дракон взмахом крыла сметает половину из них с топа.
Книга "легион зла" славится сильнейшими ДД. Прямой урон тут сильнее у всех. Но сказать, что Драгар хуже, не верно. Таже Зула и Горг убиваются сами собой об стек эффектов (ожог+проклятье), у Хукуая будут проблемы из-за отключения иммунки. Иные топы тоже не жалуют эффекты мучений. Сейчас до конца не ясно, боев с Драгаром не видел, но очень велика вероятность, что это еще один топ ДД книги.
Часто можно увидеть в КВ и танков. Так вот, два танка, что сейчас стоят против Драгара - это Клипеум и Данн Ра. Разумеется, за счет умений со снятием, что первый, что вторая убираются с дороги очень легко.
Переключаясь на ПВП, мы можем подобрать команду поуниверсальнее. Разумеется, сделав его полностью разгонщиком, мы не потеряем его как дд (хоть и это не будет совсем верно, ведь он станет больше дебафф), но значительно выигрываем в скорости для контроля. А уж кого разгонять, неважно, главное, что б этот контроль мог вырубить всех на ход, после чего к ожогу прибивится проклятье, а это лишает более половины жизней. Если третий союзник умеет что-то из мучений, то, возможно ,бой закончится уже после второго хода нашей победой.
Итог:
Замечательный дракон. Один из сильнейших дебафф-монстров игры. Вспоминаем все свои навыки по приручению крылатых ящеров и вперед!

Ссылка на данный обзор


177. Zeighar

Вождь драконьего союза знает как приструнить не только драконов, но многих сильных убийц вселенной МЛ. Зейгар, уникальный контроль магии, первый из тех, кто может предупреждать атаки сильнейших воинов.

Zeighar
Умения:
По духу Зейгар - контроль, а по умениям - сильнейший контроль\дебафф, который способен подпортить жизнь Шерезару, Некроманту и Самаэлю.
Путь к этой цели начнется с простеньких умений с "кошмарами" и восстановлением выносливости. Чего (простоты) не сказать о третьем умении уровня т.к. это уже атака по области с проклятьем.
На втором уровне все еще не будет контроля. Тут представлены умения по области со "снятием защиты" и блокировкой позитивных эффектов, что очень сильный дебафф, атакой по одной цели с "проклятьем" и опять-таки с блокировкой позитивных эффектов. И помесь дебафф\дд\саппорт умения с "кошмарами", двойной атакой и восстановлением выносливости всем союзникам. Все еще нет, контроля.
Третий тир. Наконец-то. Паралич и кровотечение на всех. Одержимость на одну цель плюс оглушение. И самый смак: без перезарядки, без траты выносливости, но с тратой собственной жизни умение, которое отключает себе перезарядку и даёт дополнительный ход.
И пусть из всех перечисленных умений только три хороши, нельзя сказать, что это топовый контроль. А значит надо смотреть на статы.
Статы:
Зейгар очень быстр, у него много жизней и у него средний уровень силы. А иммунитет супер - это первый контроль монстр игры с иммунитетом "предвкушение"! И именно он, в сочетании с некоторыми умения делает его очень сильным. То есть, уже наличие только Зейгара в бою лишает эффективности двух сильнейших умений у Шерезара. К сожалению, иные контроли книг, совсем своей эффективности не лишаются. Но и довлеть нам Зейгаром не смогут. Также, небольшим, но вполне значимым бонусом второй иммунитет Зейгара, а именно "блокировка воскрешения", лишает половину силы Некроманта и Самаэля. Для большего контроля или независимости от нехватки выносливости Зейгар носит посох, а для большей выживаемости есть "зелья".
Применение:
В стихии магия из представляющих опасность только ДМ, и она совсем ничего не может сделать Зейгару, т.к. от перезарядки и слепоты он защищен умением с доп.ходом. Один из сильнеших ВМ - Шерезар только "случайной книгой заклинаний" может навредить, но это уже и совсем другой уровень. Одного из топовых ДД Зейгар не пробивает никак - это Гелотрон, Васпера не пробивает ни один рядовой контроль. Остается Леарнен, и он контрится вполне нормально.
Среди "крылатых" совсем недавно обосновались два топа - Саулот и Пирсид. И Зейгар им ровня, хотя Пирсид всеже сильнее и Саулота и Зейгара за счет скорости и универсального контроля перезарядкой. Тем не менее, эта троица неимоверно крута и способна иммобилизовать любого дамагера тут (даже Каина), а вот против ДаннРа они одинаково никакие. То есть, они не способны ее пробить, разве что не дать ей применять умения, но не более.
В книге мертвых снова Каин. Барбатос и Хельга сильны за счет своих доп.ходов, которые понятно, они применять не будут. Среди прочих контролей есть сильнейшие, типа О'Рейлли и Пирсид, и Зейгар где-то чуть ниже их по уровню, хоть и очень силен. То есть, он такой же топ, так как разрушительную силу дамагеров ему сдерживать проще, благодаря иммунитету, а умения контроля и скорость на уровне топа.
Среди "злодеев" есть такое создание с именем Хукуай и ему почти никто ничего вразумительного сказать не может. Против других ДД спокойно орудуют все контроли. И вот среди этих контролей Зейгар хорош. Всеми статами он лучше, способен держать ход точно. А наличие Данн Ра омрачает жизнь всем, в общем, увы. Она элитка.
Но все умения и характеристики очень малая часть силы Зейгара, его "предвкушение" - это головная боль половины сильнейших монстров. Абсолютно всех ему, разумеется, не победить. Но именно этот иммунитет до сих пор держит на привязи топ дамагеров. В защите или атаке он должен заиграть замечательно. Прикройте его Мефисто или ДаннРа, разгоняйте посильнее, дайте третим союзником ваншот ДД или дебафф, вроде, Драгара. Один может подлечивать пышную Данн, да и самого Зейгара, Зейгар же не даст остаться без выносливости, а все это сопровождается тонной мучений на врагах. Но как и любая команда она не идеальна, не забывайте - это не ВМ, всегда найдется управа. В данном же случае Зейгар при правильном использовании замечательный контроль, которого будут боятся, даже только потому, что он есть.
Итог:
Будучи первым контролем с иммунитетом "Предвкушение", он не раскрывает свой потенциал на все сто. Самих умений контроля не так много, но именно сочетание характеристик с умениями делает Зейгара очень смертоносным. Но нужны правильные девайсы "хенд", чтобы эту смертоностность показать.

Ссылка на данный обзор


178. Wyrmlad

Если бы драконы создали бы альянс из сотни своих собратьев, то у них все равно не было бы шанса против альянса драконоборцев. Ведь только один его участник способен обломать крылья летающим ящерам, имя ему - Вирмлад, он дамагер и саппорт света.
Wyrmlad

Умения:

Уже для тир 1 Вирмлад овладевает вполне хорошими умениями. Для начала - это бафф на урон и щит. После одиночная атака с солнечным ожогом. Третий же скилл был бы замечательным и на уровне два, ведь это паралич на одного и лечение всех союзников.
Второй уровень начинается с того умения, эффект которого и дает право Вирмладу называться драконоубийцей, - это ненавистник дракона на одного союзника. Следующее умение уровня уже поуниверсальнее - атака по области с ожогом и малым щитом на союзников. Два эффекта в одном:  лечит и защищает, хорош с танками и против танков. А вот третье умение начинает раскрывать рыцаря, как топ дамагера, т.к. это умение атакующее с доп.ходом и в добавок уклонением на себя.
Начальное умение третьего тира отлично сочетается с завершающим второго. Сначала бьем, получаем ход и следующей атакой снова бьем, но получаем еще и зеркало умений. Сочетание эффекта уклонения и зеркала творят чудеса, ведь мы сами ни к чему (кроме снятия) невосприимчивы, но атаку отзеркалим. А вот второе умения раскрывает чуть больше Вирмлада как саппорта. Три отличных баффа: снятие негатива, регенерация и точность всем союзникам. Прекрасное умение, чудо как сочетается с танками. Чтобы раскрыться слегка больше как дебафф, который из Вирмлада, к слову, вполне хорош и есть третье умения уровня,  стихийно принадлежащее к тьме, оно вешает ожог и проклятье, а это одни из лучшим дебафф эффектов!
Уже, глядя на пройденное, видно, что рыцарь может быть топовым дамагером, хорошим саппортом и таким же дебаффом, но а четвертый тир закрепит и преумножит это.
Тир 4 начинается с фатального для любого дракона умения (приятно то, что вышло оно из под моего пера) - и умение это начинается с эффекта дракононенавистник, после чего наносится урон, по понятным причинам имбовости все позитивные эффекты снимаются, но затем получаем дополнительный ход. И это 120 урона по дракону, а дальше применяем умение с уклонением, зеркалом и минус один дракон (да и любой другой монстр) у оппонента. Умение "Я белый дракон!" - это некий первый гвоздь в крышке ультимейту Рагнарёка, ибо двойное снятие позитива очень круто, а ожог и сильнейшая атака в 60 пунктов, это еще более радостно. Третье умение значится одним из лучших воскрешающих умений на данный момент. Особенно умение хорошо в сочетании с танками. Воскрешение союзника, регенерация, уклонение и защита положительных эффектов и все это за раз! Танк будет жив до начала своего хода почти 100%, и особенно мощно, если этот танк с иммуном "насмешка". Но о применениях позднее. Завершением всего умение универсальное, но, как мне кажется, не самое мощное у Вирмлада. Снятие со всех позитива и блокировка позитива - это отличный комбайн. А вот снижение урона, лишь приятный бонус, но при наличии танка эффект хорош.
И вот, подводя промежуточный итог, имеем: Вимрлад - крутой ДД, отличный саппорт и более чем отличный дебафф.

Статы:
У Вирмлада топовая сила, но показатели скорости более чем средние. А объем жизни не самый поражающий. И все это легко принимаем, т.к. иммунитет (да-да, часто в обзорах это звучит, но если так) - отличнейший. "Уклонение по области" и "небесный" позволяют избежать огромного количества проблем. Большинство атак в нас вообще не попадают, а если и попадут, то от паралича есть защита. А это пятая часть всего контроля. Если уж довелось получить от соперника пару тычков,то "зелья" - очень хорошие лечилки, а ловушки - очень хороший ответ нападающим, ведь это контроль.
Вторая ступень анализа пройдена и теперь уже Вирмлад предстаёт как супер-отличный саппорт и неуязвимый дамагер, но а применение он себе найдёт - смотрим.

Применение:
Уже сказано было, Вирмлад может выступать в двух ролях (и лучше их разделять). Как дамагер он топ,ведь суммарная величина атаки 140 в одного, если же чуть распылится на атаки по области, то чуть меньше. И тут не учитываются "любовь к драконам" и всякие эффекты, типа "уклонения". Далеко не каждый топ ДД может выдать 140 урона. Если решено направить его по пути саппорта, то разгоняем в максимум, берем кого-нибудь вроде Бруталиса и покоряем алмазку. Сочетание скорости, неуязвимость Вирмлада, с толтокожестью Бруталиса, прибавляем сюда сочетание сильных дебаффов и топ лиги покорятся. А если получится в компанию им дать О'Рейлли или на худой конец Хельгудин, тогда это почти дрим-тим: тонны негатива и постоянное поддержание в бою танка, который делает неуязвимыми союзников, а это боль и страдание для соперника.
Если Бруталиса не будет - не беда. Хотя,он лучший кандидат, т.к тот же танк с «насмешкой» - Клипеум, не способен выдать много дебаффов, а его баффы Вирмладу не очень и нужны. Подбираем команду, уже исходя из того, что у нас есть сильный саппорт, разумеется, лучшим будут Мефисто или ДаннРа, но тогда желательно иметь еще одного саппорта, который способен сводить «в ноль» контроль-эффекты соперника. А лучший в этом Хобкин (он очень быстр), чудо-машинка в первый ход накладывает на Мефисто\ДаннРа «уклонение по области», что дает ему\ей неуязвимость на три хода от атак по области, а именно они (зачастую) снимают позитив. Дальше давим негативом, что Мефисто\Хобкин\Вирмлад умеют, т.к. все их эффекты различны. Вирмлад в этой команде идет гарантом того, что «если что-то пойдет не так», благодаря своему иммунитету, лечению и воскрешению.

Итак. Стихия свет - топовый ДД, Лау, увы, ты подвинута. Топовый саппорт. Двинутся ли топы, эм, пожалуй нет, т.к. ролями они различаются.
Драконы, очевидно, что топ. Все дамагеры двигаются на ступень ниже. Полный пересмотр топ-списка будет. А вот как саппорт, изменений, скорее всего, не будет. Опять таки, ввиду различия ролей.
Среди легионов добра плеяда саппортов чудо как хороша. Вирмлад среди них. А как ДД, тут Принц все также хорош. Но рыцарь ему не уступает. Дамагом Принц выше, но гибкостью своей роли ДД, ниже. Будучи многоходовщиком у такого бойца невероятные проблемы появляются при встрече с предвкушенцем, а вот Вирмлад такого избегает легко, при этом сохраняя высокий dps.
И самый приятный сюрприз - книга "Зима". Появилась альтернатива, полностью затмевающая Брунгильду. Вирмлад тут будет править бал, т.к. никто, совсем никто ему тут ничего сделать не может.
В элитной книге собраны топы. Выбирать из них лучших рано, тем более ролями тут все сильно разнообразно.

Итог:
Если вы любите рыцарей, если вы ненавидите драконов, но очень хотите поизучать их анатомию, то Вирмлад дает такую возможность. Но а если вы прирожденный лекарь, прист или жрец, то и такую возможность он вам даст. Впрочем, если и вы себя видите как колдуна, насылающего порчу, что ж, и такое возможно.
Гибкий, сильный  и замечательный союзник в бою. Готовы убить всех драконов? Он покажет вам как!

Ссылка на данный обзор


179. Dr. Marihelson

Если химия в школе нас и научила чему-то, то это тому, что если в колбочке что-то начинает сильно бурлить, пениться и явно готово вырваться за пределы этой колбочки с огромным взрывом, то, как минимум, лучше прикрыть глаза, а ещё лучше - бежать. Но истинных химиков, а в данном случае химиков-ядерщиков - это никогда не останавливало, и посему вот он, мутировавшая гроза всего живого - Dr Marihelson.

Dr.Marihelson

Умения:
Как настоящий химик доктор умело управляет различного рода ядами. Начальное умение - яд по соперникам, пусть и с 50% шансом на попадание. Другое умение - двойное лечение всем участникам боя, что несколько обескураживает, ведь сопернику только на руку, но причины этому узнаем на тир 2. Завершение уровня один идет атака по одиночной цели с тремя эффектами: паралич, яд и проклятье. Все они имеют 50% шанс на попадание по цели, но на то это и тир 1.
На втором уровне даётся возможность разучить то умение, благодаря которому можно очень быстро косить танков и соперников с лечением (особенно лечением реликвиями) - реверсивное лечение по всем соперникам. Эффект забытый, но очень сильный, особенно, если правильно применять. К сожалению, как и любой эффект он снимается, но если решено доктора делать разгонщиком основному контролю, то при правильной последовательности команду соперника можно выносить за пару ходов. Два других умения уровня - яд по всем соперникам (при этом без кулдауна) и чуть усиленный вариант с тир 1 с тремя эффектами.
На третьем уровне доктор Марихельсон предстает свету (т.е. тьме), как знатный лекарь, видимо, не только ядом одним довольствуется (что не совсем верно, ведь "Радоновые ванны" и "Гормезис" неоднозначно лечебные процессы). Т.е. Одно умение лечит своих, другое лечит своих, но и лечит чужих! А это значит, что умение "Мутаген" необходимо для доктора. И в завершении всего атака по области - тут, уже ставшие неизменным спутником химика: паралич, яд и проклятье. Но паралич попадает на сто процентов.
Итогом всех умений и навыков доктора является то, что он вполне универсальный участник команды: может лечить, может калечить, но и в контроле попридержать в состоянии. При этом надо уметь всеми его навыками пользоваться. Докторская степень не нужна, но мозги включать надо.
Статы:
Удивительным, для крайних новичков МЛ стало то, что статы не топовые. Жизни достаточно, но не тонна. Скорость хорошая, но не спринтерская. А силы так и совсем ничего. Иммунитет несколько компенсирует это: "мерзость" и кастер иммуна к заморозке- очень хорошая комбинация. А учитывая две реликвии :амулеты и зелья,то получаем очень живучего и более чем независимого от многих эффектов и контролей монстра.
Применение:
Как уже не трудно представить, доктор Марихельсон больше дебафф\лекарь с малой долей контроля. А это приводит нас к тому, что он больше претендовать может на роль разгона и вот с этой ролью он справится хорошо. Но именно вот сейчас надо применить все навыки владения мозгами, чтобы такого контроля подобрать, ведь, чтобы доктор смог сделать сильно больно сопернику надо для начала реверс хилл, а уж потом сам хилл. А это надо совсем сильного контроля. Для более простой связки самый очевидный на роль контроля - АльКанин, он в одно умение может включить перезарядку и снятие защиты. И вот после этого умение "цезий" доктора начнет свои убийственные эффекты. Все из них попадут, а это и яд, и проклятье, и паралич. Если другой вариант, то после включения перезарядки Канином применяем обратное лечение доктора, затем уж паралич Канина и лечение Марихельсона. Понятно, что такие многоходовочки применять трудно, но результат хорош. Опять же, повторю, доктор умениями гибок и определённой последовательности действий нет. Именно, благодаря своей гибкости ,он станет и хорошим, и нормальным, и "так себе, ну такое". Правильно выбранный соперник и мозги,- вот ключ к победе.
В родной стихии ему выживать будет просто, благодаря иммуну. А его выживаемость равна выживаемости для команды.
Для книги "зима" основной плюс снова даёт иммунка. Что, равносильно и для других книг. В каждой из них его убивать трудно, очень трудно. Контролируется он плохо, а большое количество лечилок будет тянуть бой, что доктору на руку, т.к. он очень силён в дебаффе.
Итог:
"Я не взрывал ядро, это неправда, это хрень собачья. Я не дееееелал этого. О, привет, Марк." Если вы понимаете к чему это, то вам вдвойне будет приятно заполучить в команду одного из тех, кто с ядерными реакциями на ты, того, кто жонглирует ядрами радиоактивных веществ, как клоун в том цирке жонглировал шариками, на которого вы ходили смотреть в детстве. Это поражало. Но то, через какие тренировки к этому приходили они, нам неизвестно. Так вот, чтобы Марихельсон стал таким же виртуозом придётся приложить определенные усилия и тогда он заиграет отлично.
"12 тысяч рентген в час? Дайте вдвойне, мне этого мало" ©Dr Marihelson

Ссылка на данный обзор


180. Narok

Если думать, что гиена в одиночку не опасна (и только в стае их встретить не захочется), то сегодня едкий хохот одной из, а именно Нарок, даст понять, что и в одиночку-это опасный встречный. Нарок - дамагер земли.

Narok
Умения:
И хоть Нарок и дамагер, но забывать о своей сохранности не стоит, а ведь гиены очень живучи. Первое умение - снятие негатива с себя, регенерация и дополнительный ход. И будто это не тир 1. Отличное умение, пусть и разнится с ролью ДД. Два других умения уровня - это обычный урон с кошмарами и атака со снятием позитива. В целом, ничего примечательного.
Второй тир начнется с контролирующего умения - полный отбор выносливости у соперника с добавлением эффекта кошмары. От реликвий на восстановление выносливости не спасет, но как подспорье контролю можно и применить. А вот второе умение уже совсем наоборот - отличная атака по области с проклятьем и утечкой энергии. Замечательный дебафф. Третье умение хорошо только тем, что им можно спамить. Урон не высок, а минус 25% выносливости это очень мало.
На третьем уровне даны:одно отличное умение, одно посредственное и одно очень спорное. Посредственное - это атака по одной цели с выкачиванием половины выносливости. Не самый плохой вариант, но у Нарока есть лучше. Отличный ваншот с проклятьем и утечкой. Цена не высока, а получаемые эффекты шикарны. И вот неоднозначное умение: двойной урон на себя, доп.ход и минус себе же 25% энергии. Цена такая, что больше чем на две атаки (если со стороны не будет восстановления) вас не хватит. И если следующая атака должна одного из соперников убрать, то на следующую бафф пропадет. А дальше восстановление. По логике построения команды этого достаточно. Но вот если соперник по любой причине лишит вас хоть части выносливости, то фокус не удастся. Значит или первый ход должен быть за вашим контролем, или прячьтесь за меганасмешку.
Общее впечатление умений - это ДД, способный как ваншотнуть, так и додавить эффектами. В определенных ситуациях может и подлечиться без особых проблем. А это для дамагера хорошо.
Статы:
Жизни (живучести) у гиены в достатке, сила высока, но бегать очень быстро не способна, посему и скорость на средних показателях. Но вот иммунитет нехватку скорости компенсирует: предвкушением и иммун.к параличу. Наличие такого иммунитета очень удачно складывается в большой плюс в двух книгах (преисподняя и супергерои), впрочем такой иммун и в иных местах показывает себя хорошо. Две реликвии: меч и маска - обычная классика для ДД. Тут и урон, и дополнительный контроль, и лечение.
Применение:
Особой универсальностью Нарок не блещет. Эффекты для такой цели не самые сильные. Лучше повышать то, что он умеет, а те же снятия эффектов с соперника и доп.контроль отдать другим союзникам. Огромное количество дамага он может выдать, а проклятье шикарный эффект. У себя в стихии топовые ДД проигрывают за счет своих ходов. Контроли с определенной поры стали универсальными и контрят почти всех. Но вот для популярного участника земли - танка Бруталиса у нас есть огромный урон и дэбафф.
В преисподней тяжело. Топы там совсем сильные, а тому же Барбатосу (помните такого?) не нужен доп.ход на бафф, вырубает Нарока в ход. Но как уверенно хороший дамагер Нарок встанет, все-таки урон велик.
С супергероями проще, Принца гиена убивает, как впрочем и добрую половину всех дамагеров. Но если Принц способен выдать тонны дпс, то Нарок не может. В этом он схож с коллегой по стихии - Стингом.
Для легионов зла все менее прозрачно. Среди присутствующих дамагеров абсолютно сильного и лучшего нет. Самая неуверенная книга в этом плане. Посмотрев снова на Стинга, можно сказать, что Нарок - топ. Но этот топ проигрывает другому топу легко, а еще против другого выигрывает по щелчку. Сказать какую позицию займет сейчас однозначно нельзя.
Но вырвавшись из границ командных войн, устремим взгляд на просторы ПВП. Одно наличие иммунитета выделяет Нарока среди других кандидатов. Сильный ваншот и сильная атака по области еще больше соблазняет прибегнуть к его услугам. Но вот зная каких соперников мы встретим, не дает право говорить, что для ПВП Нарок жизненно необходим. Во-первых, ему надо применение доп.хода для раскрытия потенциала ДД, а это уже минус. Во-вторых, огромная стоимость умения с баффом ещё больше требует определенных союзников. В-третьих, не самые гибкие атаки, нет снятий (Васпер, Горг, Макуган), нет умений, которые применить можно даже когда тебя зажали (Хукуай, Хельгудин) и нет тонны дпс (Зула, Принц, тот же Горг). Но в целом, это очень уверенный дамагер, выше среднего, по сегодняшним меркам. В команде не для коллекции, уж точно.
Итог:
Саванна - это обиталище многих опасных созданий. И Нарок своим не только видом, но и набором смертоносных умений, показал, что гиена - опасная зверюга. С такой в союзники, но не в соперники. Хороший дамагер, сильный и живучий.

Ссылка на данный обзор


181. Silverleaf

Духи леса, как правило, предстают нам как защитники, сберегающие для них самое ценное - природу. А вот Серебрянолист решил, что лучшая защита - нападение! И да, он может защитить, но сделает это по своему.
Silverleaf
Умения
Первый уровень умений пролетаем быстро. Из более-менее на чем можно остановится- это атакующий скилл с зеркалом умений, а два других с эффектами: яд и оглушение, не стоит внимания.
Разумеется, на втором уровне можно увидеть задатки хорошего контроля. Умение с выкачкой выносливости, оглушением и кровотечением вполне среднее, по нынешним меркам так уж точно. Следующее же умение может повесить одержимость и яд, лучше, но снова не настолько хорошо, как хотелось бы. Третье умения саппорта приятно тем, что вешает зеркало умений. И если в команде соперника будет Принц (частый участник природных войн), то это зеркало может несколько испортить его безудержный дпс. Конечно же, умениями уровня два довольствоваться не стоит. Применение для них только лишь, если возможности применить тир 3 нет, а вот на тир 3 умения хороши.
И вот умение саппорта на тир 3 отличное. Зеркало умений и регенерация - отличные эффекты. Особенно, учитывая огромную скорость Листа, то это можно некое подобие Ремнтара сделать. И если нет снимающего эффекта соперника, то это круто! Так как, сочетание такого эффекта с иммунитетом и скоростью покажет себя очень хорошо. Но а коли от защиты играть не с руки, то и в атаку можно. Одержимость на всех, да плюс яд. Отлично. Если к одержимости иммунка, то тоже не беда. Умение с минус 75% выносливости всем и плюс оглушение, и плюс всем союзникам снять негатив. Только -75%? Да и снова не беда! Есть реликвии.
Получается очень гибкий контроль, который под разными углами может поиздеваться над соперниками.
Статы:
Как и было сказано - скорость огромна. Жизни много, сила не важна. Все как полагается в современных реалиях. Посох способен еще больше добавить контроля. А нехватку выносливости восстановит амулет. И вот подходим к нововведениям. Давно должно было это случится, еще при рождении ДаннРа, но условия тогда не сошлись в нужном положении. А теперь. А теперь мы можем наблюдать прогрессивный иммун. И так как это первый монстр с таковым, то чуть подробнее. Прогрессивный иммунитет развивается, прибавляя к иммунитету, дарованному монстру изначально, новые и новые эффекты. То есть, при получении 1 звезды получаем что-то новое к уже существующему. На 4 звезды еще что-то. В некоторых случаях возможна и замена. Вот например, у монстра изначально "укрепление", но с получением звезды "укрепление" преобразуется в "суровый", а с тремя звездами и в "оплот". У Серебрянолиста в развитие такое: по дефолту "укрепление", затем иммунитет к одержимости на себя, а затем и кастер с иммунитетом к одержимости на команду. Класс? Разумеется. Но это и необходимость не останавливаться в начале, теперь развитие не только статы и умения. Так то.
Что же касаемо Silverleaf, то иммунка такая защищает от большого числа проблем. А это хорошо.
Применение:
В родной стихии Серебрянолиста не контрит практически никто. Единственный серьезный оппонент - это О'Рейлли. А вот круче ли он Псилотуса и Майндсона? Да, определенно. Контролем гибче, а это существенное преимущество. Против же главного ДД стихии, Принца, Лист, возможно, чуть сильнее даже, чем О'Рейлли. Все потому, что лепрекон может уверенно взять его только параличем и не полностью выкачиванием алмазной реликвией, а у духа есть возможность контрануть его зеркалом. Да, это не совсем обычно, но для многоходовщиков зеркало умения - существенная проблема, проверено в боях не раз.
В книге "духи" наблюдается стабильность уж какой месяц. Даже старушки контроля до сих пор очень хороши. Лист не сильнее и не слабее. Контроль одержимостью тут норма, как, впрочем и защита от нее. Контроль в книге идет через реликвии и они у каждого представителя лучший выбор для такого контроля.
К сожалению, среди крылатых Лист не так хорош. Почти все тут иммунны к одержимости, что впрочем не умаляет силы того же Саулота, а от нехватки выносливости есть много реликвий. Все это сильно подрывает силу Серебрянолиста. Но его скорость и иммун хороши, опять же, хорош против доп.ходов Каина. Васпер и Драгар, возможно, даже страшнее Каина, отключение иммунитета - это очень сильный эффект. Но в целом, Лист крут. Сильнее ли он, к примеру, Пирсид? Нет, но уровень почти тот же.
В многострадальной книге добра все сложно. Абсолютно сильного контроля нет, но каждый из них чем-то хорош. Дамагеры сильны и дав даже шанс им сделать ход, они разносят команду. Хорош ли лист? Однозначно - да. Гибкий контроль, отличные баффы. Право на топовость дано авансом.
Миновав войны, можно и в ПВП зайти. Хорош ли он настолько, чтобы стать постоянным участником боев? Да, если он достиг 3-ей звезды. Так как, до неё он подвержен чуть большему контролю, чем хотелось бы. Плюс и союзников защищает. Гибок ли он против большого числа команд, конечно нет. Танк типа ДаннРа для него непреодолим. Уклонисты тоже. С другой стороны контроль двумя эффектами, плюс отличное зеркало, может затащить бой. В союзники даем танка, особенно, вышеупомянутую ДаннРа, выбираем в соперники контролей без снятия эффектов (таких достаточное количество) и вуаля! Первый ход контроль соперника расшибается об насмешку и зеркало на танке. Даже если два других монстра, которые походят быстрее вашего третьего, то с большей вероятностью они не пройдут танка. После чего снимаем одного соперника. И снова ход Листу, снимаем негатив с нашего толстокожего защитника, попутно докидываем контроля. В целом, вектор развития ясен. Вот только... коллега по лабиринту, пришелец Зизания может на корню испортить задуманное. Хотя, его умения, взлюбят единицы соперников. Но о нем в следующем рассказе. Возвращаясь же к Листу подводим
Итог:
Серебрянолист интересное создание. Увлекшись немного саппортом, он совсем не забыл про контроль. Огромные скорости и наличие такого иммунитета приносят дополнительные очки крутости. Принимать ли его в команду, да. Есть ли ему достойная альтернатива, тоже да. Так что выбор за вами.

Ссылка на данный обзор


182. Zizania

"Геи-ни**еры из далекого космоса". Не то! То есть, "Клоуны-убийцы из космоса", а-а-а-й! "Космические яйца". Снова не то! Но близко. Вот. Точно. Зизания - захватчик из космоса, дамагер, дебаффер.
И чем же там сегодня захватывают планеты?
Zizania
Умения:
Тир один ничего интересного не покажет. Оглушение, яд, слабость. Этим не захватить.
Второй уровень. Умение со снятием негатива с себя (до атаки) и атака с восполнением себе жизни. Интересно, но урон не самый большой. Второе умение. Фотофобный щит и регенерация. Если только против вас остался один дамагер (и не свет), то шансы на победу возрастают. И третий скилл. Эффект "Пронзание". Многострадальный эффект, наконец-то увидел свет. Если кратко, то он игнорирует все уклонения, щиты, насмешки и атака (урон и эффекты) летят в цель. А умение же даёт этот эффект, затем урон и оглушение, но а после, к сожалению, эффект пронзания снимается. Если учитывать, что урон маленький, а оглушение не лучший эффект, то и само умение слабо. Более того, этот скилл совсем плох, когда Зизания поднимется до третьей звезды, но об этом, как водится позже.
На третьем уровне есть атака по области с нановирусом. Приемлемо, но не смертельно. Еще одна атака с кровотечением, сильная, но не более. И третье умение - это снова пронзание до атаки и снятием прокола в конце, но эффект заменен на яд. Не сильно, и как умение в тир 2 не настолько и применимо. Казалось бы, все! Монстр слаб! Урона нет. Эффект не раскрыт в полной мере, но..
Тир 4. Да, теперь и с лабиринта приходят монстры с четвертым уровнем умений. Приятно. Еще приятнее то, что на этом уровне есть сильные, достойные захватчика атаки. А то уж было можно подумать он захватывает планеты своим несколько смешным именем.
Атака, которая начинается со снятия негатива с себя, после чего урон, восполняющий жизнь и слабость к металлу. Это клево! если бы не очень высокий урон, да и цена для такого скилла высока. Получив вторую звезду, Зизания сможет применить уклонение на себя, включить себе регенерацию и давать доп.ход. Учитывая высокий показатель жизни умение, достойное даже для ДД. И вот, третья стадия звезданутости. Сильная атака по области с оглушением и ядом. Хорошая атака, но не этого же ждали? Все верно, третью звезду ждать надо из-за прогрессивной иммунки. И к ней вернёмся, но пока получим 4-ую звезду, чтобы заиметь возможность, применяя пронзание до атаки, нанести урон с нановирусом. И ничего снимать не надо.
Отличные умения четвертого уровня, особенно в сочетании с иммунитетом. Умения ниже него, откровенно, слабы и не способны хоть как-то сыграть важную в бою роль. Урона мало, эффекты не интересны. Четвёртый уровень же даёт сильные атаки и интересные эффекты. Такими можно и позахватывать одну-другую планету.
Статы:
Зизания - обладатель большого числа жизни и высокого показателя силы. Скорости не хватает правда (а иначе уж очень быстро планеты захватывались бы и вскоре нечего было бы завоевывать), что разумно, иначе было бы слишком. О прогрессивном иммунитете сказать можно то, что только на звезде 3 он раскрыт полностью. До этого пресно и скучно. Укрепление и иммун к оглушению? Серьезно? Но вот полное раскрытие дает кастер на самого Зизанию, который дает пронзание. Что значит уже в начале боя можно ваншотить, скрывшихся за спиной танков, слабых контролей и ДД. Особенно печально Вирмладу с Эльвирой, увы, пришелец убивает их в один тык. Не особо будет рад и О'Релли, опечалится Хельга. Очень много тех, кто владеет топовым иммуном в момент вторжения Зизании, зарыдал в голос. Понятное дело, что кастер снимается. Но есть пронзание и в атаке. Понятно, что можно контролить. Но вы серьезно сопоставляете одного его сразу против трех соперников? Снимается кастер? Так прячьтесь за танка, имейте контроля быстрее. Как и в случае недавнего пришествия Хельгудин, дайте ему лишь ход, и он покажет, что может. И все же, двигаемся далее. Два капкана = сумасшедший пассивный контроль. Хорошо? Хорошо.
Применение:
Зизания хорош. В какой роли его применять? Все на поверхности. Противник укрылся за насмешкой? Зизания приди! Стоит уклонение или щиты? Приди! Зеркала? Ну вы поняли. Пусть огромного дпс у него нет, невообразимых эффектов тоже. Не беда. Дотянуться до не самых живучих контролей он сможет, а там - один тык.
В стихии по дамагу он не самый сильный. Впрочем и проламывать ему стоит только кастер Мирак и баффы Хобкина (что, надо полагать, не мало). Найдет ли применение? Да, если помимо стихии металл на КВ будут те, против кого он заточен. С чуть большим разнообразием себя он проявит в книге Механизмы, там прибавляется Вольтар, Клипеум и Замелеон. И это первый звоночек, что танк такого рода не панацея, а бафферы и саппорты с кучей защит уже не всегда могут спасти.
Еще более приятнее видеть его среди злодеев.
ДаннРа: -Привет,Зизания! Зизания:-Привет,Данн. Фросилка:-Привет, Зизания! Зизания:-И тебе привет, Фросилка,а теперь обе ушли с моей дороги!
Как-то так будет складываться разговор. Понятно, что в злодеях и без него поселились очень суровые ДД и очень сильные контроли, но одним больше, хуже не будет. Вон, легион зла как-то скомпонавался.
Зашёл Зизания и к приключенцам сказать: "Привет! Прощай!" местному танку. Понятно, Бруталис заплачет, если там есть чем. Отличный ДД - Хельгудин, тоже не будет рада такому приветствию. Что же до других участников, то им откровенно все-равно, своей крутизны они не теряют, да слабости они свои не покажут, т.к. против Зизании они изначально и силы то не имели. Бой на равных, так скажем.
Среди Элиток два "друга" по книгам: ДаннРа и Вирмлад, думаю, понятно как пройдет разговор между ними. Но вот против дамагеров здесь Зизания заметно проигрывает. Все-таки урон у него ниже, значительно.
В ПВП Зизания в защиту не очень подходит. Видя его, соперник уже знает, что ему противопоставить. Но вот в атаке выбираете цель вы. А это значит, что можно смело тыкать на всяких Эльвир, ДаннРа и прочих ВирмладО'Рейлли. Рагнарок? Да тоже, только дайте захватчику ход (Самаэль? Металиша? Демис?). Укрыть (за танком или уклонением) самое верное, т.к если вы выбираете такого соперника, то подразумевается, что опередить по скорости своим контролем вы не можете или пробить защиту не получается. Дать ему три силы, Самаэля какого-нибудь в напарники и начинать сеять разрушения!
Итог:
Сколько было захвачено Зизанией до сего момента планет - не известно. Но вы с полной увереннностью на положительный исход можете пробовать с его помощью захватить эту. "Прилетаем, всех покоряем и улетаем к чертовой матери! ©"
Очень хороший дамагер, пусть и несколько ситуативный.

Ссылка на данный обзор


183. Zorgon

Кто-то хотел стать пожарником, кто-то космонавтом, но все они были дураками. Надо было становиться ютубером! Аватар еще одного из таких - Зоргон и он ДД тьмы.

Zorgon
Умения:
Необычно то, как он всего одним хакерским умением смог взломать базу Хакстера. Но по порядку роста.
На первом уровне умений, как и водится, ничего интересного. Кроме, пожалуй, снятия защиты со всех соперников без кулдауна, но применять это умение, никто, разумеется, не будет.
Зато уже на тир два появляется первый и единственный ваншот. Нановирус и 65 урона - хорошее умение. Второе умение уровня еще лучше (особенно сейчас, когда каждый второй может обвешаться баффами), ведь оно до атаки снимает позитив с соперника, а в довершении вешает снятие защиты. Если кто не забыл такого старичка как Scrap, то вот продолжатель его дела - ваншот всех механических монстров: умение,снимающее с себя все перезарядки, дающее ненавистник механизмов и доп.ход. Но что ещё интересно, этим умением можно заспамить в попытке вытащить ульт. Это не самое правильное занятие, но вариант. И разумеется, все атаки с перезарядкой Зоргон может применять каждый ход, если конечно до начала хода ему эту перезарядку кто-нибудь не включит.
На третьем уровне расширение в сторону атак по области умений второго уровня, но с добавлением или сменой последовательности эффектов. Так, умение со снятием позитива следующим эффектом вешает снятие защиты, что дает шанс попадание самой атаки всегда(!). Умение с нановирусом еще и вешает слепоту. Хорошие сочетания эффектов с вразумительным дамагом и стоимости умений. И вот завершающий скилл - хак с уроном, а хак, напомню, пробивает иммунитет к одержимости (классический). Если сочетать с отключением кулдауна, то одного соперника можно держать хакнутым почти всегда.
В целом, Зоргон - не самый топовый дамагер. Как и со Скрапом, область применения ограничена. В книге механизмов он очень крут. Снятие позитива подрывает крутость Мирак и Тимериона, но лишь чуть-чуть. Стоит глянуть на статы, чтобы затем приступить к применению.
Статы:
Силушки у взломщика много и жо*а толстая, т.е. жизни много. А вот скорость маленькая. Иммунка, разумеется, прогрессивная. Для начала дается иммунитет к одержимости, а на 3-й звезде уклонение по области. От многих чаще всего встречающихся контролей защищены по дефолту, а уж на звездах, так и подавно, не попадут. За что и получат по репе). В этом помогут реликвии. Классика ДД: меч и маска. Что можно сказать о статах? Они хороши, но как и стоило ожидать, особый прирост можно видеть только на звездах.
Применение:
Задача дамагера одна - как можно скорее вынести команду соперника. Для родной стихии лучше троицы Барбатос, Хельгудин и Икзофекс, пока нет и Зоргон им не ровня. Иммунитет поможет ударить с большей вероятностью, но вот убить никого (если в КВ еще и механизм не затесался) не получится. У той же Хельги, с подобным иммунитетом, все же, два меча, да и слабость ко тьме умеет кинуть. Барбатос и Икзофекс бафают на урон. В целом, он не плох, так как снятие позитива и другие эффекты сильно помогают, но именно в роли ДД они не сильно помогут.
Но в книге механизмов, разумеется, Зоргон крут. Ваншотит свою книгу по щелчку. А благодаря иммунке может на следующий ход и потрепать, а лучше даже, хакнуть еще одного соперника. Топ книги!
Среди духов прямым дамагом лучше Обнимашки и Шейдмуна нет, а иммунка Маркиза сводит на нет усилия как этих двоих, так и Зоргона, хотя особой силы у него тут и нет. Правда, существенным плюсом взломщика - его иммунка. Ни один из сильнейших контролей книги ему ничего сделать не смогут (при учете, что есть 3 звезды, иначе часть контроль-эффектов в вас улетит). Совсем. Повышает ли это значимость? Разумеется, но все-равно до топов не тянет.
А вот в злодеях Зоргон слаб. Но только если нет звезд. Иначе контроли ему не дадут хода. Если уж появилось уклонение по области, то поломать он может вполне сносно. Как минимум взломать почти любого монстра он может. Силён ли настолько, чтобы равняться с топами? Очень вероятно, но только с учетом звезд.
Для ПВП, с учетом подбора команд, как союзников, так и соперников, Зоргон покажет себя хорошо, но когда заимеет звезды. Снятие эффектов и снятие защиты очень помогает контролю держать команду соперника на привязи. Наличие танка, с врожденной насмешкой, даст возможность ударить почти наверняка. Но вот удары, по большей части, слабы. А дамагером с мучениями он и вовсе рассматриваться не может. Зоргон больше помощник контролю. И скорее всего для ПВП его, если и решили применять, надо делать разгонщиком с одной силой, не более.
Вот и получается, что применение у него очень ограничено. Возможность наносить дамаг есть (в этом помогут снятия и иммун), но самого дамага нет. Только механизмам его стоит бояться.
Итог:
Кнопки кнопать, для взлома баз данных и иных ограниченных к доступу мест, много сил не надо. Надо ли уметь при этом скрываться, чтобы не быть обнаруженным? Разумеется. Вот это и умеет Зоргон. Невидимый взломщик, который, имея возможность, навредить, сделает это точечно, а после скроется в тени. Нанесет ли он много урона? Скорее нет. Нужен ли такой в штате ваших монстров? Да. Особенно если Скрап к вам с пустошей так и не пришел.

Ссылка на данный обзор


184. Lighterium

Когда померкнет солнца свет,
Боюсь я, храбрость сойдет на нет,
Ведь Темнота — источник бед.
Из самого далекого и древнего царства, где нет ни света, ни добра, сверкая и пылая жаром, миру предстает он - Литериум, контроль света.

Lighterium
Умения:
Как и полагается контролю уже с тир 1 он имеет контроль. Одержимость без перезарядки - хорошее начало. А вот солнечный ожог с шансом в 50%, пусть и без кулдауна, и цены в выносливости - нет. И словно на горках, умение три - без кулдауна оглушение и ожог, что приятно. И не то, чтобы эти умения нашли применение, но все же - не плохо.
На втором уровне появляется умение со снятием всех эффектов с соперника, дабы затем кинуть одержимость, т.е. это некое решение, пусть и не самое лучшее, от недавних эффектов контроля. Но оно лучшее у Литериум против танков с меганасмешкой, как и против тех, кто укрылся за эффектами защиты. Солнечный ожог и уклонение на себя - это то, что предлагает следующий скилл. Ожог - это хороший эффект, а уклонение шикарный, и даже, очень возможно, что в некоторых билдах найдёт применение, но уверяю, что у Литериум есть лучше. Оглушение и ожог по области - одно из таких, в сумме это минус 40% к шансу попадания, а также урон от ожога. Приятно, что цена умения не высока.
На тир 3 умения контроля намного серьёзнее. Начинается все с двойной одержимости: раз в одну цель и ещё раз, но уже по всем. Таким образом законтрить шанс выше, а это для контроля очень важно. Более того, таким образом можно законтрить уклонистов по области, а заодно и всю команду. И будто этого мало, ведь второй скилл вешает дважды одержимость на соперников, правда с шансом в 50%, смешивая это с ожогом. Шанс попадания в 50% пусть проходит два раза - это очень мало, но как водится, вся красота умения раскроется с иммунитетом. В завершении, как это модно для современных контролей - умение саппорта. Снимаем негатив с союзников и даем им иммун к контролю, а для очень быстрого контроля снятие негатива с команды - очень круто.
Как видно из умений, особым разнообразием Литериум не блещет, мучений нет почти, но если иммунки к одержимости у соперников нет, то берегись.
Статы:
Скорость у Литериум топовая! А вот силушки мало, что не так и важно для контроля. К сожалению и жизни не много, что уже хуже. Но нехватка жизни компенсируется реликвиями: один из них - щит и он спасает, а чтобы иметь больше контроля есть посох. Необычное сочетание реликвий отлично играет против команд с многоходовщиками. Щит Хироима плюс Посох Мести и нет многоходовщика. И если Щит Хироима в большинстве своем лучше заменить на Щит Упорства, то посох только если на Трость Атлантиды, так как посох Воздаяния не очень сочетается с одержимостью. Разумеется, иммунка у Литериум классная, НО (вот такое жирное "но"), она хороша ТОЛЬКО на 5 звездах. По дефолту иммунитет к слепоте не самый лучший, укрепление - поуниверсальнее, но не часто выручает. А вот кастер с истинным зрением, особенно для эффектов с шансом в 50%-это очень и очень круто. Но, 5 звезд, Карл! Ход на то, чтобы гонку (именно на ней он будет) - гнали!
А стоит ли он того, чтобы поднимать на звезды? Да, если нет замены. И нет, если она есть. Посему - об области применения.
Применение:
В стихии свет до определенной поры хороших контролей не было, но когда пришел Канин, а после и Сайка, то такой проблемы больше не стояло. Литериум выше по скорости Канина, но ниже Сайки. Кто из них первых ход получит тот и молодец, вот только Литериум за счет кастера Сайки ей мало что может сделать, но если брать умение со снятием всех эффектов, то, к несчастью для Сайки, может. Топовый контроль стихии. В книгах, в частности "духах" он не так и хорош. Единственный контроль в виде одержимости тут не в почёте у контролей, т.к на него иммунитет. А с Вольтаром у Литериум скорость равна. Одна надежда на посох и эффекты с уменьшением точности, что далеко не панацея.
К великому сожалению для Литериум, в Преисподней судьба почти такая же. Часть контролей уделать можно, а вот другая часть вообще почти невосприимчива к усилиям духа. Местным же дамагерам, попытки навредить им, также не сильно и волнуют. Но не всех, что радует.
Пеплом посыпает голову Литериум за то, что сунулся и к Зиме. Тут и Сайка, и Брунгильда, и Вирмлад. Зимний гонит на тех же скоростях, так что кому выпал ход раньше. Но в целом, Литериум хорош. Топчется среди топов или близко к ним.
Если же пришлось столкнуться по правилам с танками, то Мефисто - не такая уж и преграда, ведь снимать позитив дух умеет. А танк с врожденной насмешкой для контроля с эффектами по области и вовсе не проблема.
Скорость Литериум для ПВП только плюс. Один тип контроля - огромный минус. Гибкость в наличии саппорт умения - снова плюс. Иммунка - плюс. Нет 5 звезд? Минус, минус, минус. На деле в ПВП - не самый лучший вариант: гибкости не хватает, а скорости есть не только у него. Наличие щита повышает выживаемость сильно, а значит можно взять какого-нибудь танка с меганасмешкой, лучше Мефисто, всучить ему броню Неботус, поставить полностью на разгон, а третьим монстром взять кого-то вроде Зейгара, он и от многоходовщиков спасет и Вирмладу палки в колеса умело сунет, да и подконтролить может. А уж втроем они мучениями завалят. Нет ни Мефисто, Ни Зейгара? Что же, копайте в сторону максимального разгона, но с сохранением урона, разумеется это монстры с тонной мучений. А за выживаемость можно не сильно беспокоится с условием наличия щита. Если же щита нет, то особых надежд возлагать на Литериум не стоит.
Итог:
Красиво и эмоционально Дева пела о страхе тьмы. И если у вас ранее была именно такая фобия, то поздравляю, она должна пройти. Теперь надо бояться света. Ведь и тени по стене больше не будут бегать. И гулять одному уже не доведётся. Хорош ли Литериум настолько, чтобы и про него была песня, возможно, но надо очень вам постараться, развивая его. Хотя, даже без этого - это хороший контроль, быстрый и светоносный.

Ссылка на данный обзор


185. Nitroblaster

Еще первый артефакт зарекомендовал себя как отличный контроль. Второй был замечательным дамагером. Третий стал толстой машиной поддержки. Что ж, идем по кругу, но объединяем в себя все, что уже накоплено в базе данных. Нитробластер - и он убийственная машина.

Nitroblaster
Умения:
Первое умение приводит в ступор тех, кто смотрит на частности, не видя картину в целом. Умение с бустом урона, истинным зрением и кровотечением не применимо на артефакты. А Нитробластер именно такой. Причина кроется в тир 4,а именно в его финальном умении. Сейчас же - это умение неприменимо совсем. Но и в будущем будет таким же неприменимым, так как оно слабо. Чего не скажешь про умение 2 этого уровня. Атака с возгоранием без (!!!) кулдауна. Это для артефактов очень круто. Сама атака не такая и сильная, но 50 урона все же норм. Тем более, повторюсь, без перезарядки. Как небольшое комбо дается третье умение. Просто слабость к огню и доп. ход себе. Итого 75 урона и возгорание. И это первый уровень. Начало для хорошего ДД.
Второй тир начнется с достаточно обычной атаки: урон, горение и слабость. Мило, вполне применимо, но не более. Следующее умение уже пострашнее, ибо там горение стакается с возгоранием. Прибавляем урон в полтинник и хорошая атака с сильными мучениями. Так как Нитро все же монстр огня, то надо иметь и ожог. И он есть, и включен в (почти) особый ваншот, где солнечный ожог ложится на всех. Сильное умение.
Разумеется, почти каждый уважающий себя сильный ДД должен иметь атаки с доп.ходами. Третий тир начинается именно с такого. Особый урон (пусть и не самый сильный) и ожог. Дополнительный ход дает право нанести больше урона. И такое для Нитро реализуемо. Умение с уроном по области, горением и возгоранием. Это сильно, это очень сильно. И если мучения не ваш путь, то как альтернатива есть умение 3. Двойной урон, первый в одну цель, второй по всем. Итого 70 в одно ры*, цель и 30 по всем. А это - ваншот!
Уже по трем уровням видно, что Бластер может давить мучениями сильно и мощно, но а если мучениями не получается, то прямым уроном способен убивать.
До 4-го уровня Нитро был только дамагером с примесью мучений. А вот, добравшись до звёзд, уже раскрывает себя и как поддержка. Первое умение уровня - двойной урон союзникам и понятно, что не себе. Не так грустно и обделять себя не будем, поэтому даем дополнительный ход, чтобы получить возможность ударить сильнейшей атакой. "Star Kore" наносит много урона, вешает горение, возгорание, так еще и дает ход. А его можно использовать для очень сильной атаки по области. Третье умение наносит много урона (для атак по всем целям), но в довесок вешает слабость к огню. А так как в основе атаки у Нитро стихийные, то не сняв с себя этот эффект, соперник рискует быть уничтоженным на следующий ход почти любой атакой этого артефакта. И финальное умение. Слова в начале были про контроль. И Нитро его может, хоть и немного. Для начала снимается с себя иммунитет, дается пронзание, дается защита снятия позитива и включение перезарядки одной цели. Казалось бы, снимать с себя такой шикарный иммун глупо. НО! Рассмотрим, что он дает. Во-первых, снятие артефакта дает возможность не только сопернику вешать нам негатив, но и союзникам позитив. Да, даже сам Нитро это может. Что получается? Сняли иммунку и дали пронзание, вырубили одного самого неугодного соперника перезарядкой. Дальше какие-то движухи на поле от других ее участников. Но а затем, двойной урон на всех союзников и БАХ! любая сильная атака по области, которая пройдет в цель, ведь - пронзание еще не снято! Если по области не нравится, то любой ваншот, благо они у Нитро имеются.
Что ж, на 4-х звездах он силен чуть менее, чем очень!
Статы:
Почетное 4-ое место в топ силачей мира. А вот жизни и скорости не очень. Не мало, но и не много, что не так важно, ведь.. иммунитет. Хорош. Артефакт по дефолту, а с получением первой звезды получаем защиту от воды, что повышает выживаемость значительно. С третьей звездой Нитро балует союзников - кастер в виде баффа на урон. Две реликвии, одна из которых амулет, дают чуть больше гибкости или как контроль или самостоятельность от нехватки выносливости, но можно использовать как дополнительное лечение, если не хватит защиты от использования брони. Броня - это вторая реликвия и она а) + к выживаемости и б)(если есть броня Неботус), ещё и плюс к восполнению выносливости. И в целом - гибкость имеется, что хорошо.
Применение:
Цель у Нитро одна - убивать, убивать и убивать. Он это практикует грамотно, он это умеет. В своей стихии ему сделать как-то больно может мало кто. Топовый ДД - Каин убить через доп.ход не сможет, благодаря иммунитету Нитро и его броне. Маркиз будет чуть более опасен, т.к чтобы его убрать (Нитро) надо несколько ходов. И он на них вынужден будет тратить ход, а это больше возможности Маркизу кого-нибудь из союзников убрать. Но не Нитро, против него он слаб, так как основная сила у Маркиза в мучениях. Речи про других ДД и быть не может, они очень слабы против артефакта. Среди сильнейших контролей опасен лишь Санбласт. И то, если не брать умение без кулдауна. В стихии Нитро - крутейший дамагер, которого очень трудно остановить.
В легионах зла роль дамагеров разделила пропасть. По одну сторону многоходовщики, по другую - предвкушенцы. Так как Нитро все же (по большей части) ДД через доп.ходы, то глянем как он себя поведет против предвкушения. В книге три таких монстра. Стинг и Нарок способны ваншотнуть Нитро вполне легко, опять же, заюзав доп.ход. Но они это могут, что вызовет грусть в механических глазах Бластера. А вот злющий Хукуай может только одно - включить в ответ перезарядку, т.к. от атак воды Нитро защищен. Разумеется, ни первого, ни второго допускать нельзя. Поэтому урон только атаками без ходов, а они имеются. Среди опасных есть еще два монстра. Васпер и Драгар - они дамагеры, снимающие иммунитет, такое могут и будут применять, что открывает им возможность наносить тонны урона или просто дать возможность другим монстрам вам накостылять. К счастью, кроме этих ДД особо опасных контролей в книге нет. Аль Канин, Мастер и Пациент могут рубануть перезарядку, собственно все. Благодаря иммунке, все иные контроли (даже страшный Вангзу) могут только развести руками (лапами). И как итог, Нитробластер в книге очень крут. Просто, очень!
Среди механизмов дамагеры очень узконаправленные. Они если и убивает, то только механизмов. А вот Нитро более гибок и может за ход уничтожить не только своих коллег по книге. Но как говорится, "кто первый встал, того и тапки", то есть, тот и победитель. Защиты от контролей у Нитро, разумеется, повыше. Снова топ.
В отряде супергероев прибыло. Нитро - топовый ДД. Двух коллег, еще по книге злодеи, он боится, хотя и они его тоже побаиваются, все-таки мучений у артефакта много, а вот Принца Нитро уничтожает по щелчку. Среди же контролей опасен только Санбласт, а крутейшему ОРейлли, наоборот, надо отлучится и пропустить одну-две кружки, ведь будучи пренадлежащим к природе, умирает от одного чиха механической стружкой Нитро.
Для ПВП Нитро очень силен. К сожалению, свою силу он не сможет раскрыть в топовых лигах, так как там много предвкушения. Но, если таких соперников обходить, то он будет очень и очень опасен. К примеру, если обвесить его тремя умениями с доп.ходом, то он убивает одного соперника очень легко, а второго вырубает через перезарядку. И вот тут важно кто в союзниках у Нитро. Раскрываться перед оппонентом, сняв иммунитет опасно. Значит лучший выбор - прятаться за меганасмешку. При этом третий участник не обязан быть контролем. Лучше брать монстра с предвкушением, а руны ему навесить на разгон. Таким образом, первые контроль эффекты улетят в меганасмешку. А предвкушение защитит от Шерезара и Талассы. То есть почти все контроли свой ход тратят в пустую. Благодаря разгоняющему предвкушенцу, Нитро будет ходить следующим. Собственно этого достаточно, чтобы убрать того же Шерезара или Талассу, а с ними еще одного соперника. Если же решено не брать предвкушение, но, к примеру, контроль, то тут возможность только, что ваш контроль способен пробить возможную меганасмешку, уклонение или еще какую гадость наверняка, чтобы ход Нитро все же смог получить. Как еще один вариант - это две меганасмешки и уводить Нитро в сторону снятия своего иммунитета, затем через двойной урон выносить всю команду соперника разом. Но в таком случае вы сильнее зависите в выборе оппонента и разумеется, такой командой против Талассы не пойдешь, но против других контролей+дд, более чем выиграть легко. В целом, силы, живучести и стойкости у артефакта в достатке, чтобы в команде были разноплановые союзники.
Итог:
Артефакты - это эдакая жемчужина МЛ. Их очень мало, и каждое появление такого - событие. Такие создания ломают тактики и строят их по своему усмотрению. И Нитро - один из таких. Сильнейший дамагер, ужасный мучитель. И если Мирак, в свое время, ограничили в возможности убить всех человеков, то Нитробластер такого барьера не имеет.
Миссия №1: Найти и уничтожить!
Миссия №2: Повторить миссию 1 n-раз.

Ссылка на данный обзор


186. Madam Fusion

Вольт. По нынешним меркам, уже старичок, но Вольт супергерой, супергерой со стажем. А какие требования, чтобы быть супергероем? Сверхспособности. Они у него есть. Плащ. Засада, его как бы нет, разве только веер молний, плащ из бури, можно принять за плащ. Но есть еще необходимое условие, чтобы стать настоящим супергероем. Надо подругу, и желательно, тоже с суперспособностями. Вуаля! Как по заказу, Мадам Фьюжн, подружка Вольта, и она не только верная спутница, способная поддержать героя, но и сама может очень хорошо надавать лещей.

Madam Fusion
Умения:
Фьюжн- саппорт, и как полагается саппорту, она будет всеми правдами и нет, помогать команде, при этом не забывая, что и сопернику надо палки в колеса пихать.
Первый уровень начинается с простенькой атаки, которая дает иммунитет к слепоте. Простое умение, которому не найдется применения. Второе умения чуть лучше, с атакой он дает защиту от перезарядки. Но тоже применения ему нет. А вот третий скилл уже лучше, намного. Атака со снятием негатива с союзников - это хорошее умение. Жаль только (хотя почему это?) у Мадам есть умения еще лучше.
Второй тир. Нанося урон, умение ещё и вешает рандомный эффект мучения. Хорошо, но кулдаун, конечно, огромный. Применения, вряд ли, найдет. Чего не скажешь о следующих двух умениях. Каждое из умений имеет перезарядку в ход, каждое умение дает доп.ход Фьюжн, и собственно, эффекты. Первое умение снимает позитив с соперника, второе - отключает иммун. Вот и все. Эти два умения способны вырубить команду с предвкушенцами. Причем, если подобрать команду Фьюжн верную, то и даже пара, а то и все три предвкушения не будут бедой. И это очень и очень мощно, но требует запаса выносливости. Применения и билды позже, а пока...
Тир 3. Начинается уровень с умения, вешающего слабость к грому и природе (воздушный поцелуй Вольту и ... Принцу(?surprised?)). Попутно умение еще и с доп.ходом. Отличный вариант помочь природо-громным монстрам поскорее разделать соперника. А чтобы дамагерам выносливости хватило есть второе умение. Без траты самой стамины дает всем союзникам половину от их максимального запаса и плюс регенерацию этой самой выносливости. Замечательный скилл и если вы строите команду, опираясь на то, что Мадам у вас будет классическим саппортом, то в билде быть обязано. Но я же вам рекомендую брать третье умение этого уровня. Ничего особенного, просто снимает с союзника негатив и дает ему доп.ход. Благодаря огромной скорости, Фьюжн, можно дамагеру не одевать соло скорости (что на самом деле хорошая практика, т.к. правильнее дамагерам разгонять самого быстрого монстра команды, а не ускорять себя), но передавать ему ход, сохранив его силу атаки.
Итого, видно, что Мадам Фьюжн отличный саппорт, способная обезвредить опасные иммунитеты, тут же дать волю своему ДД и все это не давая ход сопернику. Но Мадам в состоянии и побыть классическим саппортом, снимая негатив и восстанавливая выносливость.
Статы:
Фьюжн обладательница огромной скорости, огромной не только для саппорта, но и среди других монстров, в том числе и контролей. Сила ей не так важна, ее у нее и почти нет. А вот жизни много, не сказать, что она толстушка, но тощему Вольту точно носить ее на руках долго противопоказано. Иммунка прогрессивная. По дефолту у нее укрепление. На 1-ой звезде она обзаводится кастером на уклонение. И уже это очень мощно. Но чего-то не хватает. Пожалуй, надо сделать так, чтобы уклонения нельзя было снять. Пожалуй, да. На 3-ей звезде Фьюжн получает кастер защиты позитивных эффектов. А это значит, что пока она не сделает свой ход она неуязвима... почти. Пронзание игнорирует это, но к счастью, для Мадам, таких еще мало. Шерезар и Таласса тоже могут снять уклонение, но им надо для этого несколько ходов.
Немного вернувшись назад, надо вспомнить, что умения Фьюжн с дополнительными ходами и плата за это - наличие большого количества выносливости. Надо ее откуда-то брать. Ответ прост, два артефакта: Посох и Знамя и нет вопросов.
Комбинируем статы и умения, получаем создание, способное не беспокоится о нехватке выносливости, обладающая неуязвимостью до начала хода, способная обезвредить сильнейших монстров, но и еще и поддерживать союзников, увеличивая их дпс и давая им ходы. Круто! Очень круто!
Применение:
Мадам Фьюжн - саппорт и как все саппорты самостоятельностью она не сверкает. Среди магических существ равных в поддержке ей нет. Это равносильно в семье и женщинах. А вот среди супергероев ей найдется ровня. И Необуки, и Хобкин - отличные саппорты, которые выходят за пределы одной роли. Отличает эту троицу от всех саппортов, что они на голову, а то и две, выше как дебаффер\дамагеры. Разумеется, в книгах и стихии она топ. Иначе и быть не может.
Но КВ - это ограничения. В ПВП куда интереснее. Для начала определимся, кем мы хотим видеть Мадам. Первое - классический сапп, снимающий негатив, дающий стамину и разумеется, это на общие скорости. Благо, иммунка даст все это провернуть. Вполне обычно и не так интересно, более того, и не так грамотно. Снять негатив - это хорошо, не дать кончится выносливости - тоже. Но лучше, не дать сопернику произвести те действия, что заставят вас делать все это. Скорость у Мадам высока, а доп. ход союзному дамагеру даёт возможность убрать одного или всю команду соперника. Разумеется, предвкушенец у соперника постарается этого не дать. Но умениями, снимающими позитив и отключающими иммун, такому монстру не дадут ему не дать нам. Как тот диалог, "а что если они знают, что мы знаем, что они знают?" Разберёмся. Во-первых, руны Фьюжн нужны только соло скорости. Во-вторых, прячем ее за меганасмешку (иногда и обычной достаточно). В-третьих, даем ДД (пока неважно какому, в идеале с предвкушением или дамагеры типа Вольта) все три силы. Такая команда будет хороша против одного предвкушенца (того же Рагнарока), у которого НЕТ в команде насмешки или меганасмешки, но есть любой контроль, кроме тех, что могут произвести много ходов (это пока только Таласса, и то если нет у вас предвкушения).
Вот пример боя (теоретического) с топовой командой. Рагнарок, Шерезар, Вирмлад (такие через одну в топ 500). У вас Фьюжн, любая насмешка или меганасмешка, любой многоходовщик (возьмем бойфренда, Вольта). Первым будет почти всегда ходить Шерезар. И он постарается снять меганасмешку, а после ударить контролем. НО! Фьюжн укрыта за уклонением, который снять он не сможет. После чего ход обязательно будет за ней. И она первым ходом вырубает иммунку Рагнароку, причём заботится о том, что у него уклонение не стоит. Его снял Шерезар. Затем она может поснимать иммунки другим соперникам, после чего снимает контроль с дамагера и дает ему ход. А тот просто вырубает команду соперника. Если же Шерезар не стал снимать меганасмешку или у вас она обычная, то после его хода Фьюжн, при самом неудачном для нее раскладе, снимает Рагнароку уклонение. Он получает ход и... вынужден снимать с вашего танка меганасмешку или повесить на себя уклонением снова. Но благодаря кулдауну в ход, мы снова ему снимаем уклонение и он вынужден применять другое умение, которое будет направлено в танка. После чего уже снимаем ему иммун и по накатанной. Еще бывает, что предвкушения два. Часто - это Хукуай, но к счастью, его атаки не будут наносить существенного вреда, так как должны улететь в танка. Разумеется, если у соперника будет танк, то тут сложнее. Снимая в первых ход иммун или кастер, предвкушенец соперника, пусть и не сможет сильно навредить, но если он себя защитит, то отключать будет уже сложнее.
Еще один вариант дать в союзники О'Рейлли и того же Вольта, а лучше Зулу. При этом О'Рейлли обязательно должен быть чуть быстрее Фьюжн. И тогда, какой бы быстрый не был Шерезар и Рагнарок, ход Фьюжн получит, да так, что на нем не останется уклонения. Ведь последовательность будет такая: Рагнарок кастует "Великое рассеивание", снимая защиту позитива Мадам. После или бьет перезарядкой, или случайным контролем. Следующий ход неважно за кем. Если ходит Рагнарок на скоростях, то он может вырубить контролем любого вашего монстра, но убить будет не в силах. Тогда О'Рейлли снимает негатив с Фьюжн. Неважно, если О'Рейлли в ауте, тогда ходит Фьюжн. Если Рагнарок на силах, то О'Рейлли и Фьюжн ходят до него. О'Рейлли снимает у него всю выносливость (или посохом, но лучше маской Джасастур) и, если надо, позитив. После чего все решает Мадам и ДД. Это пример против топовых команд, где в основе Шерезар. Но тоже будет и там, где основа - Таласса. Ей надо начинать со снятия позитива, она будет его снимать с Мадам, затем вариантов нет, ей надо отключать иммун. Не повезет, если это будет О'Рейлли. А затем применит и "Дно бездны", которое, если не повезет, улетит в Мадам. Тогда проигрыш. Но взяв, вместо Зулы\Вольта, предвкушенца, мы выигрываем, т.к применяя дно бездны, она оставляет в здравии или Орейли, или Мадам. А дальше произойдет, с большей вероятностью, ваша победа.
В целом, вектор, надеюсь, ясен. Меганасмешка и предвкушение - лучшие друзья Фьюжн. Она отличный саппорт, в грамотных руках чудо, как хороша. И, разумеется, эти руки должны быть ваши, а не ИИ.
Итог:
Когда-то на арене правили бал дамагеры-многоходовщики. Вслед за ними вышли предвкушенцы и очень надолго с арены дамагеры вынуждены были уйти. Но танцевать надо в паре и такая пара должна была появится, она отлучалась, видимо носик... неважно. Фьюжн - та дама, которой так не хватает в стремительном танце, в том, котором можно кружить и кружить. Но как итог, разбитый соперник, с поникшей головой, печально наблюдает за тем, как эта пара, разбившая его, кружась, уничтожает все вокруг, ведь, они это могут отныне.
Прекрасная пара любому ДД и любой команде. Фьюжн - замечательный саппорт, превосходный дебафф, прекрасная леди.

Ссылка на данный обзор


187. Eisul

И будто одного Зизании мало на этой планете, так вот еще одна гадость из космоса летит. Страшный, мерзкий и не стоит надеяться, что очень добрый захватчик - Эйзул и он танк, а также контроль.

Eisul
Умения:
Разумеется, что вся прелесть танка в его иммунитете, но в отрыве от умений на иммунитет смотреть неверно. И пусть, особого шока эти умения не вызовут, но сопернику навредят и это хорошо. Начинается, как полагается, с тир 0. И только одно умение достойно упоминания: атака воды с иммунитетом к одержимости всей команде, что приятно, урон по области, а само умение без кулдауна.
Второй тир и сразу мощно. Атака по области с проклятьем. Как помощь основному контролю будет полная слепота на одного соперника и бонусом точность всем союзникам. Очень хорошее умение, точность никогда небывает лишней, ни для контроля, ни для дамагера. Третье умение - это снова подспорье контролю: всем утечка энергии плюс кошмары, что в сумме отнимают в ход четверть всей выносливости, что мощно.
Завершающий уровень и снова контроль. Одержимость в одного соперника и слепота по всем. Что сказать - хорошо, одержимость - отличный эффект и им лучше в первую очередь целится в саппорта, если таковой у соперника есть или в того, кто ходит раньше по шкале действий, а уж слепота попридержит дамагеров и контроль. Как полагается, у новых танков есть умение с меганасмешкой и у Эйзула есть такое страшное умение, особенно для ДД. Оно дает, собственно, меганасмешку и зеркало урона. И хорошо, что зеркало 50%, т.к. изначально хотели дать все 100 (не кидайтесь тапкой, но до 50% попросил понизить я laughing), что верная смерть любому ДД, кто до своей атаки не умеет снимать позитив. Но даже и с 50%, ДД призадумывается, чем атаковать, ведь урон по площади суммируется и в ответ можно получить очень много дамага. Завершением всех умений идет мегаодержимость и полная слепота. Понятно, что два таких эффекта - это не самое лучшее сочетание, но ведь и Эйзул не фаворит лабиринта, и тем не менее, такое сочетание хорошо будет работать против всех классов монстров. Если это саппорт, то он будет помогать вам. Если контроль или ДД, то они пусть и промажут из-за слепоты, но на второй ход она уйдет, а вот одержимость нет.
Умения Эйзула - это хорошая практика, когда танк, не вялодвигающеесе мясо, а вполне активная боевая единица. Он и поддержит контроля как эффектами на соперника, так и эффектами на союзников, но и со своей ролью танка справляется отлично.
Статы:
Разумеется, у Эйзула невероятно много жизни. К сожалению, скоростью и силой он обделен, что для танка не столько и критично. Но вот иммунитет очень хорош. Врожденная насмешка, а с приобретением 1-ой звезды - иммунитет к заморозке, а уже с 3-й - меганасмешка. А это значит, что он может в себе сочетать две насмешки. И если пробили мега, то обычную с него будет снять труднее, что на руку против битвы с Талассой. Просто отлично. Для пущего выживания есть броня, а для большего контроля - ловушка. И если повезло разжиться алмазными реликвиями, то, что жизни, что контроля будет очень много.
Представленные характеристики и умения этого паразита указывают на то, что он очень хорошо себя должен показать как против контроля, так и дамагера. И об этом далее.
Применение:
Эйзул - танк, что означает, он несамостоятельный с одной поправкой. Если против него остался ДД, то шансов у ДД не много.
И в родной стихии ему больно будет только от Горга, т.к у него и снятие позитива каждый ход, и контролем параличом, а это для Эйзула смерть. Но любой другой ДД умирает от зеркала паразита. Если же не умирает, то и достать до союзников у этих дамагеров не выйдет. Все-таки, чтобы преодолеть две насмешки надо несколько ходов. А вот контроли в воде посерьезнее, не даром, это одна из тех стихий, что славилась своими топ-контролями (сейчас почти каждая стихия может похвастаться такими). Но, пробить меганасмешку и сделать пакость союзникам ни у кого за ход не выйдет. Но против Талассы это не спасет, ее Дно Бездны за ход обезоружит всю команду. С другой стороны, она ВМ, да и требует Дно 4 звезды. А в целом, в стихии Эйзул хорош и легко даст возможность взять 3 монеты.
Среди Зомби Эйзулу ни проще, ни сложнее. Каин, как и другие ДД, должен убиться об зеркало. А среди контролей есть только Яга и Пациент. Среди опасных ВМ, только Шерезар, и то, только если вы не обзавелись предвкушением.
В Семьях дожидаются жабы, но, что Принц, что Маркиз убьются об зеркало, а вот Горг снова на морском коньке. Имбурбур за счёт очень высокой регенерации, тоже может тягаться с Эйзулом, но чтобы пробить и одного хода ему будет не достаточно, а это только на руку вашим союзникам. Также, стоит отметить Козорга, который благодаря ненавистнику вырубает паразита в два хода. Но, в Семьях есть и Бруталис, который танк, тоже не слабый. У него и контроль есть и дебаффы, но нет меганасмешки с начала боя, а это для танка огромный минус.
В Зиме для Эйзула опасны двое, - это Лайтериум и Вирмлад. Но оба опасны лишь тем, что снимают меганасмешку, дальше им пробиться труднее. Разве что после одержимости Лайтериума, Эйзул может ударить кого - либо из союзников, но т.к ходит он последним, то можно одержимость и снять, или постараться убрать самых сильных монстров сопернику. Три ВМ (Бабари, Рагнарок и Таласса) одинаково опасны для Эйзула, но они ВМ, так что, без сюрприза.
В ПВП все очевидно. Предвкушение и контроль посильнее, все, что надо паразиту. Так как особо опасны для него только Таласса и те, кто способны пробить меганасмешку и повесить одержимость, то от этого и отталкиваемся в выборе союзника. Наличие предвкушения обязательно, тогда большинство контролей\дд\дебаффов до нас не доберётся на первый ход (например Шерезар, Горг, Фьюжн, Бабари), а это уже половина победы. При этом предвкушенец должен быть не обязательно очень сильным Дд или контролем, но тогда третьему участнику надо имбовать. Посему разграничить силу надо. Маркиз, Фарадей, Хукуай - это сильные дамагеры, которые могут нанести много дпс. Но в этом случае надо, чтобы тот кто ходил до них смог снять эффекты, типа уклонения, насмешек у соперника. Тогда надо иметь сильного контроля и идеальным будет Таласса. Во-первых, она защищает от самой себя, если в Эйзула улетит Дно Бездны, но и сама может её применить против соперника. Правда, в этом случае, будет уязвимость к одержимости (параличем, никто после снятие, вроде, не бьет. Даже паралич Горга улетает в меганасмешку, давно не доводилось с ним биться, может исправлено.). Просто таких монстров лучше обходить, благо такой пока один. Но, можно строить команду наоборот, против одержимости. Отличный вариант Пирсид или Сильверлиф. А можно и на уклонистах команду собрать, О'Рейлли или Вирмлад. Первый может быть как контролем с элементами бафф\дебаффа, а второй отличный саппорт\дамагер. Тогда им надо ходить раньше третьего участника, чтобы снять с него возможный негатив. Хотя, они могут и быть вместе, но тогда на многоходовщиков лучше не лезть, кроме Шерезара. С заселением большого числа уклонистов ему стало очень дурно, т.к. все его сильные эффекты направлены на всю команду. Опять же, отключать иммунитет никто не запрещал. И наличие у соперника Драгара, Васпера, Рагнарока, Фьюжн, да даже О'Рейлли, открывают Шерезару путь к злодействам. Но, вернемся к Эйзулу. Т.к. у него две насмешки, то билд с уклонистом очень хорош. И он может быть практически любым. О'Рейлли (все скорости), Вирмлад (все скорости), Хельгудин (все три силы) - лучшие варианты. Самое лучшее предвкушение, разумеется, Рагнарок. Но и Маркиз и Фарадей, будут чудо как хороши.
Итог:
Если Нечто нас чему-то и научило, то это тому, что в Антарктиде холодно, а еще тому, что иноземные паразиты очень опасны. Эйзул - это один из таких и трогать его опасно, а не трогать ещё опаснее. Замечательная защита от вражеских посягательств. Он и щит, он и меч. Чудесная тварь из глубин космоса, пусть и неприятная, но такую в команду брать надо.

Ссылка на данный обзор


188. Mop

Необычно. Желто. Сильно. Буйно. Универсал молнии - Моп.

Mop
Умения:
Веселый снаружи, но злой внутри. Моп сочетает в себе сильные дамажные умения, одно, но мощное умение танка и парочку контроля.
Начинает рисовать мультяшка с умения без перезарядки и с кровотоком. Умение для первого уровня очень даже солидное, но в прокачанном состоянии не применимо. А вот следующее умение уровня будет юзабельно более чем. Атака с песками и доп.ходом на себя. Что радует, так это кулдаун и цена в выносливости. Спамить таким не получится, но урон нанесен и мучения повешены. Полученным ходом можно распорядиться как угодно, благо вариантов у Мопа достаточно. Третье умение уровня вполне таким может быть. Это умение по области с параличем и шоком. Попадание не 100%, но с определенной развитостью мультяшки попадать смогут. А как дополнительный стимул - это умение без кулдауна!
Тир 2 начнем с еще одной атаки по области. И на этот раз те же эффекты, но % уже 90. Кулдаун при этом увеличен до 2 ходов, но оно и понятно. Умение очень хорошее. И как понимаем - оно для контроля. Уже вырисовывается из Мопа универсал. Второе умение - и снова ДД. ваншотка на 70 урона! Плюсуем эффект оглушения и перезарядку в ход, получаем отличный вариант для ДД. В купе с "Gallopin Gaucho" наносит 110 дамага! Но, даже это умение не самое лучшее у мультяшки, если вы выберите путь дамагера. На третьем уровне будет и пострашнее. А завершает уровень умение танка. Дает оно следующее: двойной урон (!), двойную жизнь (!!), зеркало урона (!!!) и насмешку (!!!!). Что это значит. Моп усиливается и если в команде напротив нет снимающих позитив, то команде соперника будет оочень больно. Атаковать его - себе во вред (зеркало), не бить его - тоже вред (двойной урон). Законтролить, тоже будет проблема, если Моп на 5-ой звезде. Вот и получается, умение танка, но проблем наваливает более чем. При этом ,благодаря двойной жизни, мультяхе не надо беспокоится о жизни и уж подавно ему не надо давать такие руны. Хорошее умение, но надо знать против каких команд оно будет давать эффекты, а против каких будет бесполезно.
Третий тир стартует с вполне обычного умения по области. Урон и оглушение. Достаточно скучно и скудно. Особенно, озираясь на умения уровня 2. Найдет ли применения? Скорее нет, ведь есть умения лучше и гибче. Одно из таких второе умение уровня. "Puss Gets The Boot" снимает позитив с соперника, вешает паралич и шок. Да, умение без урона. Но! Снятие позитива сейчас очень актуально, а в сочетании с контролем даёт возможность частично или полностью отказаться от основного контроля в команде. Завершает уровень скилл с двойной атакой. Первый монстр с такой атакой был Grumpex. Но у него было просто, два раза дамаг и эффекты. Сейчас же, двойные атаки гибче. Данная - сначала наносит урон одной цели, вешает ей пески, затем наносится урон по всем соперникам и по всем же шок. В сумме в одного соперника улетает 60 урона и два эффекта, остальные же довольствуются атакой площадной. Вот, это ваншот, который бьет еще и по всем. Отличное умение. Хорошие эффекты, против соперников с дополнительными ходами тем более.
Всеми умениями одновременно пользоваться нельзя, а очень жаль, ведь Моп может быть как дамагером, так и контролить, да и танковать в состоянии. Но распылять умения, а соответственно роли не самая лучшая затея. Как и кем лучше его рисовать разберем в "Применении", а пока...
Статы:
Моп, пусть и мультик, очень силен. Жизни нарисовали, тоже в достатке. При этом не забыв про скорость, она не топовая среди всех классов, но топовая среди ДД. Иммунка же очень хороша, с одним лишь маленьким "но", наличие 5-ой звезда. По дефолту иммунитет у Мопа - укрепление, на 3-ей звезде он получает кастер на себя в виде точности, а это плюс большой. Атаки и эффекты точно лягут в цель. С получением 5-ой звезды мультик получает иммунитет к контролю. И это шах и мат всем (почти) контролям стихии. К сожалению, для книг ситуация чуть менее радужная. Две реликвии, которым владеет Моп - меч и капкан, вполне обычно для ДД. Капкан будет чуть более выгодно смотреться с Мопом, чем с другими ДД, из-за его высокого показателя жизни. В целом, мульт - сильный ДД, не обделенный другими показателями.
Применение:
Как уже было сказано, Моп очень силен в своей стихии за счет иммунки. Но 5-ая звезда - это маловыполнимо для многих игроков. Разберём два варианта: без звезды и с ней.
Итак. У Мопа два соперника дамагера: Зула и Вольт. Благодаря эффекту шок и наличию точности в начале боя (все-таки 3 звезды вполне легко сделать), он обезоруживает обоих (с одной поправкой, если ваш мульт - ДД, то на равных скоростях и шансы у обоих равны, если же Моп напополам ДД/Контроль, то, разумеется, он быстрее Зулы). Еще одного сильного для Мопа оппонента - Тоширо, обезоруживаем через снятие позитива и паралич. Иные ДД для него не страшны. И в общем-то иммунка против своего класса ему не важна, но против контролей она необходима. ДД трудно воевать, не имея поддержки в виде контроля или саппорт\танка. Но в случае с Мопом и наличием 5-ой звезды, от таких союзников можно даже и отказаться. Только Storm Beard способен обезоружить мультика, т.к у него есть и перезарядка, и полное выкачивание выносливости. Но он не частый гость в КВ из-за своей редкости. Если у соперник есть Volthar, то он тоже может остановить Мопа, но только если у Вольтара посох.  Иные контроли ничего мультику сделать не могут, а значит вдарить он сможет и вдарить больно!
И раз уж Моп - универсал, то можно его и как контроль рассмотреть. И контролем он быть может, но только один эффект не настолько выгоден на фоне того же Вольтара. Опять же, если у соперника нет его, то умением с шоком\параличем можно натворить бед в стихии. Хотя, куда лучше дать ему насмешку и тогда многоходовщики об него попросту убьются. Универсал, что тут поделаешь, он все сразу.
Духи. Ненавистики духов, как и предвкушенца - Маркиза, переплюнуть Мопу в дамаге или эффективности трудно. Но он выигрывает за счет более высокой скорости. Из всех ДД духов быстрее только второй коллега из стихии - Необуки, который, в свою очередь уступает в эффективности против контролей. Что же получается. Как дамагер, заточенный на максимальный дпс, мульт не дотягивает до топов. Но у него показатель урона выше, чем у других монстров книги против всех, а не только самих духов. При этом он способен если не ваншотнуть, то очень сильно потрепать. А уж эффективностью против контроля, чтобы сделать тот самый ваншот, он выше почти всех монстров здесь. Разве что, Шейдмун получше. Но если бой уйдет в лейт, то Шейд проигрывает мультику. И снова все решают звезды. Если Моп на 5-ой, то он топ, а если нет, то увы, только хороший.
Смотреть на него в иных ролях не стоит. Разве, что в стихии уж совсем нет никого. Танк есть посильнее - это Бруталис, а контроли тут и подавно, и быстрее, и универсальнее.
Семьи. История повторяется. Максимальный дпс ему не выдать такой, какой могут топы. При этом топы тут, не ровня топам духов. Тут каждый, не взирая на то, кто против него, способен убивать. Но как водится, на каждого топа найдется управа. Предвкушение (или шок) - и два из трёх заткнутся, Маркиза вполне легко законтрить, а иммунитет у него не располагает на битву против контроля. И все же, топовым ДД мульту тут не быть. Ведь половина его силы - иммунитет, а он не спасает. Контроли могут включать перезарядку, кто-то даже и на понижение точности вполне способен остановить злых ДД. Но, кое-что Моп может. Как помним, у него есть умения без кулдауна, а третья звезда дает кастером точность. Что вполне юзабельно против того же Канина или Санбласта, с поправкой, что на 3 -й звезде остановка не сделана и есть иммунитет к контролю. Мульт в духах хорош, очень хорош, но альтернатива ему есть и тоже очень хорошая, при чем в любой роли.
Злодеи. Мульт, конечно, злодей знатный. По дамагу тут он один из лучших, как и иммунитет у него топовый. И если у него максимальная прокачка, то совладать против него другим ДД очень трудно. Он или вырубает ваншотом, того же Хукуая, или выгоднее иммунитетом и количеством урона. Скорее всего он подвинет Икзофекса. Макуган почти равна ему по урону, иммунитету и совокупности умений. Барбатос тупо ваншотит любого, если ему дадут ход. А Хукуай нереально тащит против любого контроля. Из силачей страшны: Васпер и Зизания. Один тем, что снимает иммунки, а второй тем, что игнорирует танка (Данн Ра). Если кратко, то Моп, скорее всего, тут будет топом.
Другие роли? Навряд ли. Что танк, что контроль тут представлены сильнее.
ПВП.
Мульт не идеальный вариант для ПВП, но он один из тех, кому не сильно важны союзники. То есть, если у вас нет однозначной дрим-тим, то Моп будет отличным вариантом. Он и чтец, и жнец, и на дуде... вы поняли. Наличие контроля ему не обязательно, т.к он сам такой. Наличие танка не обязательно, т.к он тоже может быть им. Как ДД, разумеется, он лучший вариант. И уже вокруг него стройте команду, отталкиваясь от того, кем вы сделаете Мопа.
Если у вас нет нехватки кадров, то очень хороший и не совсем обычный вариант на двух ДД и танке. Танка берем такого как Данн Ра, а лучше Эйзула. Они защищают от первой атаки соперника (который, разумеется, будет быстрее вас), а это нам и надо. Для большей уверенности берем третьим участником предвкушение. Идеальным будет Хукуай. Такая команда может более чем комфортно себя чувствовать против команды с топовой Талассой. И если у неё в союзниках нет Вирмлада с танком с насмешкой, которые ее разгоняют, то шансы очень велики. Вообще, у команды на двух ДД и танке только одна по настоящему серьезная проблема - это толстые танки в поддержке саппорта (собственно, Вирмлад + танк, именно та проблема). Т.к. два ДД вполне легко разбирают соперника за 2-3 хода, им нельзя, чтобы кто-то затягивал бой. Выбирайте соперника без танка. Наличие контроля не так страшно. Нас прикрывает танк, а у дамагеров антиконтрольный иммунитет. То есть уже на первый ход мы убираем 1 соперника точно. Если он спрятан за чем-то вроде уклонения или той же меганасмешки - не беда. Моп ходит быстрее Хукуая и может снять эффект. Но даже если не так, то (как мы помним) контроль соперника, а возможно, кто-то еще быстрее нас, значит уклонения скорее всего нет. Два дамагера вполне легко разбирают быстрых контролей и других ДД. Не забудьте дать им всем три силы и если у вас есть Ейзул, то сделайте его полным разгонщиком, только броник посерьезнее не забудьте одеть. Если же у вас Данн Ра, то и её можно полностью разгонщицей сделать, но тогда ей нужна "Лечебная маска" или "Маска Talany". Таким образом, контроль убивается об танка, а за счет разгона ваши ДД будут быстрее ДД соперника (как вариант можно одну силу у Мопа заменить на разгон, но лучше не надо).
Применяя более классический вариант с контролем, просто смотрите, чтобы соперник не владел перезарядкой, тогда если законтролить не удасться, то хоть Моп сможет с большей вероятностью сделать ход. И уж в свой ход сможет законтролить. А там уж и мучениями можно додавить.
Делая из него необычного ДД, мешайте умения танка и контроля. Все по обстановке. Благо, разнообразием и универсальностью скиллов он похвастаться может.
Подводя некий итог, скажем следующее: воевать в топовых лигах, скорее всего, Моп не сможет результативно. Все-таки, там совсем другой уровень монстров, у которых одна из их главных черт (Дамаг, контроль, танк) выражена наиболее ярко. Моп же, больше универсал, способный быть кем угодно. И эта причина ставит в рамки всё его применение. Хороший ли это монстр? Определенно, да! Лучший ли он? Увы, совсем нет.
Итог:
Хотелось как-то подвязать итог к фильму "Кто подставил кролика Роджера". Вроде как безумие, мульты, буйство. Но не вышло. Посему как есть. Моп хороший мульт, в правильных руках может многое, обязательное развитие до максимума повышает его силу в разы. Его универсальность делает его заплаткой во многих боях. Но как любой универсал, он может все, но не идеально. И если вы видите, что он будет востребованной заплаткой, то не прогадаете в выборе. Иначе говоря - это хороший мульт, оригинальный, безумный и сильный.

Ссылка на данный обзор


189. Positron

Не бей! Но как же тогда выигрывать бои? Да все просто и на это есть ответ у него - Позитрона. И он контроль и саппорт металла.

Positron
Умения:
Позитрон совсем не имеет атакующих умений, но сила у них такая, что позавидуют многие из тех, кто атаковать умеет. Более того, они пожалеют, что умеют атаковать. Ведь эффекты, которыми владеет Позитрон хорошо вводят в режим одержимости соперника.
Тир 1. Начинаем с простенького умения, вешающего нановирус по области. Простое, а посему перезарядки не имеет. Не применимо. Второе умение - утопленник и утечка энергии по области, уже чуть лучше. Но снова, не очень применимо, хоть и не требует для выполнения выносливости. К сожалению, завершение уровня это умение без кулдауна с одержимостью по области имеет шанс 50%, что логично. В целом, тир 1 - хороший запил на будущего контроля.
Тир 2. И начинается - хорошо. Перезарядка в одного, всем же - утечку энергии. Это не плохой вариант против команды с Тимкой, как контроль. Как и модно сейчас, контроль имеет умения саппорта. Второе умение именно такое - снятие негатива с союзников и придача им иммунитета к мучениям. В целом - круто! Снять негатив и дать такой иммун - это хорошая помощь, особенно танку. И третье умение наиболее интересно против большинства оппонентов - снимает позитив и дважды вешает одержимость. Но кулдаун в два хода не дает возможность умением спамить.
Тир 3 начинается с саппорта. Умение придает защиту от перезарядки всем союзникам, а одному дает уклонение по области. Защита от перезарядки - хорошо, тем более, что снимающих позитив перед перезарядкой может только Шерезар, а уклонение, всего лишь в разы усиливает это умение, тем самым, даже Шерезару будет труднее достать вас. Второе умение уровня менее эффективно. Снятие негатива и отключение перезарядки поможет только лишь контролям, у которых кулдаун высок, а дамагеры (правильно настроенные), должны иметь атаки без кулдауна. То есть такое умение снимает воздействие соперника, но надо эти действия присекать. А это нам дает завершающий скилл. Включение перезарядки, одержимость на всех, да плюс утопленник. Очень хорошая комбинация в любой стихии или книге.
Смотря на все умения видно, что Позитрон, пусть и не владеющий умениями с уроном, может очень сильно навредить сопернику тем, что они сами себя поубивают, но оставшись тет-а-тет против саппорта или танка, теряет свою силу. Против же, дамагеров и контролей он очень хорош. Также, отмечу одну не малую особенность: его умения не активируют реликвии, срабатывающие при получении урона, а это значит, что маски, капканы и прочие штуки, которые могут бить или отнимать выносливость, для Позитрона ничего не значат, а это - плюс!
Статы:
Позитрон, разумеется, быстр, не настолько быстр, как хотелось бы его союзникам, но достаточно, чтобы не понравилось его соперникам. Почти все, кто владеет перезарядкой - медленнее него. Сила, по понятным причинам, очень мала. Не в ней его сила. А вот жизни вполне достаточное количество. Иммунитет, разумеется, прогрессивный. Прогрессивный, но не самый имбовый. Укрепление, иммунитет к слепоте и на третьей звезде - кастер защита от включения перезарядки. Такой иммунитет защищает от части контроля, от еще одной части тащит скорость. А вот оставшиеся уделывают Позитрона по полной. Эта часть, которая и быстрее его и владеет чем-то помимо перезарядки. Абсолютно сильных не бывает. Реликвия знамя дает еще большую независимость от заканчивающейся стамины. Маска, повышает выживаемость. Не плохо.
Применение:
Как и полагается контролю - его задача вывести из строя команду соперника всеми доступными средствами. В своей стихии основных оппонентов 5. Первый - старичок Тимерион. И он практически ноль против Позитрона. Его перезарядка ничего не сделает. Остановка времени вырубает только одного, а зеркало легко отключается снятием, а что снять негатив с союзника, что позитив с соперника, все это Позитрон умеет. Более того, Тимка очень медленный, а значит - он просто уйдёт в перезарядку, благодаря умениям Позитрона. Пациент - второй оппонент. И он умеет только включать перезарядку, от которой защищает кастер. Но даже если нет третьей звезды, то скорости с Позитроном равны, да и отключать перезарядку последний умеет. Против Вангзу необходимо брать "Out of pessimism", и тогда, даже если он опередит вас, то сделать ничего не сможет. Его сила в мучениях, а от них иммун. От кастера же Вангзу выручит знамя. Четвёртый оппонент - Хакстер и он банально не тянет по скорости, а иммунитет у него худший, т.е очень легко впадает во владение Позитрона. И единственная, кого стоит опасаться - это Мирак. Дама эта и быстрее, и умениями гибче. Если уж начала со случайного контроля, и он выпал такой, какой ЕЙ надо, то пиши-пропало. К счастью, от ее полной слепоты мы защищены, маленькое, но утешение. Как итог, топовая позиция в стихии имеется.
В механизмах ситуация почти схожа. Но к невероятной по силе Мирак, добавляется Вольтар. И он очень силен. Против Позитрона точно, т.к. он и быстрее, да и эффект одержимости очень силен. Можно лишь надеяться на малый шанс укрепления, что этот эффект не ляжет. В целом по книге, робот топ. И скорее всего смещает Тимериона.
Семьи. Единственный оппонент тут - это Сайка. Она очень быстра, она владеет двумя типами контроля. И если ее заморозка ляжет - печаль. Дополнительно она защищена от перезарядки (т.к владеет умением без кулдауна) и есть кастер иммуна к одержимости. Но если произойдёт чудо и получится её обогнать, то шансы есть. Anti-electron и прощай Сайка. Иные контроли ниже по скорости героя обзора. А у части из них половина контроля - перезарядка. Долго не расписывая, Позитрон против них очень хорош. А если копать глубже, то двух местных танков (Бруталис и Эйзул) он легко обходит, благодаря снятию позитивов.
И наконец, приключения. Книга молодая, а сильных контролей тут всего два. Первый - ДМ, вообще ноль против Позитрона. Вторая - Набулин, сильна, но имея равную скорость с роботом, сильнее будет тот, кому первому дан ход. Тогда что первый, что вторая решают исход битвы. А что это значит? Позитрон топ и тут.
Выходя на уровень ПВП, можно сказать, что робот может себя показать, как хороший союзник. Во-первых, у него высокий показатель скорости. Во-вторых, два контроля. В-третьих, умеет снимать позитив с соперника (пусть и одного, но даже этого достаточно). В-четвертых, он хороший саппорт. Одно только уклонение по области может решить бой. А проблема мучения отойдет на менее приоритетную проблему. И в-пятых, все контроли нацелены одновременно, как на одного соперника, так и на всех, а это огромнейший плюс против монстров с уклонением по области. В частности, Вирмлад, да О'Рейлли.
Какого же союзника хочется видеть у Позитрона. Не будем оригинальными - танк. Такой, кто в начале боя вешает на себя меганасмешку. Для начала, это дает возможность начинать бой не обязательно с контроля. Можно защититься уклонением. Соло снятие позитива не часто видно в скилл-билдах, что на руку. А тех, кто применяет такие умения, лучше обходить. Чаще всего проблема для Позитрона - Мирак. Вторая проблемная дама - Таласса. И еще десяток, не самых частых гостей ПВП. Тут Пирсид, Фьюжн, О'Рейлли и несколько ДД. И все же, танк, хороший компаньон для Позитрона.
Второй союзник желательно тот, кто умеет отключать иммунитет и наносить урон. Основная причина этого в том, что дамага Позитрон не наносит вообще. Танк, тоже не самый сильный монстр по урону. А значит, нужен тот, кто урон наносит и более того, чтобы быть гибче против большинства команд, надо вырубать иммун. Это, как правило, против комбинации танк+уклонист. Если на таких не нападать, то отключать иммунку не надо, ведь контроль у Позитрона сразу и соло и по всем. Ежели искать такого монстра, что в себе это совмещает, то сразу напрашиваются Васпер, Драгар и Рагнарок. Рагнарок, разумеется, выгоднее всего, так как он плюс ко всему еще и предвкушенец. Драгар чуть менее крут, все-таки предвкушение очень сильный иммунитет, но он сильнее своими мучениями. Как еще один из вариантов дамагера - это монстры с пронзанием. Зизания вообще игнорирует все защиты, и ни танк, ни уклонение ему не страшны. Нитро, также будет хорош.
Итак, вектор построения команд выбран. Необходим ДД (чистым уроном или мучениями) и тот, кто даст больше вариантов на ход. Да, это не дрим-тим все же, но команда будет хорошая.
Итог:
Позитрон - один из тех, кто напрямую не навредит. Он тот, кто внушает сопернику покалечить себя сам. Он тот, кто может спасти и укрыть друга, но только лишь для того, чтобы тот смог ударить так, будто он снова полон сил. Он в состоянии держать соперника в тех рамках, что ему нужны. Он тот, кто нужен вам. Отличное создание и приятный спутник.

Ссылка на данный обзор


190. Hyperia

Если вы ждали танка, который будет не просто держать удар, но при этом отвечать на все удары соперника, то такой танк рад вас приветствовать. А вы поприветствуйте его - Хиперия, и он танк земли.

Hyperia
Умения:
Тир 1 начнется очень просто - соло атака с параличем, скучно. Второе умение, как для танка, применимо, но из-за малой скорости на прокачанных уровнях востребовано не будет. А дает умение двойную жизнь на целых три хода. Третье умение - это двойная атака. Сначала урон идет в одного соперника и сразу по всем. Урон не высок, а посему первый тир умений забудем.
На втором уровне все куда интереснее. Умение с оглушением и щитом жизни на себя - приятное сочетание и атаки, и защиты, и даже маленько дебаффа. Применимо? Нет. Есть лучше. Уже второе умение уровня - меганасмешка и сильное снижение всем соперникам. Круто ли это? Абсолютли, тем более для тир 2. Как вариант наносить дамаг не только пассивный (о пассивности урона чуть ниже), но и прямой - есть скилл с ваншоткой. 70 урона плюс пески - это серьезно. Есть "но", скорость и скорость, а точнее ее отсутствие. В пылу боя применить атакующее умение в ущерб танкующим можно, но раз Хиперия - отличный танк, то делать его посредственным дамагером (хотя он может бИть, т.к. умения ДД у него сильные) не лучшая идея. В билд скилл вписать можно, но об этом также позже.
Тир 3. И начинается он как дамаг-дебафф. Урон по всем и оглушение. От урона много не ожидаем, но оглушение - это снижение прямого урона сопернику и понижение точности, а это только на руку танку. Следующий скилл - это пассивный урон. Полное зеркало урона - эффект первый, и второй эффект - насмешка. Круто? Да. И пусть такое же сочетание в игре есть лучше, Эйзул дает себе меганасмешку, но там зеркало 50, да и уже почти подошли к статам, а там будет сочетание интереснее. И завершает умения - атакующий скилл. Снятие позитива и шок по области. Эффект снятия нынче топ, а шок будет неприятным бонусам для многоходовщиков. При этом урон от атаки высокий, при том что это атака по области.
Итак. Хиперия на 75% танк, на 25 дамагер. В арсенале очень сильные танкующие скиллы, которые ему позволяют отказать от силы, при этом сохранив возможность наносить урон. Но если решено, что танковать не ваш стиль, но есть возможность превратить его в ДД, благо умения наносят много урона.
Статы:
Жизни - много! Не прям МНОГО, но достаточно. Всё-таки он не чистый танк. О чем и говорит сила. Она топовая! Второе место разделяет с Хукуаем. А вот скорость хилая, что неудивительно для такого бугая. Прогрессивный иммунитет радует. По дефолту Хиперия иммунен к параличу. Но уже на первой звезде обзаводится меганасмешкой. А на третьей зеркало урона в 50%. Что это значит? А то, что если положительные эффекты некем снять, то соперник огребет по полной. И как будет классно, если позитив будет защищен. Жаль, что такое может пока только Шерезар.
Чтобы была возможность не сильно зависеть от рун жизни, можно нацепить Броню Атума, а маску одеть лечащую. Такая амуниция даст возможность с большей результативностью превратить Хиперию в полноценно ДД, но и сохранить его в роли танка.
По статам видно, что он все-таки танкующий монстр, но при определенной команде можно придумать, что-то более гибкое.
Применение:
В родной стихии для Хиперии опасна только Яга, т.к. умеет снимать позитив, а это для Хиперии провал. Более того, Яга еще и контролирует одержимостью. Монтезума тоже строит контроль на одержимости и перезарядке умений, но союзникам нашего героя не может сделать ничего. Набулин способна выкачать всю выносливость, но ни её, ни её союзников - это не спасёт. Хиперия останется стоять и пассивно прикрывать своих друзей. Никто и никак, кроме этой троицы, что-то показать не сможет. В сравнении с уже бывалым танком Бруталисом, Хиперия выигрывает за счёт кастера. Но, разумеется, если ваши союзники уклонисты, то конкуренцию ему составить трудно. В этом случае Хиперия хуже.
Вариантов для него дамажить в стихии не много. Атаки по области, конечно, у Хиперии сильные, но навредить всем не убив, не самая лучшая тактика. Одной ваншоткой тоже не навоюешь, да и есть ваншотер в разы лучше - это, конечно же, Буротгор. Нарок, также даст фору Хиперии. По области же сильнее убивает Беледиг. В общем, в роли ДД в стихии есть убиватели лучше.
One style - танк! В этой роли он тут хорош!
Среди супергероев контролей, снимающих позитив, больше на один. Мирак и О'Рейлли - два очень сильных контролирующих создания. Сделать им мало что может не только танк, да и не только книга, а почти пол-мира ML перед ними пасуют. Другие же, скоростные создания убиваются об насмешку, что только радует Хиперию и его союзников. Но к великому сожалению, не только контроли тут сильны. Среди ДД есть один, который будет игнорировать щиты. Один из сильнейших дамагеров - Нитробластер, который игнорирует насмешку, что собственно повод огорчится всем, кто за нее спрятался. Хорошо то, что никто больше в книге даже и возможности не имеет как-то пробиться через Хиперию. Особенно плачет Принц.
И тут, казалось бы, стоит уже порадоваться, но есть еще одна особа, которая начхать хотела на защиты - Фьюжн легко разбирает и кастеры, и иммуны.
Но с грустью с книгой прощаться не будем. Книга не самая маленькая, а реальная угроза идет только от четырех существ, да и то, два из них очень редкие. Так хорош ли Хиперия тут? Однозначно да!
В одной из самых населенных книг - легионе добра угрозы танку с меганасмешкой всего четыре. Первый - это саппорт\ДД Вирмлад. Глупо было бы надеяться, что против топового монстра всего мира танк устоял бы. Увы. Старик Кихаку снимает позитив легко - грусть. Механический Вольтар, тоже такое проворачивать способен. И маленькая, но удаленькая птичка Хобкин, один из самых гибких саппортов игры, также разделается с насмешниками. Есть кто-то еще? Да, но будучи в большей мере саппортами, ходящими после всех, они не страшны - это Росигон и Гакора. То есть, из 113 монстров только четыре угроза команде Хиперии. Если их нет, или мы их опередили и обезвредили, то об насмешку с зеркалом убивается соперник очень легко.
Как и в стихии конкурент, как танкователь, Клипеум. И он сильнее с определенными союзниками, но под более разноплановую команду несколько проигрывает.
Но бенефис - книга приключения. Один, только один Зизания сможет посягнуть на благополучие команды. Хиперия - безоговорочный фаворит в роли танка тут.
Как же сыграет Хиперия в ПВП? Конечно же, он танк. Делать из него ДД, даже с учетом необходимых реликвий, не стоит. Два союзника должны уметь или очень быстро контролить, или быстро убивать. К сожалению, вариант защитить позитив, сейчас может только Шерезар.
Против топовых команд, вроде уклонение+танк или Таласса за щитами воевать можно, но Хиперия, не такого уровня создание. Он отличный танк, который защищает очень хорошо, а уж убивать или контролировать задача других. Но он может хорошо помочь не только танкуя. Его пассивный урон, снятие позитива сопернику, не самые сильные, но все же дебафф эффекты - это все делает его замечательным союзником.
Итог:
Все просто. Топовый танк, который убивает просто тем, что он есть. В команду? Маст хэв!

Ссылка на данный обзор


191. Zunobia
Истинно птичья натура. По-вороньи собирать сверкающие вещи, по-соколиному с огромной скоростью атаковать и по совиному вовремя скрыться. Зунобия - мадам Крофт по МонстерЛегендовски, дамагер и дебаффер в одном.
Zunobia
Умения:
Так как Зунобия идет по пути дамаг-дебаффа, то и умения начинаются соответствующие. Снятие защиты и блок позитива -это такие эффекты вешает первое умение. Особо примечательным его не назвать, разве что выносливости не требует. Второй скилл чуть более интересен. Самобафф на урон и минус 25% всем соперникам. Для невысоких уровней неприменимо вообще. 25% - это очень мало и реальный эффект только против танков. Как некий вариант использования - можно посадить Зунобию на скорости и с еще одним процентным умением на урон и мучениями,таким образом, убивать. Но это затея не из самых лучших, т.к. нельзя давать сопернику снимать негатив в течении нескольких ходов, а для этого надо хорошего контроля. Но применение ниже. Третий скилл - это атака без кулдауна с защитой позитива на себя и сильным снижением урона. Не самый лучший скилл, кроме тех случаев, когда вы решите играть не от прямого урона, а на скорость. Особенность в том, что защита позитива не даст снять с себя пронзание, которое Зунобия дает себе через умения. Опять же, о применении дальше.
Тир 2. Умение 1. Вполне хорошее атакующее умение с проклятьем, снятием защиты и оно второе по силе атаки из всех, что Зунобия может применить. Второй скилл очень хорош. Почти ваншот с пронзанием и ядом. Для сохранения баланса (все-таки это второй уровень умений) - пронзание после нанесения урона снимается. Умение три - атакующее с уклонением на два хода и кастом на себя регенерации выносливости, в довесок - доп.ход. Умение замечательное, во-первых, уклонение защищает птичку. Во-вторых, будучи в защите идет восстановление выносливости, а в-третьих, - доп.ход позволяет сделать еще атаку. А это в сумме может дать 95 урона. Не самый большой дамаг, но благодаря пронзанию может убрать того, кого надо убрать в первую очередь.
Тир 3. Умение без прямого урона, но урона на процентах. Начинается с пронзания, затем отнимает 50% жизни у соперника и вешает на него блок позитива. Пронзание, если не защищено, в конце снимается. Хороший скилл, но только против танка, а они не самые недоступные существа (кроме тех случаем, когда на них не висит щит или уклонение). То есть, прям такого ВАУ-эффекта нет. Комбинировать умение не с чем, чтобы в ход убить кого-то. Тут или надежда на союзников, или на то, что скорость у Зунобии высока настолько, что она сделает еще ход и сможет добить. Второе и третье умение - по области. Одно из них сильное (для площадного) с ядом и снижением урона. Другое - чуть менее сильное, но с проклятьем и снятием защиты.
По представленным умениям Зунобия -достаточно сильный ДД, которая может наносить как прямой урон, так и много урона через мучения. Дополнительным плюсом - пронзание и снятие процента жизни сопернику. А это предполагает, что можно направить по двумя путям : прямой дамагер и дамагер на мучениях.
Статы:
Зунобия - это топовая сила среди всех существ, топовая скорость - скорость среди дамагеров и топовая величина жизни среди НЕ танков. Прогрессивный иммунитет начинается с сурового. Затем приобретается иммунитет к слепоте и кастер истинного зрения. Иммунитет хороший, хоть и не самый топовый. Зрение поможет вешать эффекты, а суровый от них спасаться. Найс.
Меч и зелье - для ДД обыденно. Больше урона и больше выживаемость.
Применение:
Родная стихия с радостью примет нового топа. Все просто. Она может нанести 95 единиц в два хода, при этом оставаясь укрытой за уклонением, игнорируя те же уклонения и прочие щиты у соперника. А как приятный бонус - яд. Сравнивать с прямым уроном того же Барбатоса не стоит, он сильнее в разы (пусть этот урон и стихийный). Но у него и скорость ниже, да и иммун хуже, то есть шансов ему сделать тот самый убийственный ваншот меньше. У Хельгудин же, наоборот, прямой урон в первый ход будет пониже, чем у Зунобии. Но Хельга может нанести урон почти наверняка. Топовый Икзофекс будет из этой троицы слабее против Зунобии. У него банально все показатели ниже, чем у птички. Иные топы, тот же Зоргон или Муэрте, теряют свою крутость, которую они получают через иммун и баффы. А вот меньший топ стихии, чем иные - Обнимашка, который уделывает Зунобию по щелчку, т.к. он ненавидит духов. Про остальных и речи идти не может - они слабее. Еще отдельный плюс птички то, что ее дебаффы или блокируют усиления соперника(блок позитива), или понижают силу (яд). Против контролей стихии Зунобия слабее, чем Хельга, что понятно. Но выигрывает у других дамагеров. А вот если у соперника будет Данн Ра, то Зунобия покажет себя великолепно, т.к. меганасмешку она обходит.
Книга духи не будет так благосклонна Зунобии. Что Обнимашка, что Маркиз не будут ждать и начнут убивать. Обнимашка за счет ненавистника, а Маркиз за счет предвкушения (разумеется, самой птице он не навредит, но если она использует доп.ход, то он может убить союзников Зунобии). А вот Шейдмун, пасует, его уклонение не спасет. Против контролей расхитительница гробниц слабовата. Но они тут одни из самых топовых, не так обидно. В целом, для книги она хороша и проигрывает тем, кому проиграть не зазорно. Мефисто, как и Данн Ра, в стихии, будет пропускать удары, что только плюс.
Станет ли Зунобия топ в женщинах? Она где-то на уровне. Женщины дамагеры вообще очень сильны. Расхитительница ниже по прямому урону, чем Зула при любом раскладе. А те же Шалинар или Макуган лучше, только если не надо выносить танка (и речь только про тех, у кого насмешка не врожденная). Урон других топов немного уступает птичьему или на том же уровне. Зунобия хороша гибкостью своих умений. Она и прямым уроном может бить и мучениями, да и пронзание очень может выручить. Так топ? Да.
А вот в Легионах Добра делать среди топов ей нечего. Принц - наносит тонны урона, а Вирмлад - самый гибкий ДД из всех. Конечно же, его уклонение от Зунобии не спасет. Но убить она его за ход не сможет, а уж лечиться Вирмлад умеет очень хорошо. Но к меньшей радости соперника, если у того стоит Клипеум, то защитить нормально он не сможет, да и минус 50% сразу птичка отнять в состоянии, а ее блокировка не даст применять всякие баффы.
Как и говорилось ранее, Зунобия может дамажить в двух вариантах. Первое - классический ДД, второй - ДД на эффектах. В первом случае - обязательное наличие ваншот атаки и доп.хода. Во втором - обязательно минус 50% и все мучения по области. Четвертое умение на выбор, лучше доп.ход, т.к. даст выносливости кончится, но как вариант - тот же ваншот.
А в ПВП и выбираем один из этих вариантов, выбирая соперника. Если у соперника есть саппорт - классический ДД. Если нет, то эффектами задавить будет лучше, ведь мы, не ущемляя себя в дамаге разгоняем контроля.
Итог:
Дело Лары, как видно, живет. А гробницы, как и ранее, снова пользуются повышенным интересом и так и манят себя навестить. Получится ли это у нашей претендентки? Скорее да. Она и быстра, и проворлива, при этом знает где яду подсыпать, и как найти брешь у соперника. Замечательная Зунобия бросает вызов всему неразграбленному! Принимаете вызов?
 
 

Ссылка на данный обзор


192. Ugluk

Если вы решите, что создания красной книги МЛ, надо оберегать и заботится, то Углук тому опровержение, топовый дамагер этой вселенной, сильнейший дебаффер и убийца танков.

Ugluk

Умения:
Тир 1. Rotten shields. Снимает щит с цели, вешает пески и дает себе доп.ход. Неплохо для начала. Снятие щитов не самый лучший эффект и не часто применяемый. Пески - хорошее мучение на 4 хода, а дополнительный ход - это отличное завершение умения. Применимо ли оно будет? Да, но далеко не во всех билдах.
Quicksands Trap. Без кулдауна и траты выносливости, но атака слабая. Пески и яд - хорошие мучения, длятся долго, что не всегда хорошо. Но это умение для спама. Если выходить против перезаряжающих умения - сойдет.
Yugular Bite. Минус 30% жизни - только против танков. Но применение, врядли найдет, т.к. есть скиллы лучше.
Тир 2. Shoulder Hit. Умение с физической (!!!) атакой, что означает, что оно игнорирует зеркала. Урон не велик, что понятно, но дополнительный эффект - это доп.ход, что позволяет расширить область применения. В билд обязательно.
Drown in your Blood. Особый урон, что хорошо. А два эффекта: кровотечение и утопленник, вешаемые на всех соперников - сильное дополнение. В билд уходит однозначно. Т.к позволяет замучить всех, но при этом и не забыть об уклонистах по области.
Siege Finisher. Сильнейшее атакующее умение всей игры. 70 (!!!) особого урона, без перезарядки, без траты выносливости. В довесок, еще и перед атакой снимает щиты. Умение, просто маст хев, если вы идете с Углуком по пути силы. Вас не остановит почти ни один контроль. Только обычная слепота и оглушение могут как-то повлиять на исход боя. Но даже и этого можно избежать, если подобрать верных союзников. Сильнейший скилл, один из лучших в игре.
Тир 3. Poisoned Ground. Урон по области с песком и ядом. Сильно, но не так как Drown in your Blood. Можно применять, если решено брать Углука в команду на разгон к топовому контролю, тем самым ускоряя его, но при этом не забывая про урон. Как вариант, против танков с меганасмешкой. Но, поверьте, есть против них и лучше умение.
Furious Flail of Fate. Улучшенный вариант Yugular Bite. 50% урона - круто! Малый щит на себя - приятный бонус. Но применение найдёт, только если решено не давать Углуку силы.
Battering Lizard. Невероятно сильный скилл. Ненавистник насмешки, Двойной урон, Точность, Предвкушение. И все это великолепие без траты выносливости и без перезарядки. Разумеется, такое умение применять абсолютно везде и всегда не получится. Если перед вами монстр с доп. ходом, то просто супер. А если брать в команду Фьюжн, то даже и против Талассы. При этом, можно жертвовать одной-двумя силами, главное как-то обогнать ДД-многоходовщика. Также, это отличный вариат, чтобы убрать Бруталиса, Данн Ра или Эйзула, т.к. ненавистник дает тройной (!) урон против таких существ.
Так как Углук - элитный монстр, то тир 4. Ancestors Bite. Невероятно сильный скилл. Минус 30% всем соперникам, а себе дающий малый щит. Разумеется, 30% можно отнять и просто применив любое умение по области при наличии сил. Но отнять танку не выйдет. И как раз это умение станет решением. К примеру. Против вас толстый танк с меганасмешкой. Одеваем все скорости, можно одну силу, не суть. В начале боя (забежим вперед) Углук на первой звезде вешает всем пески. То есть у танка с началом его хода минус 15%. А это умение отнимает у него 90% (!!!) жизни. Спасение для такого обречённого только одно, чтобы кто-то ему пески снял. Но даже и это не выход, т.к. у Углука есть несколько умений с доп.ходами. Вот тут будет важно, взяли вы одну силу или нет. Применяем Shoulder Hit и добиваем минус 90%. Но абсолютной имбы быть не может, предвкушенец соперника может или вылечить танка, или, как иначе, заблокировать ход Углуку. Таких монстров немного, а точнее всего один, что означает, что ящер почти имба.
Reptilian Ram. Атака по области. Урон велик, но умение - не самое лучшее, хоть и получается на второй звезде. Эффект снятия щита не самый ходовый, как было сказано, а мучение всего одно - кровотечение.
Ancestral Flail Swing. Умение с двойной атакой. Первая в одну цель, после чего эта цель становится временным владельцем на два хода мегапаралича, а после и все соперники получат малый урон. Урон, замечу, металлом. Применение может найти не во всех билдах. Как вариант, две силы и убирать уклонистов (разумеется, кроме Вирмлада), благо, даже если они прячутся за танком с насмешкой, это возможно сделать. И все благодаря завершающему умению.
Your last Taunt. И умение оправдывает название. Перед атакой Углук дает себе ненавистника насмешек, после чего снимает с цели все щиты и наносит огромный урон (65!), что переводя в то, что увидит танк - 195 (!!) урона. А это смерть. После всего, ненавистник снимается.
Итак. Углук по умениям топовый дамагер. Один из лучших в мире. Он очень универсален. Владеет сильнейшими мучениями: есть атаки без траты выносливости и не требующие перезарядки. Есть доп.ходы. Есть атака (что новинка) с физической основой. Есть преобретаемое предвкушение. И многое другое. Сильнейший ДД.
Статы:
У ящера огромная сила. Скорость не так высока, но иначе была бы имба. Жизни много, но не так много, как обычно у монстров земли. Но все это мелочи. Углук не даром единственный, кто выжил из своего рода. У него врожденный иммунитет к контролю. А это значит, что свой ход он сделает почти 100%. Единственный вариант этого не допустить - это отключить иммун и сразу же контроль, или повесить на него слепоту или оглушение. Вот и весь контроль. На первой звезде он получает возможность каста на всех соперников в начале боя - зыбучие пески. То есть на начало своего хода соперник теряет 15% жизни, тут и добить не сложно. А с третьей звездой приобретает суровость, которая ещё больше даёт шанс не быть подверженным контролю, такому как слепота. Меч и зелье - две реликвии, обычные для ДД. Больше урона, выше выживаемость. Все по классике.
Применение:
В родной стихии он невероятно силен. Буротгор против него слаб. Беледиг спасёт, только если получится сделать ход раньше и повесить обратный отсчет. Нарока может спасти его предвкушение. Но всем им надо делать не один ход, чтобы убрать Углука. А Углуку нужно сделать только один тык. При этом Нарок имеет чуть больше шансов, в сравнении с коллегами, т.к если он будет за насмешкой, то ящеру надо два хода. Но даже в этом случае, это не спасет его. Из топа все трое врятли уйдут, но вот Буротгор уже на волоске от вылета.
Что же говорить о местном танке. Увы. Но Бруталис вынужден забиться в угол. Против Углука ставить его самое худшее решение.
А вот старушка Яга, будучи контролем, чуть выгоднее смотрится. И только за счет слепоты (полная слепота Балора легко снимается за счет доп.хода). Ничем другим ни она, как и другие контроли, сделать Углуку не могу. Вообще!
В драконах с недавних пор обжился Вирмлад. И хоть, убить ему Углука сложно, но и Углуку не так просто. Решать будет команда, реликвии и то, кто первый сделает ход. Мучения и доп.ходы рыцаря способны убрать ящера. А ваншот Углука легко выносит вперед ногами рыцаря. Если ящера кто-то из союзников способен вылечить, то победа на стороне этой команды. У Вирмлада вариантов с союзниками меньше, т.к. необходим многоходовщик и танк. И все же, оба создания невероятно сильны и по праву разделят топ.
Драгар же, наоборот, очень сильно может испортить жизнь Углуку не особо парясь о союзниках. Если ход ему дан раньше, то снятие иммунки и паралич. Дальше все решат союзники и мучения.
Среди всех контролей существенную проблему ящеру составляют только Пирсид и немного Ихтиандр. И снова, если есть кому снять негатив с Углука, то и они не беда. Прячась за меганасмешку, проблем также не будет.
В семьях отличных дамагеров много. Принц наносит тонны урона и начав ход обязательно убьёте Углука. Тоже может провернуть и Горг. А вот Маркиз хоть и способен за счет иммунки разобрать ящера, но в один ход не получится. И все же, победа будет за тем, кто первым сделает ход. Все топовые ДД очень сильны. Но решающим будет то, что Углук имеет очень сильный иммун, и только Сайка ему с большей вероятностью может насолить. Иные дамагеры чуть более подвержены контролю. И конечно же, оба танка рассыпаются в пух и прах перед ящером, что определенно только делает топовость Углука увереннее.
Среди злодеев ДД тоже не самые слабые. Старый дьявол - Барбатос может ваншотнуть. Макуган в состоянии в два хода убить любого. Икзофекс силен, но именно против ящера, слаб. А вот сильнейший и злющий Хукуай вынужден пасовать. Уроном оба сильны. Но в ход ни один ни второй убрать друг друга не в силах. В этом случае, кроме союзников, решающим будут мучения. А они у Углука лучше, да и он немного скоростнее. Среди хороших ДД, только Васпер может затащить, но только тем, что будет снимать иммун. Убить быстро у него врядли получится, если только не жертвовать ходом на усиление, что будет большей ошибкой, т.к. Углук убивает еще быстрее.
Контроли тут сильны, но не для ящера. А невероятно сильная Данн Ра, становится невероятно слабой против Углука.
Разумеется, что в этой книге, что в иных - Углук топовый ДД.
ПВП.
Для того, чтобы он показал себя хорошим убивателем, Углуку надо определится с командой (хотя и без нее он убивать может). Если в команде быстрый контроль, то можно дать ящеру все мучения и контроль скилл, но можно и ваншотить на силах. Если есть танк, то максимально вешаем силы, чтобы за ход убить 1-2 соперников. Если есть саппорт типа Самаэль или Металиши, то для начала хорошо было бы укрыть за меганасмешкой и давать ход усиленному Углуку. Если саппорт как Фьюжн, то максимально ее ускоряем, давая Углуку мучения.
Но а в целом, Углук очень силен. Он с любой командой будет хорош. И все зависит от того, на кого нападать. Если соперник вас быстрее, то прячьтесь за меганасмешку или за Эльвиру (которая, кстати, даст почти полную неуязвимость Углуку от контроля). Если ваш контроль быстрее соперника, то стараемся за ход убить ящером всех. А если у соперника насмешка и уклонист, что ж, тут очевидно, для соперника не лучшая партия. Он умирает за ход.
И все хорошо, вот только, чтобы легко разбирать танков - вам небходима хотя бы 1 звезда. Иначе, Углук просто очень сильный ДД, который все также будет почти неостановим и который способен наносить максимум дпс при любом раскладе. Еще одним небольшим минусом то, что Углук не умеет снимать позитив с соперника. Уклонение Эльвиры ему самостоятельно не пробить, но другие щиты вполне легко. А это небольшой минус в огромной массе плюсов.
Итог:
Углук практически неостановим. Такой хранитель могил стал бы непреодолимой преградой любому расхитителю. Владея смертоносными умениями, он способен подстроится практически под любого соперника. И хотя он и в одиночку разрушитель, но а с хорошей командой - погибель любому.
Раса древних Ящеров еще помнит былое свое величие, и Углук будет это величие охранять, чего бы это ему не стоило.

Ссылка на данный обзор


193. Gurlik

В какой уж раз существа, воскрешенные, оказываются сильнее того, кем они были при жизни. Орк - сильное создание. Но Гурлик - это апофеоз орочьей силы, настоящий вожак.
Gurlik
Умения:
По новой классике рассмотрения монстров начинаем с тир 1, но с более подробным анализом умений и их конкретном применении.
"Use Poison Tongue" - скилл для спама. Яд - приятный бонус. Собственно все. В билд не попадет, кроме тех случаев, если мы ожидаем встретить включение перезарядки у соперника.
"Gurmit, on guard!". Большой щит- не самый лучший эффект, но вот защита позитива намного лучше. К сожалению, умение применения не найдет вообще. Ради защиты позитива тратить ход, когда можно очень и очень больно ударить - это провал.
"Scare him". А вот это умение будет применимо,  если выносливости соперник может лишить на раз-два. Хотя, как и в случаях выше - не применимо. Уж лучше перезарядиться и ударить сильно. И даже дополнительные кошмары скилл не спасут.
Тир 2.
"Poison them". Второй тир радует своим началом. Очень сильный урон по области с эффектом яд. Но, что наиболее интересно- это снятие всех эффектов с себя. Разумеется, интерес только в снятии негатива, но это второй уровень, поэтому минусы в умении присутствуют. Как еще один небольшой минус - умение не стакается с тройным уроном, что дает одно из умений уровня 3.
"You were stronger before!" Не самая сильная соло особая атака, но дает бафф на урон. Скучно и малоприменимо.
"We'll be your Nightmare". А вот это уже серьезнее. Ваншот с кулдауном в 1 ход. Плюс вешает на всех кошмары. Можно сочетать с Мечом Нишанта, хоть и для своей силы необходим второй ход. Но скилл очень сильный.
Тир 3.
"Bite them Gurmit". Отличное атакующее умение с доп.ходом. А ведь еще оно дарует сопернику яд и кровотечение. Особенно это неприятно ДД, т.к. снижает урон на 40%. Вместе с предыдущим скиллом убивает любого соперника. Минус только один и он относится только к стихийным КВ - урон природный.
"Warspellz Potion!". А вот и чудо шаманского ремесла, Варспеллз не зря старался. Скилл дает тройной урон на два хода, затем получаем ход, а после уже убиваем одного соперника, а затем еще одного. Конечно же, чтобы не быть имбой - после этого умения нельзя использовать атаку по области, да и спрятавшиеся за уклонением или одним из фобных щитов урона не нанести. И все же, в иных случаях -это смерть. НО. Вместо этого Гурлик может получить форму дитя. Кратенько - это такой эффект, при котором монстр не может быть целью никаких эффектов. Совсем. То есть, это бессмертие. Но в ход пока монстр ребенок, он не может выполнять действия и ход пропускает. В нашем случае -это подразумевает то, что орк будет тихо сидеть и ждать, когда сможет сделать следующий ход.
"Hipnotoad time". Особая ваншот атака с возможностью кинуть одержимость. Очень хороша тем, что это атака с особым уроном, которого Гурлику очень сильно не хватает. Маст хев!
Итак. Орк силен. Ваншот атаки способны убрать незащищенного соперника в раз. Скилл с тройным уроном тому дополнительно способствует. Но а вот дадут ли ему совершить свое убийственное комбо? Дадут, ведь статы и иммунка хороши.
Статы:
Статы у орка вполне средние. Сила не завышена, что компенсируется силой атак, жизни достаточно чтобы успеть нанести урон. Но скорость низковата, к сожалению. Иммунка же наоборот. Рожденный орк сразу орк, что логично. И все эффекты против него имеют шанс на промах. На третьей звезде орк становится могильщиком, а значит получает неуязвимость к одержимости и кошмарам. На финальной звезде обзаводится кастером на иммунитет к параличу. То есть, от эффектов он немного защищен по-умолчанию. А со звездами законтрить его куда сложнее, что только грустью обернется для его врагов. Грусть придет им еще быстрее, ведь у Гурлика меч. Щит же даст больше возможности выжить не только ему, но и его союзникам.
Орк хорош, не самый имбовый, но точно сильный и опасный.
Применение:
В своей стихии нанести больше урона, чем орк может только Принц,которому, к  слову, на это надо много ходов, а это в свою очередь налагает определенные ограничения, в виду большого засилия предвкушенцев. Гурлик тоже в один присест вырубить соперника не сможет, разве что своим ваншотом не стихийного монстра. Иначе применение такое, что предвкушенцев мы обходим - рубим несколькими ходами. Но Принц посильнее, если его нет, то Орк сильнейшая ему замена. А вот если смотреть на то, способен ли дамагер сделать свой ход, то Гурлик имеет больше шансов, т.к. в родной стихии его нельзя законтрить никем из контролей.
Преисподняя. Среди топовых ДД Гурлик точно остаться сможет. По урону он слабее только Каина, но по возможности нанести урон он проигрывает только Хельгудин. Задуматься стоит только, если против него выставлен Нарок, ведь своим предвкушением он рубит половину силы орка. Большинство контролей Гурлик игнорит. Только перезарядка Пирсид с ДМ, да тотальный контроль выносливости у Вангзу (и немного Джасастура) будут проблемой. Мефисто пройти любому из здешних ДД нереально сложно, все равны. Итог: топовый дамагер преисподней.
Зомби. И снова элитка Каин. Урон у него выше, да и самого Гурлика он убить может легко. Но вот против контролей Гурлик хорош. Проблемные двое - Вангзу и Пациент, когда для Каина трудности доставит еще и Зейгар. А вот Эйзула одолеть трудно всем, тут только надеяться на снятие меганасмешки или все таки весь урон влупить в этого мертвого толстяка. И Гурлик и Каин это могут, урона у него достаточно.
Злодеи. Среди злодее много топовых ДД. Углук наносит много урона и трудно его законтролить. Барбатос в ход нанесет тонны урона, но не дать ему сделать ход очень легко. Хукуай же своим иммуном не даст разойтись этим ребятам. Икзофекс и Макуган наиболее близки по крутости к Гурлику. У них почти равные шансы на ход, а урон более менее равен. Вот только орк своим ребячеством (форма дитя) способен убить любого из этих дамагеров, а те в свою очередь не смогут ему помешать. Иные ДД сильны, но именно в перевод сухого дпс слабее, а стабильность урон нанести у них меньше или равны. Монстры контроля не так сильны. Но Канин и Санбласт своей перезарядкой могут сильно навредить, что печаль всем ДД (кроме Углука, Хукуая и Барбатоса), а вот Моп своим зеркалом может подложить свинью почти любому, что совсем грусть. Зейгар же своим предвкушением рубит почти всех ДД с многими ходами, которые почти все тут такие. И все же, дамагеры не так и зажаты, а Гурлик так и подавно. Топом станет.
Но больший интерес- это ПВП. Т.к. Гурлик -дамагер через доп.ход, то его надо прятать за меганасмешку, в этом случае соперника можно выбирать почти любого, не боясь предвкушения или контроля. Или без танка, но с контролем или саппортом с доп.ходом, тогда предвкушенцев надо обходить. В любом случае смысл такой, что с тройным уроном одного соперника убрать можно легко (главное, чтобы он не спрятан был за уклонением или фобным щитом). Тут важным будет союзник, который это добро снять может и идеальный тут Самаэль или Фьюжн. Тогда все сильно упрощается и команда будет такой: Танк, саппорт и Гурлик. При этом танку не обязательна руна жизни, щит (благо скрафтить такой сейчас можно вполне легко) орка даст необходимый уровень защиты, но вместо жизни даем общую скорость. Разумеется, против имбовых команд с уклонисто-танками или сверхбыстрых Таласс, команда Гурлика не тащит. Но как команда уверенной 4-ой алмазной лиги она будет однозначно.
Итог:
Хороший орк - мертвый орк. Так говорили, в это верили. Но вот то, что возрожденный орк - орк опасный, никто не предупреждал. А Гурлик именно этот страшный, свирепый и жутко опасный орк. Он скажет "моя твоя убивать!" и черт возьми, с этим придется согласиться.

Ссылка на данный обзор


194. Hornet

"Порхай как бабочка, жаль как пчела", а в данном случае шершень, фраза почти точно описывает союзника Фарадея, злодея Hornet'а.

hornet

Умения:

Сразу стоит обратить внимание, что Шершень не имеет скиллов с числовой атакой. Все что он отнимает у соперника - процент от общего числа жизни. Это отлично зайдет против толстокожих монстров, которых, между прочим, в последнее время очень много развелось.

Тир 1.

Revised And Lubricated. Снятие с себя всех эффектов плюс доп.ход - хорошо, но далеко не всегда применимо. Запомнить можно и иногда вставлять в билд.

The 6-K Barrier. Урон 25% от общего количества жизни - очень мало, но а двойная слепота - не самый лучший эффект. Не применимо.

Four In Line. Без кулдауна - хорошо. Двойной шок и нановирус - не плохо, но come'on, будете это юзать? Нет. Редкий случай, когда надо стопануть многоходовщика. Т.е. используя Шершня как соло антиконтроль.

Тир 2.

Super Light ER6N. 40% урона - максимум, что может выдать Шершень. Но вот эффекты не настолько радуют: малая слепота и шок. Отрадно, что, хоть, на всех. Умение достойное применения, если в команде упор на контролей, с отсутствием дамагера.

Smoked Helmet. А данный скилл наносит совсем немного урона (если не направлен на танка), но а эффекты ориентируются против ДД, ведь тут и снижение урона на половину и слепота. Применимо? Скорее нет.

Anti Brutish System. Чистейший саппорт скилл. И он шикарный. Снимает с союзников весь негатив и дает неуязвимость к мучениям и контролю. Умение - маст хэв. Особенно, учитывая какой у Шершня иммун. Будучи уклонистом по области, таким умением можно очень и очень хорошо выручать команду. Отлично.

Тир 3

Satu Hati. И еще один саппорт скилл. Отлично сочетается с первым. Снимает негатив и даёт защиту позитивных эффектов. Если решено Шершня посадить на соло скорости, что вполне живой билд, т.к. скорости у него очень много и если против вас выступает классический контроль, без перезарядок и выкачки выносливости, то будет анти-контроль. В билд заносить и впаять намертво.

DP26 Syndrome. Еще один маст хэв скилл. На этот раз дебафф. 30% урона летит в одного соперника, а затем со всех снимается позитив и дарится нановирус. Умение, как можно понять, в нынешней обстановке повальных уклонений и кучи баффов обязано быть в билде.

Blind Corners. Снова 30% урона, но эффекты иные. Полная слепота и снятие защиты. Слепота будет актуальная почти всегда, но не против саппортов, а снятие защиты станет открытыми ворота на попадание по сопернику всегда. Умение отлично покажет себя как на соло скоростях, так и разгоне. В первом случае - это даже будет контроль.

Итак. Шершень - не дамагер, не контроль. Но может таковым стать для вас немного. Он отличный саппорт и более чем хороший дебафф.  В команде любой будет хорош.

Статы:

Хорнет обладает скоростью, которая ставит его в топ 3 самых быстрых монстров МЛ. Силы же у него очень мало, но она ему не очень и нужна (разве что, у вас в команде есть тот, кто вешает зеркала). Жизни не много и не мало, да даже если кто-то посчитает, что ей ему не хватает, то все компенсируется иммунитетом. По дефолту - укрепление, но уже на первой звезде Шершень получает уклонение по области, а это топовый иммунитет. И с ним он становится замечательным саппортом. Далее, уже на третьей звезде - кастером он себе дает предвкушение. Круто! Ведь такой кастер защитит от (та-дам!) Талассы (не забываем брать танка). А благодаря уклонению, все что эта страшилища накастует, легко можно снять. Впрочем, не одной Талассой сыт будешь, кастер замечательный, тем более, за счет уклонения его и снять будет очень трудно. Два релика: маска и знамя. Маска подойдет лучшим образом Талани, но как защитный вариант - лечащая из золотых. Знамя - это одна из лучших типов реликвий, в данном же случае, союзники не останутся без выносливости. И совмещая с умениями, команда защищена почти от всего.

Применение:

Родная для Шершня стихия - это многоходовщики и сам Фарадей. Благодаря кастеру, многоходовщики отваливаются. Те, что не отвалились наносят немного урона, кроме самого Фарадея и он основная проблема для Хорнета. Местные же контроли, разумеется, против уклониста бессильны. Только вот Моп своим снятием и параличем может сильно подпортить жизнь. Но тогда, он не задевает других союзников Шершня, что радует. Очень сильный и не самый приятный соперник - Необуки, разумеется, будет баффать, как пулемет, но не когда Шершень ее опережает, кастуя всем нановирус. Дело в том, что снятие негатива у Необуки всего два. И в одном случае - через доп.ход, то есть потенциально опасно против кастера. А второй сначала дает иммунку к контролю, после чего снятие. То есть будет только снятие.

Крылатые. Тут водится Каин - крутейший ДД, прелесть в том, что свои доп.ходы он юзать не будет. Но ваншоты да - какая-никакая радость. Топовые контроли убиваются об иммунку, и будет неважно, первыми они ходят или уже после Шершня. В первом случае все снимается, во втором им дается право почетное быть ослепленными. Менее топовые дамагеры будут, возможно, даже чуть страшнее, т.к. два из них умеют выключать иммунку. Наша задача их ослепить, дальше уже будет просто. К великой радости Хорнета, одна из толстушек мира, леди Данн, тут топовый танк. Первый плюс Шершня - у него урон в процентах, второй - он за ход снимает меганасмешку и дает нановирус. А это что значит? Он топовый саппорто\дебафф среди крылатых, как раз коллега Самаэлю. Но Самаэль Немезис, а это значит у Шершня потенциал выше за счет легкости получения.

И не стоит забывать двух ВМ: Эльвира и Зара. Против них хорошо зайдет только снятие позитива и вирус, слепота и прочее им будет, как слону дробина. С другой стороны, основная задача против Эльвиры - снять ее щиты и уклонения, против Зары - ее баффы и те же щиты. Все это Шершень может, остается только уверенного ДД или контроля ему в напарники, тогда двум этим барышням несдобровать. Если таких союзников не будет, то посыпайте пеплом голову - вы скорее всего проиграете. Впрочем, такого, чтобы таких союзников не было, почти не встретишь.

Механизмы. Тут ситуация сложнее. Как среди дамагеров, так и контролей, есть те, кто Шершня нокаутируют. Нитробластер убивает своим Постчеловеком, а Позитрон своей перезарядкой. И ни первому, ни второму Шершень ничего сделать не может. Но иные контроли и дамагеры, будут не столь яростны. Опасность будет исходить, разве что, от перезаряжающих монстров. Да и Зизания вмазать может. Грумпекс, если сумеет сделать ход - убивает любого механизма, увы. А вот Клипеум, местный танк, вполне себе хорошо уничтожается даже Шершнем, но лучше эту задачу отдать ДД, а Шершень лишь поможет, добьет. В целом, книга трудная. Опасность исходит отовсюду, но постоять за себя и союзников можно, благо арсенал у Хорнета имеется.

Злодеи книга очень жесткая в последнее время. Хукуай и Углук - сильнейшие ДД. Но полная слепота их останавливает, даже Углука, т.к. тому надо будет ее снимать через доп.ход. Впрочем, многие топовые ДД тут, если получит шанс на удар, разбирает команду Хорнета почти наверняка. Но не дать им такой ход может даже Шершень, не говоря уж о правильном контроле. И все же, ДД тут очень крытые. И тоже можно сказать о контролях. Контроль перезарядкой - очень силен. А вот Данн Ра, снова опечалится. Фросилка же, топовый саппорт, будет приятно удивлена увидеть рядом с собой, не менее топового Шершня. Итог: сильная книга, но и не менее сильный Хорнет.

Для ПВП роль у Шершня вполне очевидная. Он поддержка. Цепляем ему все общие скорости, даем контроля побыстрее, одного танка (также на разгон) и вперед, покорять вершину 4-ого алмаза. Шершень- сильный и достаточно универсальный саппорт. Благодаря уклонению, не дать ему применять свои защитные умения будет очень трудно, это главный его плюс. А благодаря арсеналу различных дебаффов - помочь союзникам скорее разобрать врага он может легко. Одна из тактик, которая меняется рунами-это когда Шершень очень быстр, а он быстрее любого (!!!) контроля, и в начале боя он вешает защиту позитива танку с меганасмешкой. Далее, благодаря кастеру, меганасмешку почти не снять за ход. И уже затем, союзник, например тот, что может вырубить одного-двух соперников (Нитробластер, Углук, а возможно и кто-то, вроде Зулы). Иначе можно переводить его на соло руны скорости. Берем танка обязательно в союзники, одеваем скорость, умение с 40% уроном тоже маст хев. И Шершень будет дамажить быстро и сильно, попутно снимая позитив с соперника и негатив с союзников. То есть, Шершень достаточно многогранен в плане применения.

Итог:

На первый взляд, не самый примечательный Шершень, развернулся в очень хорошего саппорт\дебаффа. Гибкостью ролей даст фору многим. При этом в каждой он невероятно хорош. Замечательный злодей, он будет гнать, как тот Харлей, что преступил закон и несется по скоростному шоссе, разнося по сторонам все барьеры и полицейские кордоны. Остановить его? Пусть попробуют.

Ссылка на данный обзор


195. Devastress

"Младшая моя сестренка
Что же ничего не скажешь мне..."
 Но нет, это не про эту сестричку. Девастатор молчалив и суров и до сих пор мир не знал ее, его сестру. А она сильна и готова сокрушать врагов. Девастресс - дамагер магии.

devastress
Умения:
Как и полагается хорошему дамагеру, у Девастресс очень сильные атаки и уже тир 1 дает такие.
Тир 1.
Queen of the High House. Без кулдауна 50 особой - мощно! Да такое раньше было невообразимой роскошью, даже на тир 3, а тут... Плюс ко всему, еще и проклятье на всех, но по ясным причинам, шанс попадания 50%. Классный скилл, даже можно в билд.
Rose Spark. 60 особой! Да леди нас балует. Перезарядка всего ход, а эффектом идет полная слепота в одного. Отличный скилл, но то ли еще будет.
Grace of Debugging. Неожиданно, но это умение для саппорта. Снятие негатива, защита позитивных эффектов и регенерация. Перезарядка не велика, эффекты (особенно защита позитива) хороши. Но будет ли применимо? Да, если команде жизненно будет необходим сапп, но его по правилам КВ, или иным причинам не будет. Но а иначе, даже такой хороший - не нужен.
Тир 2.
Path of Valya. Атака по области сильна, перезарядка мала, слепота ... ну норм. Как для дамагера, так очень даже не дурно. Особенно, если вся атака уйдёт в меганасмешку соперника, то убивает почти наверняка. Найдет применение почти всегда.
Under Her Aegis. 50 щита и реген стамины всем союзникам. Умение без кулдауна, что хорошо, но полезностью не очень отличается. Щит не максимальный, выручит с малым шансом, а т.к. Девастресс дамагер, способный сильно бить, то лучше дать ей такую (бить) возможность, чем заниматься вот этим.
Powered by Curium. Второй скилл по области. Атака средней силы, но эффект проклятья компенсирует этой силы недостаток. Вот только применять его видя, что у соперника сапп с клином, не самая лучшая идея, в таких случаях лучше Путь Вали. А вот во всех остальных данный скилл посильнее.
Тир 3.
На третьем уровне все умения имеют одинаковую силу и они одинаково начинаются и заканчиваются наложением пронзания и его снятием соответственно. Брать все три в билд не стоит, а вот выбирать по обстоятельствам - да. Итак.
Stones of Petra. Особый урон и снятие позитива до самой атаки. Хорош против тех соперников, которые будут пытаться скрываться за различного рода кастуемыми уклонениями. Баффы Мирак или Шерезара. Одним движением может дотянуться, нанеся урон, но и раскрыть такого соперника перед остальными союзниками. На деле же, думаю, что умение будет самым ходовым, как раз таки из-за клина.
Light of Elena. Магический урон и проклятие, как эффект. Проклятие, конечно же, эффект хороший, но пихать его в каждый билд не стоит. Умение будет хорошо тогда, когда против вас толстый танк, или контроль, без возможности снять с себя это проклятие. Тогда умение будет как нельзя кстати. В иных случаях берем Камни Петра или ...
Peace of Irina. Особый урон и полная слепота. Против чистого контроля или ДД замечательно применять, особенно, если они укрыты за танками или уклонениями. Если у соперника саппорт, то такой скилл лучше не брать.
Однозначный билд дать трудно. Из наиболее предпочтительных: Path of Valya и Stones of Petra. Еще один скилл с проколом по обстановке, а четвертый на ваш выбор. Однозначно неудачных умений у Девастресс нет, не должны ошибиться.
Статы:
Топ 10 силачка мира. Скорость для ДД очень хороша. Как, впрочем, и жизни не мало. Норм статы. Иммунитет прогрессивный начинается с укрепления, но на первой звезде добавляется суровый (т.е. в сумме шанс попадания по ней эффектами -55%!). Почти идеальная защита от всевозможных эффектов. Кастер, который появляется на третьей звезде, вешает случайный дебафф всем соперникам. Тут все то, что снижает сопернику точность попадания и то, что снижает урон, ещё негативный хилл и реверс, выкачка выносливости, блок позитива, отключение иммунки, снятие защиты и оглушение. Абсолютно плохого нет. Если у соперника не будет саппа, но будет контроль без возможности снять негатив, а этим негативом окажется что-то со снижением точности, то караул такому контролю. Как и реверс хил для танка с хилом. А если выпадет снятие защиты, то все что только можно в соперника попадет. В целом, выбор хорош. И значит одеваем маску на лицо, меч в руку, вот и все, что надо сестричке. Переводя на язык понятный: больше урона (меч), выше выживаемость или как альтернатива дополнительный контроль (маска). Звезд с неба статы не хватают, но как суровый ДД с пассивным дебаффом - хороши.
Применение:
В родной магической стихии у Девастресс конкурентов много. И отличие "кто лучше?" будет только против кого дамагерам стихии воевать. Леарнен отличный дебафф и у нее защита от перезарядки, Васпер снимает иммунки и отлично ваншотает магиков. Гелотрон к этой магии (контроль) невосприимчив. А Девастресс имеет шанс всей этой троице не дать навредить вовсе, благодаря кастеру. Но еще, опять же "спасибо кастер", и других соперников может осадить так, что свой первый ход они могут сделать в холостую. Плюс, она гибче будет если у соперника танк или кто-то скрыт за чем то, вроде щита или уклонения. Ни один ДД стихии до этого так не мог. Разумеется, у нее свои недостатки. Ей можно включить перезарядку, на что в ответ, ей можно дать умения без кулдауна. Ее можно законтролить и ... и вот на это ей нечего сказать. Так и выходит, что каждый будет хорош тогда, когда мы знаем кого атакуем. В целом же, она боец хороший, топовый своей стихии. Но сравнивая с дамагерами других элементов, все магические проигрывают. Пока так.
Женщины. А вот женщины убийцы особенные, каждая же дама особенная, верно? Прямым уроном могут похвалится Зула, Макуган и не только они. Гибкостью своей, как защита от контроля, тоже есть куда лучше Девастресс. Но т.к она дама, а значит особенная, то есть ей есть чем покрасоваться перед соседками по книге. Конечно же, кастер. Рандом, да, но если выпадет что надо, то ай-ай-ай. Пронзание. На это слово должна одернуться Хельга. Впрочем, как и все, кто в битве будет пытаться укрыться за щитами (это про Эльвиру и Зару) или более толстыми товарищами. Речь, разумеется, о Данн Ра. Но если брать сестричку, только как ДД, то она проигрывает топовым.
Семьи. Все сильнейшие дамагеры выше на голову Девастресс. Они или урона наносят больше, или сразу и уроном и возможность этот урон нанести. А вот хорошие дамагеры с радостью ее примут. Совокупность умений и статов право такое дают. Небольшим плюсом для Девастресс будет то, что два танка: Эйзул и Бруталис не смогут в полной мере защищать своих союзников от нее.
Среди супергероев Девастресс не сможет конкурировать с топовыми ДД. Прямым уроном каждый из них выше её на голову. А учитывая, что и иммунитеты у них не самые простые, то совсем беда для сестрички. Но вот хорошие дамагеры рады будут пополнению. Разумеется, если кастер ляжет как надо, то пользы от Девастресс будет даже поболее, чем от топовых ДД, но т.к это рандом, то надежды на него возлагать не стоит большие. Пронзание же хорошо сыграет против топового танка - Хиперии. Ведь доступ к союзникам такого танка у Девастресс есть всегда, да и снять меганасмешку она в состоянии.
ПВП. Особых надежд возлагать на такую леди не доведется. Но это если вы метите в вышку 4-го алмаза или еще дальше. Сестричка - уверенный хорошист, роль ДД исполняет настолько, насколько ей даст вражеский контроль или союзный саппорт\танк\контроль. Если же ходить по алмазке на уровне 1000-3000 мест, то Девастресс будет хороша. Кастер решает многое. К сожалению, без него она будет не очень. Увы. Атаки сильны, но не настолько как хотелось бы. Мучение хорошо, но только одно. Дебафф на слепоте - заходит как надо, но не всегда. В общем, она один из немногиз новичков, который не разрывает топ по щелчку.
Итог:
"
...
Младшая моя сестренка
Жаль тебя мне...". Девастресс хороший ДД. Далеко не лучшая. Жаль мне. Все.

Ссылка на данный обзор


196. Kronxian Guard

Чуть позже увидим того, кого данный страж охраняет и поймем, что такому защита не нужна, он сам защита. Тем не менее, Страж Кронкса - он дамагер и танк.

kronxian guard
Умения:
Тир 1.
Galactic Aura. Очень просто, точность и усиление урона. Не применимо.
Light Speed. Хороший удар без кулдауна. Эффектов нет, что само-собой, т.к. это тир 1. Применимо ли? На самом деле, иногда да, т.к все иные атаки у Стража имеют немалое время перезадки.
Bloodly Chop. Без кулдауна урон по области с кровотечением. Урон очень мал. Применение? Пожалуй нет, если и решено брать умение без перезарядки, то Light Speed лучше.
Тир 2.
Time Assault. Бафф на двойной урон и применение на себя пространства-время. Бафф, конечно же, хорош. Но пространство не защищает от контроля и иных эффектов. Так что, применять не самый лучший вариант.
Time Guard. Очень хороший скилл. Насмешка на три хода - это много, т.к скорость у Стража невысока. Плюс эффект предвкушения защищает от кучи проблем. А вот оба этих эффекта защитит третий - защита позитива. Омрачает только кулдаун, но, с другой стороны, если вам перезарядку не врубят, то после того, как эффекты своё отслужат, то и умение перезарядится.
Kronx's Soul. Урон по области и проклятья. Эффект хороший, урон приемлимый. Цена умения соизмеримая. Применять ли? Если решено не брать скилл по области с тир3, то отличная альтернатива.
Тир 3.
Space Rebirth. Снимает с себя негатив и дает регенерацию жизни и выносливости, а после еще и доп.ход. Чудный скилл, который может восстановить Стража, не требуя высокой цены. Одна проблема - предвкушение, т.к соперник с таким свойством для вас будет фатальной преградой.
Bellatrix Masamune. Огромный, невероятный урон светом в 75 единиц. Бонусом идет снятие позитива с соперника, правда уже после урона. Еще одним недостатком скилла - это кулдаун, 2 хода для дамагера - это много. Но в целом, скилл шикарный. Настоящий ваншот. Обязательно нужно иметь. Тем более такое название, наиярчайшая звезда и легендарный меч в одном. Блеск!
upd. после релиза Стража, снятие позитива идет ДО урона, а значит скилл стал Очень Хорошим!
Saphire Blade. Большой урон по области, да плюс утечка энергии соперникам, а для себя же бафф на урон. Сильный скилл, и если не снять бафф, то следом применяя Беллатрикс - это минус один соперник.
В целом же, Страж вышел вполне гибким и разнообразным. Есть отличный ваншот, есть баффы и хорошие мучения. Защита позитива с предвкушением - это отличная комбинация. Высокая цена в перезарядке умений - основной и, пожалуй, единственный недостаток. Страж по умениям, пусть и не великий убиватель, но свою роль танкующего дамагера выполнить может.
Статы:
У Стража тонна жизни, то есть ему нет необходимости одевать руну жизни, чтобы танковать. У него топовая сила, что позволяет своим ваншотом реально ваншотить. Скорость маленькая, но, что вы ждали от такого толстяка? Две реликвии - меч и броня, как нельзя лучше подходят под его роль. Идеальное слияние. Для еще большей значимости роли, иммунитет к параличу, а со звездами суровость. И наконец, кастер даёт пространство-время. В итоге, законтролить будет не так и просто, а прямой урон вообще ничего не сделает. Хорошее сочетание.
Применение:
Свет. К сожалению, для стража, в родной стихии круче Вирмлада нет и в ближайшее время не будет. А вот хорошие ДД вполне схожи по значимости со Стражем. Драгар только вот выбивается из общей массы, т.к у него и кастер посерьёзней и мучений больше, да и снимает позитив и иммунки он по щелчку. Белла, Лау и иные идут вровень. Страж выделяется большой живучестью, даже больше, чем у Беллы, но вот уроном в своей стихии Страж слабее, т.к его ваншот стихийный. Но в целом, все три стихии свет в КВ не часто увидеть, поэтому не особая печаль. Но вот насмешка и предвкушение куда универсальнее и покажет себя лучше. Хороший ДД, но вот Клипеума ему не пройти. Да и местные контроли разбирают любого местного ДД, кроме Вирмлада.
Духи. Симбиоз Маркиза и Обнимашки. Предвкушение, хоть и кастуемое - сила, живучесть также имеется. Но этого не достаточно, чтобы быстро убивать. Ваншот, даже такой сильный - это ничего против ненавистника, а посему - тропа в хорошие ДД. И тут ему будет вольготно. По урону выбивается только Имбурбур и Необуки, но у них урон прямой, а на него Стражу начхать. Местные контроли сильны и убивают почти всех ДД, то есть все равны. Но вот танка Мефисто могут пройти не многие, увы, Страж как раз из них. Хороший ДД и точка.
Семьи. Картина схожа один-в-один с духами. Ровню топам составить страж не в силах, тут две элитки: многоходовщик и предвкушенец. Разумеется, многоходовщик Принц должен убиться об Стража, но он сильно медленный, хотя и убить (из-за кастера) Стража он не сможет, но уложит всех союзников до того, как Страж кастанет предвкушение. Надежда только на контролей, кто даст возможность первого хода своему ДД, тот и победил. То есть и в этой книге он ДД хороший, но не лучший. Более того, два танка - непроходимы для него. В общем, далее.
Приключения. Принц, Маркиз и Хельга. Три топовых ДД, с которыми Стражу не совладать. У них выше урон. Благодаря пространству, убить они не смогут, но законтролить смогут легко. А местные контроли это могут. Суровость частично будет спасать, но всецело на нее надеяться не стоит. Иммун к параличу - хорош, но есть еще 3 контроля. Помимо контролей, есть и два танка, без должного подспорья, Стражу их не пройти. Хотим сказать, что в любой книге или стихии Страж будет не самым слабым звеном, если ему будет дано право хода, он может вальнуть одного соперника почти легко, гибкость за счет эффектов - не будет приятно встречена соперником, он хороший, но есть лучше. А значит ...
ПВП. Как сказано выше, у Стража есть одна проблема - он универсальный танкующий ДД, а универсалы - не самые лучшие представители каждой из ролей. Если вы подберете команду из контроля или танка, которые дадут ход Стражу, то как минимум у вас будет выбор: уходить в хорошую защиту из насмешки и предвкушения или начать давить эффектами. Отличительная особенность связки эффектов Time Guard и Space Rebirth то, что если против вас стоит многоходовщик (практически любой), он будет пытаться убрать Стража чуть ли не вечность. За ход снять предвкушение нельзя, доп.ход перезаряжаться будет быстро, регенерации будут вас держать в бою очень качественно, а Страж сможет совершать ходы, т.к. регенерация стамины дает ее на любой его скилл. Комбинация чудная, применяйте чаще. Проклятие - сильное мучение, но можно и отыграть на грубой силе. А при всем этом, и выкачка выносливости сильно поможет контролю. Но вот если у вас есть такой союзник, который может давать ход всем своим товарищам, то лучше искать товарища, который сможет убить быстро, а это не Страж. Он гибкий и хороший монстр, жаль, не идеальный во всех своих ролях.
Итог:
Кронксианский Страж хороший боец, почти в каждом бою он не будет чувствовать себя лишним. Но за эту универсальность вынужденная плата - во всех своих ролях он не достиг высот. А в целом, отличный, гибкий боец. Если решено брать в команду, то закроет много дыр в защите, а это ли не главное?

Ссылка на данный обзор


197. Kronx

Не шутите со временем, ведь может так оказаться, что для вас оно резко закончится. И тем более, не шутите с теми, кто может им управлять. Кронкс - создательница временных петель и просто сильная колдунья, но а для нас она контролирующий саппорт стихии магия.

kronx
Умения:
Тир 1.
Elder Scroll. Замечательный саппорт скилл, за малую цену мы получаем регенерацию всем, после чего, как минимум, дополнительный ход, но и сами уже регенеримся. Если нет предвкушения напротив (т.е у соперника) можно применять. Но в целом, ситуативно.
Curse of Time. Тир 1 уже удивил хорошим саппорт умением, а тут уже и очень хорошее умение с мучением. Проклятие на всех. А цена умения мала и кулдаун не велик. Классно. Но Кронкс в первую очередь хороша, как контроль, а значит, данное умение применять не стоит.
Back to Baby. И вот будто услышали нас. Контроль умение. Форма дитя и утечка энергии. Отличное решение путем отключения от боя любого монстра, а особенно предвкушенца, ведь на время дитя, иммун отключаен. Применимо, если против Кронкс стоит уклонист, ведь дитя есть и массовое, а значит у данного умения применение очень ограничено.
Тир 2.
Time Law. Снятие защиты и остановка времени. Уникальный контроль будет хорош, снова, против уклонистов. Хотя умение и хорошее, но какого-то иного применения ему нет.
You have misbehaved. Атакующе-мучительно-контрольный скилл. Воспламенение и горение отнимают в ход целых 35%, но т.к. в умении еще и дитя, то суммарный урон не велик, т.к. воспламенение будет наносить урон лишь ход. Применять? Можно, но только если вы не добрались до звезд, а иначе нет, Кронкс - контроль, а тут его мало.
Late Resurgence. Хороший саппорт скилл, но не совсем однозначный. Снимает с союзника весь негатив, дает обе регенерации и дитя. Получается, что таким умением можно оттащить союзника от границ смерти. Но вот регенерация жизни особой значимости не несет на кого-либо, кроме танка. А будучи дитем, такой танк не выполняет своей функции танка. Регенерация выносливости хорошо, но не стоит того, чтобы на ход терять союзника из боя. Применять скилл можно только в такой виде, когда целью будет сама Кронкс. А особенно, когда она в бою осталась одна. Часто такое может быть? Вот именно, применение, вряд ли возможно.
Тир 3.
Time Freeze. Остановка всем соперникам. Отлично. Защиты от такого контроля нет, как и нет у него недавнего эффекта. Одна проблема - уклонисты, но иначе была бы имба. В билд однозначно.
Time to switch. Атакующе-мучительный скилл с толикой саппорта. Рандомное мучение - приятно, но не круто, рандомный позитив на союзников - клево. Но все это рандом, да и контроля за соперников не дает. Применять только, если совсем уж брать нечего, чего с умениями Кронкс не наблюдается.
Kids like you. Атакующее-мучительный скилл с дитем. Прямой урон не велик, что не критично для монстра с такой ролью. Мучение длится долго, что не всегда на руку, а вот дитя даст время для всей союзной команды подготовиться к сокрушительной атаке. Хороший скилл. Обязательно нужно иметь.
И самое интересное. Тир 4.
Sudden Heart Stop. Снимает позитив с соперника, вешает остановку и дает себе доп.ход. Идеальное начало, чтобы законтрить всю команду соперника, но только, если там нет предвкушенца или связки танк\саппорт-уклонист. Идеала не бывает. Заметим, что цена умения не высокая, а кулдаун всего два хода.
Hyperbolic Time Chamber. Мощное саппорт умение, если у вас есть союзный дамагер. Даем ему тройной урон и превращаем в дитя, после чего Кронкс дает себе ход. Когда до ДД доходит ход, он его пропускает из-за дитя, после чего у него уже заряжен тройной урон. Это, возможно, долго. Но это тройной урон. И необходимо только сделать так, чтобы иные союзники, как и Кронкс, выжили. И это вполне реализуемо, ведь контрольный потенциал у Кронкс велик. И все же, можно сделать иначе. Т.к. дитя - это контроль, то те существа у которых к контролю иммунитет, получают тройной урон без всяких негативных последствий. К примеру: Углук, имея умения с доп.ходами, начиная атаки, может легко убрать двух соперников. Но не имея этого чудного ДД, можно подобрать и других, благо таких не мало.
Death is your fate. Обратный отсчет, утечка и дитя. И вся эта "радость" всем соперникам. При этом спасения могут найти только те, кто за уклонением или сами уклонисты по области. Почти идеальный контроль скилл. За время пока соперник в форме дитя (а снять эффект не сможет никто) союзники могут и подлечиться и зарядиться на урон, да просто подготовится как надо. Применять при всякой возможности, тем более цена не высока.
Tralfalmadorian. Мега остановка времени на всех соперников. Затем регенерация союзникам и всех союзников в детей. И тут важно понимать, что ситуация обратна скиллу до этого. Остановка должна попасть по всем соперникам, особенно нельзя обделять вражеского саппорта, который может снять эту остановку. Дитя (с вашей команды) снять невозможно, поэтому любой другой монстр соперника не так страшен. Применять надо всякий раз, когда остановка с большей уверенностью достигнет цели, иначе, хоть и сильнейший контроль, но имеет свой реверс.
Собирая все увиденное, можно смело сказать, Кронкс - отличный контроль поддержки, разумеется, не без слабых сторон, но очень и очень сильна. На всех звездах способна держать под контролем самые разные партии соперников, исключительной непроходимостью будут предвкушенцы за меганасмешкой и саппорты за обычной. Но и это, учитывая, что союзники у Кронкс наняты по объявлению. Если саму ее прятать за меганасмешку, выделить быстрого второго контроля, чтобы после превращения танка в дитя, тот прямой соло атакой смог вырубить уклониста, то и команды, которые такая Кронкс будет убивать еще больше разнообразятся.
Статы:
У колдуньи топовая скорость, по всем заветам Шерезара. Сила мала, но она и не важна, в общем. Жизни много. Иммунитет прогрессивный и начинается с защиты от перезарядки. С первой звездой преобретается суровость, а на третьей кастер защиты от снятие иммунки. Не такой и ВАУ-эффект ожидался, но перезарядка - очень страшный контроль для любого контроля, а тут к нему иммун. Суровость дает защиту от всех эффектов, пусть и не стопроцентный. А кастер, что ж, кастер тут самое слабое звено, не самое бесполезное, но не найдёт частого применения. Реликвии у Кронкс две, как и у любого существа, и обе хороши: Знамя - один из лучших типов реликвий, который вмещает в себе и повышенную живучесть, и меньшую заботу о нехватки выносливости, а капкан - это отличный позитивный контроль, и учитывая высокое значение жизни колдуньи, срабатывать будет часто.
Применение:
В родной стихии рядовые контроли вынуждены пасовать перед Кронкс. Она, помимо того, что быстрейшая, так и владеет контролем против которого нет защиты, речь про остановку и дитя. Как уже было сказано, ей преграда только, если в правилах соперник нашёл себе состав с танком и предвкушенцем или танком и уклонистом. Но и в этих случаях она не будет себя чувствовать беспомощной. Танк вырабается дитем, после чего уклонист открыт. Такая же магия и против предвкушения. И ведь снять такой эффект нельзя, а значит на целый ход уклонист против всей вашей команды один! Против Шерезара Кронс стоять будет трудно, но все решит то, кому первый придет ход, ведь скорости у них равны.
Женщины.
И снова для нее равных нет. Любой контроль медленнее, да и защиты от колдуньи нет ни у кого. Но вот Данн Ра, может несколько омрачить жизнь команде Кронкс, ведь, чтобы прорваться до основной партии ей нужна как минимум одна звезда. И если она есть, то проблемы, будто и не существовало. Эльвира же будет куда страшнее. Со всех снять уклонение Кронкс не в силах. И тут на выручку придет завершающий скилл, открываемый на 4 ( грустный смайл ) звезде. Даем всем союзникам форму дитя, и там хоть трава не расти. Когда форма спадет, главное не нарваться на забафанного донельзя соперника. Если же 4 звезды вам пока не видать, как все знают чего, то и это не страшно. Одного соперника вырубить можно стопом, второго укрыть умением со 2-ой звезды, а дальше ... а дальше союзники вам для чего? Отличный контроль-поддержка, вот кто такая Кронкс. Для книги - топ.
Семьи.
Местный контроль для Кронкс - это пшик, ничего. Но вот местные дамагеры куда страшнее. Во-первых, Макриз. Если его не рубануть первым, то он иммунитетом замучает. Во-вторых, Горг. Его кастер не даст развернуться потенциалу Кронкс как надо. Углука стопануть будет трудно, если он раскачан на звезды. Не то, чтобы каждый из них невесть какая головная боль. Но подобрать союзников или правильный скилл-сет под каждого надо. Хотя, если колдунья выросла до 4 звезды и выше, проблем не будет ни с кем.
Оба же танка, Эйзул и Бруталис вырубаются формой дитя, которая или соло, или сразу рубит всех. Различие будет лишь в том, какая последовательность в бою. Если ваш второй монстр ходит быстрее соперника, то рубите танка. Если же нет, то рубите всех, а дальше баффы на себя и ждите возвращение соперника из детства.
Отдельная тема - это ВМ. Рагнарок - для Кронкс = боль. Если по правилам не удается его обратить в дите, то лучше не лезть на такую команду. Таласса же, если обгонит вас, то уложит всех. Разумеется, при прочих равных колдунья быстрее и сама ее положит, посему тут смотрим на союзников обоих контролей. Топовая ли Кронкс? Да даже с учетом сильнейших ВМ тут, Да!
Приключения.
Совсем вседозволенность у Кронкс среди приключенцев. Одна небольшая проблема - Маркиз и танки. Но, это проблема чисто условная. Колдунья быстрейшая и что Маркиз, что оба танка не смогут ее нормально остановить. Всех вырубает, особенно, если не остановилась на беззвездности.
ПВП.
Все просто. На невысоких позициях, места выше 3К, ей подойдет любой состав союзников. И даже не важно, насколько будет Кронкс прокачана. Даже, не доходя до звёзд, она умеет стопать всех и всех превращать в детей, а этого избежать очень трудно. Уже выше, смотрим, чтобы соперник как можно меньше имел уклонистов или меганасмешек. В противном случае, надо подымать ее, чтобы разучить, хотя бы, Death is your fate. Попутно, давая ей соответствующих союзников, тот же танк с меганасмешкой, возможно, предвкушенец. Тогда состав соперника будет не столь важен. Против команд типа, танк+уклонист лучше юзать на разгоне такого как Эйзул или Бруталис. При этом полностью давая им разгоняющие руны. Кронкс вырубает всех, кроме уклониста дитем, а второй контроль на всех соло, вырубает уклониста. После чего давим эффектами и не дает сопернику очухаться. Если соперник обжился меганасмешкой, предвкушенцем и уклонистом, то в союзниках наличие такого же меганасмешника обязательна. Тогда два ваших контроля стопают танка и уклониста, а предвкушенец уже проще разбирается, т.к. остается на время один. Если же, хотите отыграть, отталкиваясь от прямого урона, беря ДД, то надо понимать, что если вы даете ему тройной урон, то пока тот не сделает ход, соперник не должен уйти в глухую защиту. Или же, такой ДД должен снимать позитив перед атакой, например, берем Горга. Но лучше брать ДД с иммункой к контролю, тогда под тройным уроном этому дамагеру будут даны две (!!!) атаки и без пропуска хода в форме дитя.
В общем, разнообразие у колдуньи есть в достатке. Она владеет двумя оригинальными контроль-эффектами, от которых не много защит. У нее отличные баффы, возможность уйти в глухую оборону, при этом восстановив команду, и помимо прочего, малоупомянутое мучение, которое может сыграть роль. Главное команду Кронкс дать правильную.
Итог:
Кронкс - сильнейший контроль, особенно сейчас, когда иммунитета к ее эффектам нет. Но даже с ходом времени, она не утратит своей силы, ведь её скорость, разнообразие эффектов и гибкость в бою, будут актуальны. И эта актуальность будет с любыми союзниками. Чудесная колдунья. Ни секунды не пожелеете, что потратитет время на ее поиски.

Ссылка на данный обзор


198. Gualgui

Громче барабаны, несите трубку мира, входим в транс, зовем духов! Что? Не можете? Тогда просим Гуалгуй - шаманку, которая все это может. Вот только проверьте, что она на вашей стороне, ведь она способна помимо введения в транс, замучать вас до смерти. Итак, Гуалгуй - дебафф\контроль магии.

gualgui
Умения:
Необычный симбиоз огромной силы и почти полного отсутствия атакующих умених. Умения с дамагом только на тир 1. И что приятно, все они без кулдауна. Дополнительным плюсом в умениях Гуалгуя то, что цена у них очень мала.
Тир 1. Roadhouse Kick. Просто небольшой особый урон и кошмары на всех. Мимо.
Drowned in Sand. Небольшой особый урон и утопленник с песками в одного. Чуть лучше, но все равно мимо.
Curse Me Two Times. Снова урон, но уже магический с дважды проклятьем. Нет. На тир 1 умения малоприменимы ,т.к и урона мало, и эффекты не будут давать должных плодов из-за своей скудности.
Тир 2. Sands of Prairie. Небольшой контроль с отнятием половины выносливости и двумя мучениями: ожог и пески. Применять можно в очень редких случаях и только из-за кулдауна в ход.
Song of a Drowner. Хороший комбайн из мучений, среди которых: кровотечение на одного и утопленник с кошмарами, но уже по всем. После контроля использовать можно, чтобы замучить. Брать в билд можно.
Curse of Ancestors. А вот и полноценный контроль. Перезарядка в одного и всем проклятье. Применение, как видно, только против уклонистов. Но мучение хорошее. Как второй контроль скилл, Гуалгуй может применять и этот.
И вот пошли скиллы по области.
Тир 3. It´s High Noon. Отнимает всем 30% выносливости. Мало. На всех пески - тоже мало. Применять? Скорее нет. И контроль вялый и мучений почти нет.
Dark Ritual. А вот тут мучение хоть и одно, но есть эффект доп.хода. При том, что кулдаун всего 2 хода, то можно периодически вклинивать его в связку скиллов, тем самым быстрее повторяя контроль и мучения. Одна проблема - предвкушение. Если оно у соперника, то вся прелесть скилла тает. Но а иначе, в билд обязательно.
Pit Viper Bite. И наконец, полноценный контроль. Перезарядка всем соперникам и им же яд. Кулдаун уже три ход. Но благодаря "Темному ритуала" он уменьшается.
И вот что получается. На первом ходе уже можно одарить всех ядом и кровотечением. А со второго подключить утопленника и кошмары. В сумме - это более чем половина жизни в два хода. И как было сказано, спасения немного - предвкушение и танк с меганасмешкой. Ах да... уклонист. Увы, Гуалгуй сильна, но не идеальная.
Статы:
Все три показателя очень высоки. Они не самые топовые, но почти на грани. Прогрессивный иммунитет начинается с укрепления. На 1 звезде - иммун к одержимости, а на третьей - защита от всех мучения, благодаря кастеру. Кастер защищает от многих проблем в начале боя. В целом же, вполне обычный иммунитет. А вот две реликвии дадут Гуалгуе пожить подольше и подольше всех помучать. Речь о маске и посохе. Из-за того, что атакующих умений в общем-то нет, ни маску, ни посох нельзя использовать как доп.контроль при атаке. Теперь, видя и умения и статы, можно сказать, что Гуалкуй - хороший контроль, который, даже в одного может валить соперника. "Спасибо мучения!".
Применение:
В своей стихии Гуалгуй почти непобедима. Сильнейшие контроли завязаны на одержимости и перезарядке, но благодаря высокой скорости, они становятся жертвой Гуалгуи. И только Зейгар, будучи таким же быстрым, может составить серьезную конкуренцию. Но благодаря тому, что повелитель драконов предвкушенец, а одно из умений снимает с него кулдаун, то Гуалгуй ему боятся и вовсе не стоит. Лишь бы только мучения было кому снимать. Еще одна леди, которая станет проблемой - Фьюжн. Она в разы быстрее и легко передаст ход союзному ДД, который уже вполне легко должен уничтожить соперника.
И еще одно "но" - Владыка. Шерезар, конечно же, вне конкуренции - сильнейший контроль не только магии, но и всего мира.
Легионы зла. Одна из сильнейших книг не только среди контролей, но и среди дамагеров. По скорости Гуалгуй обходит почти всех и это её превосходство, т.к. перезарядка вырубает почти всех контролей книги. В этом, шаманка ровня Пациенту. Большим плюсом будет то, что мучений у второго в разы меньше. Но совсем иной расклад, если против Гуалгуя будет ДД. Зулу и Хукуая оставить сложно, на перезарядку им все-равно. Нитробластер сможет долго стоять, благодаря тому, что он артефакт. А если дать ему скилл без перезарядки, то он нанесёт не малый урон. Топовый Горг, чуть менее уверенно себя будет чувствовать, и все же, даже он "даст воды!" (вроде как отсылка к "дать жару!", но Горг же из моря вышел), ведь умения в кулдауне очень нетребовательны. И еще один ДД - Васпер, его тоже стоит опасаться. Будучи стоящим в начале боя за уклонением, он ваншотит Гуалгуй на раз. Но а больше, серьезной конкуренции и нет... если не вспомнить о Немезисах и ВМ. А тут они сильны. И перезарядки не боятся: Ватрхак и Фарадей. Или просто очень сильны: Ллум и Рагнарок. Ну и Мефисто, как же не вспомнить.
Небольшое отступление. Не хочу сказать, что героиня обзора плоха. Но я нахожу в ней по большей части минусы по одной причине, о которой ниже. Так то, она очень хороша.. да.
Духи. Мефисто и Необуки. Вот кто сходу будет бедой. Первый - непроходимый танк для Гуалгуй, второй(ая) - быстрее и может укрыть всех за уклонением. А вот контроли наоборот. Почти все они завязаны на одержимости или выкачке выносливости. А как мы помним, этого Гуалгуй не боится. Но вот будут бояться союзники, поэтому более быстрых контролей (Лайтериум, Сильверлиф, Вольтар) лучше атаковать, будучи в полной уверенности, что обгоняете их. Про дамагеров же скажем так: лучше не давать им ход, они убивают духов очень быстро. И все же, топовости Гуалгуй не лишается. Она хороша, даже не смотря на то, что в духах топовые ВМ и Немезиды, которые для книги ооочень сильны. Но делаем поблажку на их элитность и малодоступность. Эх. Доступность.. очень скоро и про доступность Гуалгуй скажем.
Злодеи. Данн Ра. Ровно таже беда, что и с Мефисто. Для Гуалгуй она непроходима. Непроходимых контролей всего два: Зейгар и отчасти Пациент. О их противоборстве уже было сказано. Дамагеров бояться стоит больше. Тут и Хукуай, и Углук. Да даже Барбатос может ваншотнуть. И не забудем про Васпера. Помимо этих особенно выделить и некого. Гуалгуй их более чем легко вырубает.
ПВП. Скажем так. Топовые позиции для неё - не выше тысячных мест. Все-таки два ограничения: невозможность снять позитив перед контролем и сильная завязка на доп.ходе, будут большой проблемой. Меганасмешку не преодолеть, связку танк и уклонист - тоже. Или же более быстрый контроль. И хватит.
А теперь самое "буу-у-у!". Гуалгуй - первый монстр, которая при первом появлении получается только за донат. Возможно, потом её можно будет взять в ивенте или за внутриигровую валюту, но первое появление - донат. А когда возможность взять её не за реал наступит - она станет уже не нужной. Все приняли, осознали. ...
Итог:
Хороший контроль, которая станет проблемой для других контролей, ведь перезарядка для них равна смерти. А то, что помимо контроля, Гуалгуй еще и хороший мучитель, для контролей будет еще большей проблемой, ведь совершать ходы они будут чаще. Но вот дамагеры для шаманки страшны. И что же в итоге? А итог такой, что она хороша, но контроль одним эффектом - мало, а доступность совсем ставит крест на ней. Но коли вы решите брать пропуск, то она станет хорошим приобретением, и даже не в коллекцию, а в полноценную боевую партию. Только вот, не забудьте поднять ей звезды повыше.
п.с. возможны некоторые изменения в умениях.

Ссылка на данный обзор


199. Lord Pumpseed

Нас встречает огненный взгляд и язвительная улыбка. А что за ними? А за ними спрятаны бушующее пламя, агонистичное помешательство и злой смех. Все это вобрал в себя элитный контроль огня. Лорд Тыквенное Семя. Погнали!
lord pumpseed
Умения:
Тир 1.
Spookyfish. Один из трех атакующих умений Лорда, который будучи всего-то на тир 1, можно использовать, если решено вести его по пути дебафф-мучителя. Ведь два эффекта: горение и воспламенение, дают существенный урон. При это цена скилла мала, а кулдаун, всего единица. Если же развивать Тыкву в контроль, то скилл не нужен вовсе. А впрочем, на более высоких уровнях есть альтернатива получше.
Nightmare on Floaty Islands. Урон по области с кошмарами. Применения почти нет, дамаг мал, а от мучения толку будет немного, если он не стакнется с чем-то ещё на выкачку выносливости. Неприменимо.
War and Pieces. Умение, которое при первом взгляде на него вызывает улыбку. Без урона снятие позитива с соперника и трижды горение. Почти бесполезное умение.
Тир 2.
Dry Hard. И второй тир стартует с расширенного варианта Spookyfish. Все тоже, но уже по области. Урон, разумеется, чуть ниже, а кулдаун чуть выше. Применять стоит только, если необходимо помочь вашему ДД на уничтожение соперника.
Master and Cadaver. Контроль скилл на удержание стамины соперника близкой к нулю. Минус 30% сразу, а два мучения: кошмары и утечка энергии лишают каждый ход еще 25%. Не идеально, и начинать бой с этого нельзя, но как второй контроль скилл зайдет нормально. Замечательно будет, если ваши союзники помогут лишать выносливости соперника. Затраты для самого Лорда не высоки, что позволит поддерживать эффекты на сопернике почти все время.
Danger Things. А вот и первый контроль. Скилл полностью лишает соперника всей выносливости, а в качестве бонуса дарит горение и воспламенение. Отлично. В билд можно заносить почти всегда.
Тир 3.
Here Comes Treble. Осквернение на два хода сопернику и ему же двойной урон с воспламенением. Умение очень хорошее, но как и любое с баффом соперника, надо точно знать, что в него улетит осквернено (при максимальной раскачке это будет происходить, благодаря иммунитету). И, разумеется, внимательно смотрите на таймлайн. Не допускайте, чтобы цель умения ходила после саппорта соперника, который весь негатив снимет, а вот двойной урон оставит. Мощный скилл, но требует определенного знания соперника. Кулдаун высок, цена мала. Будье аккуратны.
Bad Dream House. Включает всем перезарядку и дарит горение. Как видно - это стоп на пару ходов для большинства контролей, как впрочем, и особо сильные умений дамагер соперника тоже не сможет юзать. Отлично. В билд.
Reaper Madness. Достаточно занятный скилл, который включает всем монстрам в бою обратный отсчет. Но вот улыбку вызывает то, что на союзников эта прелесть не ляжет, кроме тех случаев, когда у Лорда иммунитет выключен. Применимо ли это? Да, когда вы первым ходом всем соперникам повесили осквернение. А иначе.. зачем?
Тир 4.
Fear Itself. Обратный отсчет одному сопернику, а всем включение перезарядки и кровотечение. Тот случай, когда от такого спасет только уклонение по области и только тогда, когда этот уклонист идет в паре с танком. Или тот же танк с меганасмешкой. Иные случаи фатальны для всех. Контроли идут перезаряжаться. Дамагеры будут юзать атаки без кулдауна, но с пониженной силой. Круто. И пусть цена за это высока, но оно того стоит.
The Honking. Снятие позитива, отключение иммунитета, осквернение и горение. Опять же, спасение только в танках. Нет танка - особо опасный монстр соперника уходит в одержимость. Цена мала - в билд.
Hayman Ghost Carnival. Рандомное мучение на всех, после чего с одного соперника снимается позитив и вешается осквернение. А чтобы другим мало не было и всем соперникам это же осквернение. И снова спасение только для уклониста за танком. В иных случаях осквернение получают и уклонисты. И надо понимать, что если умение приняла меганасмешка, то этот монстр получить 3 (!) рандомных мучений. Разумеется, иммунитет к одержимости спасает. Идеала нет. Тем временем, скилл шикарно вырубает команду соперника. Для пущего эффекта, берем в команду предвкушенца, чтобы в том случае, если у соперника кто-то имеет доп.ходы, которые будут спасением от осквернения на ходы после первого, этот монстр огрёб от нашего предвкушенца. Понятно, что такое не стоит дешево, но оно того стоит.
Sons a Witches. Очень дорогое умение. И снова спасаются только уклонисты. Итак. Снятие всего позитива (что уже лишает силы танков с меганасмешкой), вешается блок позитива (существующий позитив не снимается), мега осквернение и воспламенение. Шикарно. Во-первых, спасение, как и говорилось только для уклонистов и тех, кто к одержимости иммунен. Но, блок позитива и воспламенение - это почти минус половина жизни и минус возможность баффа. Отсюда вытекает то, что без саппорта с уклонением или иммуном к одержимости против такого бороться бессмысленно. А такой, пока только один - Вирмлад. Не зря же его создавали всем миром, рыцарь крут. А умение же в билд идет однозначно.
Как видно, Лорд Тыква не ограничивается только контролем. Одержимость - страшный эффект, способный перевернуть ход боя. И пусть соперник не всегда будет делать то, что вам хотелось бы, будучи одержимыми, но контролировать будет приятно. А помимо нее (одержимости), он отлично умеет мучать соперника. И не забываем про контроль выносливости. И это не все, контроль включением перезарядки. А ведь еще есть снятие позитива перед всеми этими чудесами мучительного контроля. Отличная страшилка.
Статы:
Как ни странно, а ведь у Лорда очень высокие показатели силы. Это тот случай, когда контролю можно дать одну силу и скилл с уроном. Но, разумеется, так делать не надо. Помимо того, что он силач без надобности, он очень быстр и вполне живуч. Две реликвии: маска и посох, то что расширяет контроль для Лорда. Маски есть с выкачкой выносливости у соперника, когда тот решил атаковать Тыкву. Но есть и лечебные. А есть и щиты. Посоха, также тянут стаминку, как пылесос. Но можно и взять Трость Атлантиды, а это еще большая гибкость, ведь выносливости на все злодеяния хватать будет. Отличные реликвии.
Прогрессивный же иммунитет начинается с гробовщика, а это уже минус контроль одержимостью и мучения на кошмарах. И это не все. Лорд сразу одаривает всех союзников иммунитетом к обратному отсчету и мгновенной смерти. Не самый лучший иммунитет и на данный момент более чем ситуативный. Но кто знает сколько будет еще таких, кто вешает смерть. Звезда 1 и Тыква уже суровая. Звезда три и ловите соперники малую слепоту! А слепота страшна всем контролям и дамагерам. Супер. И звезда 5. Истинное зрение на Лорда. Да, да. Лучшее, что может быть у контроля.
Как видно, совершенным контролем Лорд становится только на максимальной раскачке. Но и даже на 100-ом уровне он не подвержен одержимости, а это уже огромный плюс. И разумеется, шикарная скорость. Отличный контроль. Идем к ...
Применение:
Против стихийных существ у Тыквы два слова: осквернение и перезарядка. И одно из этих слов станет комом в горле для всех местных монстров. Но вот Мефисто способен пободаться с Лордом. Правда не в том случае, когда у второго имеется в арсенале Sons a Witches. Как и говорилось, надо очень умно подобрать команду, чтобы уверенно стоять против Лорда, а правила КВ этого сделать дадут не часто.
Духи. Снова Мефисто, и он один из немногих, кто не дастся Лорду легко (с поправкой, что Лорд не достиг 120 уровня). Из ДД Шейдмун, конечно же, убивает духов по щелчку. Но он не станет проблемой, т.к. за ход обезвреживается Hayman Ghost Carnival (115 уровень needed). То есть особых соперников у Тыквы нет. Благодаря многообразию умений и скорости, Тыкву можно рассматривать даже против ВМ. Рагнарок медленнее и вырубается перезарядкой, а Шерезар с Тыквой на равных скоростях и оба могут законтролить друг-друга.
Легион зла. Книга будет рада новому топу. Ведь из серьезных конкурентов, а речь о тех, кто не контрится Тыквой, всего несколько топовых ДД. Огромную опасность для всех, и не только легионов, представляют Хукуай и Вартхак, т.к они очень сложно контрятся, а начиная ход, убивают легко. Зула опасна тем, что после первого хода под одержимостью, уже начинает атаковать вас. Но это опасность почти для всех контролей книги. Лорд быстр и контрить контролей соперника может очень легко. Даже Рагнароку стоит опасаться, т.к. его сильные стороны в виде иммунитета и гибкости умений, вполне легко разбиваются об снятие и отключение иммунки, с последующим осквернением.
Преисподняя. Приход Тыквы - черный день для Мефисто, ведь и тут они оппоненты. Другие участники книги, а именно Хельга, вполне может себя чувствовать уверенно, если в союзе с ней есть танк, а иначе, и она будет в опасности. Отдельная опасность может исходить от Пирсид, но все только из-за равных скоростей, и тому, что может включать перезарядку. Никак иначе Тыкве навредить не в состоянии. В преисподней никаких конкурентов нет. Топовая скорость и несколько типов контролей решают.
ПВП. Тыква - элитный контроль. А значит и ожидания соответствующие. В лигах ниже 4-ый алмаз, даже на 100-ом уровне, он топовый. В середине четвертого алмаза уже без 4-ой звезды трудно. Снятие позитива перед эффектом по области желательно иметь если не ради самого эффекта контроля, то хотя бы как снятие всяких баффов. Но даже без этого в топ 1000 держаться легко. Нас же интересует топ 500, т.е. третий алмаз. Там команды основаны на нескольких билдах. Танк+уклонист+предвкушение. Таласса на всех скоростях, а с ней два разгонщика. Как правило второй контроль. И третий - меганасмешка\насмешка. Есть и другие билды, но они по большей части редкие, а разбирать каждый нереально. Лучшими союзниками для Тыквы будет танк, который его будет гнать и защищать от соперника, и второй контроль. За счет съема позитива и его блокировки, соперника в осквернении можно держать почти постоянно, а не слабые мучения ускорят их кончину. И логика битвы будет такой, что сразу вырубаем иммунку танку, после чего второй контроль рубит уклониста. И дальше по типу как ведет себя Таласса кружим соперника в вечном контроле. А вот против самой Талассы просто гоним Тыкву в максимум. Т.к. он быстрее ее, то даже укрывшись за танком, та попадет под осквернение. А чтобы та не разошлась на доп.ходы, берем уклониста. Дальше мучаем и контролим. На практике сказанное не должно сильно расходиться с теорией.
Итог:
Уж если в Хэллоуин тыквы и призваны оберегать от злых духов, то наш Лорд Тыква, собственно таким духом и является. Он опасен и быстр. И с легкостью способен замучать нерадивого путника. А уж выбора куда такого путника тащить ему, как тому Джеку, скитающему "между", у него нет. Он тащит такого в ад, а там поиздевается всласть. Отличный контроль. Гибкий своими умениями, но и кроме них, у него не мало страстей в рукаве. Обязательно с таким дружить.

Ссылка на данный обзор


200. Nikasia

Строй. Перед ним создание в чёрном и со списком в руке:
- "Песчаный карьер, тьфу.. В контроль два человека."
- "Мне бы внучок на пенсию." -донесся дребезжащий голос из толпы.
- "Не настал твой пенсионный возраст бабушка," - грозно ответил зачитывающий список. "Пойдешь в контроль, Сайка".
- "А можно на ликеро.. т.е в саппорты?"- забрезжил голосок из-за спины Сайки.
Эх, длинная прелюдия. Итак, внучка Сайки, младшая сестра Кассии, да просто наша-няша, Никасия. Саппорт, но и немного контроль\дебафф света.

nikasia

Умения:
Все умения Никасии требует минимального количества выносливости, что очень приятно. Хотя, два релика даже высокую цену умений компенсировали бы легко. С другой же стороны, кулдаун у скиллов не малый. А это уже проблема для саппорта. Но подробнее.
Тир 1.
Shiny blow. Просто слепота. Даже кулдаун в ход мало. Мимо.
Heat Soul. Атака по области с ожогом. Тут перезарядка уже 0. Но применять такое? Нет!
Luminous Aura. Буст урона всем союзникам. Не сильно, да и кулдаун ход. Не применимо.
Тир 2.
SunShine. 3 хода на кулдаун для снятия позитива одному сопернику с полной слепотой. В целом, против быстрого контроля и ваншотящего дамагера найс. А 3 хода в общем-то не страшно, ведь у Никасии есть и другие подобные скиллы. В целом, применять можно.
Breeze Soul. Отличный скилл, который нивелирует высокий кулдаун самых сильных умений. Во-первых, все начинается с небольшого урона с эффектом слепоты, а после Никасии получает дополнительный ход. И за все это всего 2 хода кулдауна. Скилл отлично стакается с другими умениями на снижение точности. Что замечательно отработает против тим без саппорта. Но а роль Никасии может уже варьироваться от полноценного контроля, если у соперника еще и меганасмешника нет, до очень хорошего контроля поддержки, когда она будет разгонять союзного контроля со снимающими позитив с соперника умениями. Прибавим к этому еще и иммунку... ммм. приятная девушка.
Enlightened Warrior. А вот этот скилл будет хорош, когда в вашей команде есть ДД. Снятие негатива и двойной урон. Кулдаун приемлем. А благодаря иммунке Никасии с более чем уверенным положительным результатом баффнет союзного ДД, который будет делать ход следом за ней. Применять стоит, когда у вас команда с ДД, иначе.. Ну... Сами подумайте)
Тир 3.
Fear the True Light. Небольшой урон, да, Никасии все-таки саппорт\дебафф\контроль, а не ДД. Но за этим идет снятие позитива со всех соперников и рандомный негатив. Хорошо зайдет как раз-таки против команды с танками. Ведь в рандомном негативе значатся эффекты: Оглушение, Слепота, Полная слепота, Обратное лечение, Снижение урона, Полное снижение урона, Блокировка положительных эффектов, Снятие защиты и отключение иммунитета. Почти все то, что будет не рад видеть ни ДД, ни контроль. Хорошее умение и в билд брать обязательно. Тем более кулдаун всего 2 хода.
Blinding Soul. Особый урон по области и ожоги. А затем оглушение. А затем ... снова ожоги. Я никогда не повторяю дважды. Я никогда не повторяю дважды. В общем-то, скилл хорош, т.к. это -36% к точности. Особенно, если вы пойдёте по пути контроль\масс.мучения, вместо вполне классического ваншот ДД. И, конечно, наличие хорошего саппорта у соперника, эффект такого умения обнуляет на раз. Поэтому выбирайте союзного контроля лучше.
The Light will be mine. 3 хода на кулдаун. Но это разумная цена за эффекты. А они такие: снятие негатива с союзников и придание им точности. В общем-то и не так круто, казалось бы. Но в совокупности с иммунитетом и статами такой скилл очень хорош.
Статы:
И статы у Никасии чудесны. Топовая скорость. Быстрее только Меркуриус. Сила мала, но от нее и толку для саппорта нет. Количество жизни вполне на уровне, тем более в сочетании с иммункой, ее достаточно, чтобы прожить в бою долго. И иммун начинается с уклонения по области. А это топовый иммунитет, который освобождает от уймы проблем. Уже с 1-ой звездой Никасия обзаводится иммунитетом к заморозке. Что еще больше увеличивает значимость ее как саппорта в бою, впрочем, и как контроль\дебафф тоже. А на 3-ей звезде Никасия начинает блокировать воскрешение сопернику, эдакий воздушный поцелуй Вирмладу. То есть, что мы видим? Никасия в купе с насмешкой лишает половины силы Вирмлада, это раз. Когда третий ваш союзник предвкушенец, то сила Талассы совсем тает. А уж речи про классические контроли, заточенные на площадной контроль, совсем не ведём. Замечательный сапп. Но это не все. Две реликвии позволяют еще более помогать команде. Первая - это Знамя, а вторая - Амулет. Значит нехватки выносливости у команды не будет, а при применении Амулета Шерезара можно больше контрить. Вот иные амулеты будут не столь хороши. Разве что те, что лечат владельца. Итак. Никасия - отличный сапп с большой толикой дебафф\контроля. Надо искать ей ...
Применение:
Родная стихия Никасии будет рада новенькой. Во-первых, она наилучшим образом вписывается в саппорт роль, т.к. ее иммунка и умения будут защищать всю команду. Вирмладу конкуренцию составить трудно, и тем не менее, у Никасии есть ответочка в виде блока его воскрешения. А это почти треть его силы. Что подводит к тому, что внучке топом быть. Во-вторых, как вариант, она может выступать в роли контроля. По сути, это некий вариант ее бабушки, Сайки. Только у бабули еще есть заморозка, зато у внучки иммунка и дебаффы. И не стоит забывать топовую скорость Никасии. Если уж и решено ей контролить, то проблема будет только в саппортах и Лайтериуме. Он хоть и не быстрее, но имеет иммун к слепоте. Впрочем, свои -36% к точности он получить от внучки сможет. И повезёт, если он не обзавёлся своим кастером, тогда и он не преграда. А значит, на топовую роль контроля она может рассчитывать. И почти все ДД стихии также попадают под снижение точности - найс. А вот наличие в рядах соперника Эльвиры будет не столь приятным для Никасии. Но только, если ей контролить, как сапп она все такой же уверенный топ.
Семьи. И снова семейная встреча. Но и на этот раз как контроль Сайка не сильна против Никасии. Тут и скорость решает и иммун. Вообще, из всех контролей книги, только Моп страшен хоть как-то, благодаря кастеру. Иные вполне падки на снижение точности. Конечно, абсолютным контролем это не всегда стоит считать, но все же - это -65% а, это очень много. И пусть Никаська больше сапп, но топовой контрольшей она может быть. И раз уж речь зашла о саппах, то упомянем и Кронкс. Она не чистый контроль и как саппорт тоже очень сильна. Ведь если и навешать ей слепоты, то благодаря доп.ходам, она легко избавляется от минуса точности и может вполне неплохо контролить четвёртым скиллом. Но на это надо минимум 110 уровень, а лучше выше. Да и доп.ходы... Ситуативно, но опасно. Имейте ввиду, что Кронкс - сильный и гибкий монстр. Дальше про другие классы. Жаль, но от части топовых ДД слепота не спасает, что Принц, что Горг, вполне легко ушатают команду за счет дополнительных ходов. Да и Мопа стоит опасаться. А посему, надо варьировать и выбирать рунную роль Никасии в зависимости от состава соперника. И если решено не рисковать и доверить контроль другому монстру, то как сапп, Никасия чудесна. Иммун, он решает! Отдельно упомянем ВМ. Их три. ДД, ДД\сапп и контроль. Бабари - дамагер и если все эффекты снижения точности на него легли, то ему плохо. Иначе, хорошо. Рагнарок же легко убирает слепоту с себя и союзников, против него если и брать Никасию то только как сапп. А вот против Талассы можно повыбирать. И очень важным будет состав команд. Никасия быстрее и может повесить снижение точности, да так, что Таласса будет вынуждена начинать ход со снятия с себя негатива. Тогда, если у вас предвкушенец, Таласса попалась. А вот если Таласса за меганасмешкой... В общем, ставить рядового монстра против ВМ, вы серьезно? Никасия отличный монстр. Иммунка и снятие негатива не раз вас выручат, попомните слова.
Женщины. Против контролей ситуация схожа с семьями. Да и конкурентки тут почти те же. Рандомный кастер Мирак может стать проблемой если выпадет уклонение, иначе и он не спасет. А вот дамагеров контрить тут сложнее, и многоходовщицы есть и уклонистки (звучит?) и даже, если попалась Зунобия на каче, то и с истинным зрением. А мало кем принятая Девастресс имеет шанс на уклонение от всех эффектов 55%, что более чем много, чтобы вообще не получать на себя негатив. И значит, какую роль выбирать зависит от соперника. Но роль саппа будет предпочтительней, т.к. среди дам есть еще и Данн Ра, а уж с этой ролью саппорта Никасия справится отлично. Правда, не стоит забывать, что некоторые контроли имеют доп.ходы, а именно Кронкс, и она вполне может законтрить всю команду если будет обходить вашу команду по скорости. С ВМ всё нагляднее, Эльвиру- опасаемся, Зару- сторонимся. Обе дамы опасны, ведь они очень хорошие саппорт существа. Но, подведя итог книги, можно сказать, что наша няша- отличный саппорт и нормальный контроль для книги женщины.
Приключения. И будто книга не менялась, соперники все те же. Если кратко, Кронкс стоит обходить. Принца контрить чем-то уверенным, не слепотой уж точно. А Хельгудин вырубать чем только под руку подвернется. Но опасность будет и еще от двух существ. Первый - Зизания, он может негатив с себя снять и больно ударить в одно движение, а Страж тоже самое проделает, но уже в два хода. Оба опасны. Контрим их настоящими контролями, а Никасией поддерживаем команду.
ПВП. Разумеется, ни о какой роли контроллера речь не идёт. Только саппорт. )Выбор будет только в том, какие руны ставить и кого брать в команду. Идеальным был бы вариант с контролем за меганасмешкой. При этом если контроль сильный, то Никасию ставить на чистый разгон. Иначе, ей можно дать одну соло скорость. И таким образом, у вас будет возможность, благодаря танку и руне скорости, сделать ход Никасией если не перед контролем соперника, то уж точно после него, аккурат перед дамагером. Таким образом, проблема будет только в многоходовщиках. Можно делать билд на двух уклонистах. Бруталиса как танка с одной жизнью и двумя разгонами, Хельгудин как ДД со всеми тремя силами. А Никасии дать можно одну соло скорость или даже все. Добраться до дам за первый ход сможет только Таласса. Тем самым никакие другие команды в первый ход заблокировать девушек не смогут, а снятием позитива Никасия дает право Хельге вырубить команду соперника за раз. Конечно, есть и команды кроме Талассы, способные подточить ноготки дамам, разговор о таких же уклонистах с танком. Но как сказано было выше, та же тима с танком и Вирмладом не так хороша, т.к. реснуть рыцарь своего танка не сможет, а значит уже вторым ходом и его можно убить. Страшны будут иные уклонисты, к примеру, Хорнет. Он наносит урон в процентах и сможет достаточно быстро убрать танка, тем более, что ему будут в этом помогать его союзники. А как мы помним, в нашей тиме хилеров нет. Можно заменить Хельгу на другого уклониста, тот же Вирмлад, и дать ему два скилла ДД и два на хил. Бой такой тимой будет дольше, но против некоторых команд, скорее даже лучше, прямого урона с Хельгудин.
Если немного суммировать все сказанное, то Никасию стоит рассматривать на роль отличного саппорта, который благодаря своей скорости и иммунитету, при правильных союзниках, обязательно даст возможность этим союзникам сделать ход. А это для саппорта одно из важнейший качеств.
Итог:
Иммунка решает. Уклонист - это не просто так, это образ жизни. А для саппа уклонение вообще панацея. Такой способен держать на плаву команду долго. А уж если такой саппорт еще и подконтролить может, а плюс к этому еще и дебаффнуть, то совсем чудо. Никасия, как раз такая. Она такой саппорт, с которой бой надо и можно заканчивать быстро. Один, два хода и в дамки. В этом и снятия помогут и бафф на урон. Затяжные бои с ней тянуть сложно, но отчасти реликвии в этом помочь смогут. Что ж, наша - няша чудное создание. В команду брать рекомендуется.

Ссылка на данный обзор


201. Wildbird

Обманутый и покинутый. Создание, которое пало жертвой чувств. Но отныне, он не станет жертвой. Теперь, он отшельник. Сильный и смертельно-опасныйWildbird - птица грома.
wildbird  
Умения:

Тир 1.
Somersault Jump! Вполне обычная стихийная атака с шоком. Для тир1 достаточно сильна, но не применима.
You´re Outnumbered. А эта атака особая с ожогом. Урон такой же, применение, собственно, аналогичное.
Grass tastes bad. Сильная стихийная атака, направленная сразу на всех и одного. Но применение не найдет.
Тир 2.
Show Me What You Got! Самобафный скилл, который дает буст урона, точность и уклонение. Интересное умение, особенно с 5-ой звездой. Вот только применять его можно уж в очень ограниченных боях. Да и надо выверять очередность ходов, чтобы такой скилл применить аккурат перед дамагером соперника. Толк то есть, но заморочек больше.
The Flesh Curtains. Сильная особая атака сразу с двумя эффектами. Первый - шок, второй - ожог. Обязательный скилл для тех, кто не сможет подняться выше 100-го уровня. Хорошие эффекты, большой урон.
Get Shwifty. А вот и чудо скилл, который поможет убивать соперников быстро. Он вешает слабость к стихийным атакам и дает ДикойПтице доп.ход. Но самое главное - Пронзание! А эффект пронзания длится 3 хода. Против предвкушения применять не всегда стоит, но если вы уверены, что ответку примет на себя танк или иным способом соперник вам не навредит, то использовать надо по возможности всегда. Изумительный скилл.
Тир 3.
Time For Action. И вот то умение, которое следовать должно за предыдущим. Стихийный урон по всем с шоком. 60 урона каждому, а если у вас первая звезда, то такой урон пройдет по всем! Отличное сочетание.
Against The Council. Умение с особой атакой не очень то и сильное, а эффект, хоть и хорош, но применять такой, вы врядли будете. Дамага мало, а одним ожогом много хп не снять.
Gubba nub nub doo rah kah. Очередное умение, которое будет вас выручать не раз. Уклонение, удвоение стамины и полное ее восстановление. А что немаловажно, без траты стамины, совсем! Начинать бой с такого надо только тогда, когда ваш контроль дает возможность ДикойПтице этот скилл зарядить. Или в том случае, когда у вас 5-ая звезда. Но есть еще одно ограничение. Смысл этого умения не только, чтобы уйти в уклонение, а чтобы применить ...
Тир 4.
You Appear to be Dying. 80 (!!!) урона, без кулдауна! Но с огромнейшой ценой. 204 стамины! Теперь понятно, зачем нужен скилл с тир 3. А если сочетать его со слабостью, то на второй ход можно убить любого соперника без руны жизни легко. Более того, перед нанесением урона весь негатив с себя птах снимает, и дает себе пронзание. Это значит, любого монстра за танком соперника мы убиваем на раз. Дорого, но оно того стоит.
Bag of Squanch. А вот и первый скилл с контролем. Стихийный урон и мегапаралич. Кулдаун три хода, вполне оправданно для такого. В билд обязательно.
Tammy´s Betrayal. Умение из разряда - надо применять! Помимо особого урона, пусть и не самого большого, Птиц получает доп.ход, уклонение и вешает на всех соперников "снятие защиты". Т.е. После урона, можно применять ко всем слабость, а после чего убивать всех стихийной атакой. При этом сам Птиц неуязвим, даже против предвкушения, ибо "уклонение".
Wubba Lubba Dub Dub. Этот же скилл более чем прост в обращении. Есть урон, есть два эффекта (шок и ожог). С пронзанием чудо, как хорош. Если есть возможность дать ход, например Самаэлем, то эффект будет замечательный. Но и опять... предвкушенцы.. Хотя, даже без усиления умение юзать надо.
Итак. Скиллами Птах не настолько поражает, на самом деле. Или цена огромная, или надо комбинировать. Но достигаемый ими результат должен вас радовать. А достигнуть результат помогут ...
Статы:
Очевидно топовая сила. Это первое, что бросается в глаза. Огромное для дамагера значение жизни и скорости! И, конечно же, иммунка. Прогрессирует уже с первой звезды. Таким образом, к дефолтному укреплению прибавляется кастер на пронзание. А пронзание пробивает все защиты, что для дамагера, более чем важно. 3 звезда дает иммунку по области к параличу. Да, это Гортак в громе. И минус одна возможность законтрить вашу тиму. В завершение, если вы заберетесь очень высоко (а вы, читающие это, я уверен НЕ заберетесь), Птах получает защиту позитивных эффектов. И эта защита будет самым важным для нас. Т.е. пронзание снять нельзя! Уклонение снять нельзя! Никакой бафф от союзников снять нельзя! Чудо? Да, это чудо, которое просто вытаскивает в топ Птицу. Но... 5 звезда. И эту звезду можно получить только качая его своими же клетками. Никакого эля. Забудьте. И забудьте о защите позитива. Эх. Перейдем к более радостному. Меч в лапы, зелье в клюв. Лети птыц. Зелье подходит любое. Идеально - Уриэля. И получаем неубиваемого ДД. Нечего прибавить. Круто!
Итак.. Конечно же, он крут по статам. Но силу во всей красе покажет только избранным, тем кто осилит его на 5 звезд. Но а когда это случится (год, полтора?) сила его уже не будет такой актуальной. Для смертных like me, необходимый минимум, на котором его можно юзать - это 2 звезды. Что вполне осуществимо. Но применять такого в топовых лигах нельзя. Так что, смотрите сами. Птиц классный, но очень затратный в каче, который не так и оправдан без вливания реала. Здесь и сейчас получит платящий. А плачущий, не получит ничего.
На этой ноте и применение смысл теряет. Но.. попробуем найти в нем выгоду без особых трудозатрат..
Применение:
В стихии грома два монстра, наносящих тонны урона, если им дадут сделать несколько ходов. Конечно, обилие существ с предвкушением, такой роскоши не позволяют. При этом один из таких, Фарадей, находится сам в стихии грома. Уменьшает ли крутость таких ДД в КВ? Не особо, ведь хороший контроль и его вырубает так, что и пару ходов сделать союзному ДД позволительно. И все же, многоходовочные дамагеры сейчас не так сильны. Те же кто сейчас "на коне", имеют и ваншот атаки (Каин, Нитро), а также способны со снятой руной выносливости, заменять ее на силу и вполне так хорошо убивать (Принц, Зула). В общем, гром сейчас, особенно с приходом еще одногопредвкушенца (Хорнет), требует, чтобы умения были ваншотные. Такие скиллы у Птица есть. А пронзание дает возможность дотянуться до любого соперника. Для того, чтобы он оправдывал свое присутствие на поле надо 1 звезду, а лучше 2. В идеале все 5, но понятно, что такое малоосуществимо. Т.е. Птиц будет тепло встречен даже в достаточно высоких лигах, с поправкой на то, что чем выше, тем более звезданутость требуется. Топ? Да. Гибкие умения, хорошие статы.
Семьи. Надо понимать, что присутствие его в этой книге, это удар по двум танкам, как минимум. И Эйзул, и Бруталис свою крутость теряют. Также будет и с тремя ДД. Принц и Горг пострадают из-за шока, даже Углук, ведь и его сила в сильных доп.ходах. Но если для первых двух это страшно очень, то Углук не сильно испугается, всё-таки, он ваншотить мастер и без дополнительных ходов. И опять.. вся эта опасность будет исходить от Птицы только, если он быстрее своих дамажных оппонентов. А иначе, ему остается только делать упор на эффекты бафа и стараться ваншотить. И да, сила новенького Стража, а именно его каст на пространство-время, так резко теряет силу. Быстро же меняется мир! Против местных контролей Птиц достаточно слаб. Это не Хельга или Углук, контрится Птица не сложно, иммунитет только к параличу (и то, при наличии 3-х звезд) спасет, но не всегда. Ежели есть возможность поднять его до 3-х, а то и 5 звезд, то получаем очень сильного ДД. Надо только подобрать по правилам КВ союзников, которые ему дадут ход. После чего уклонение, слабость к грому и урон. Два хода и скорее всего 3 трупа у соперника. Т.е. если такое возможно сделать, то ни Таласса (улетает от чиха Птицы), ни Рагнарок (ваншотится You Appear to be Dying), ни Бабари (не забыть бы снять его зеркало) особенно ничего не могут ответить. Но, надо 5 звезд и хорошего союзника. В любом случае, что на малой раскачке, что на максимальной, Птиц хорош.
Супергерои. Противопоставляя местным дамагерам видим аж 4-х топовых многоходовщиков. Но два из них с предвушением. У Птица есть много ходов для нанесения урона, если предвкушения нет. И есть ваншот, когда оно (предвкушение) есть. Но еще у него есть пронзание, а значит он может убивать тех, кого не могут убить другие ДД, ведь в книге есть и Хиперия, танк с меганасмешкой и зеркалом. То есть уже можно не полагаться на наличие контроля\дебаффера, чтобы эти эффекты снять. Но опять, же. Чтобы быть сильным конкурентом, нужны звезды. Для невысоких лиг, хватит 1, а вот выше - больше. Значит по книге. Он крут настолько высоко вы в рейтинге против того, насколько высоко вы в звездах. Прогрессия должна быть соизмерима. Если так, то даже Гортак (местный ВМ), вам не будет преградой.
Крылатые. Начнем с хвоста сравнения. Зара, Эльвира, Хорнет, Данн Ра и Клипеум. Вся их сила становится ничем, т.к. пронзание Птахи их силу (уклонения, щиты, насмешки и пр.) игнорит. А это очень круто. Не забывает, что надо одну звезду и начнем сравнивать с дамагерами. А тут, собственно, всего один Каин. Сильнейший ДД, как по урону, так и гибкости. Один-на-один и при равных уровнях и рунах Каин проигрывает. Просто статы у Птицы выше, а зеркала и уклонения, более выгодно смотрятся в такой стычке. Исход боя в команде будет зависеть от союзников, как впрочем, и всегда среди дамагеров. Они получают ход - они выигрывают. Два других сильнейших ДД: Драгар и Васпер. Оба хороши своим отключением свойства. Но по дамагу они уступают. И опять будет важна прокачанность, а значит просто перечитаем пару завершающих предложений из предыдущей книги.
ПВП. Чем выше лига, тем выше должны быть звезды. В начале 4-го алмаза и ниже будет достаточно и 1-2 звезд, чтобы рвать соперника. Урон в сочетании слабости и массухи велик, а ваншотка рубит вообще любого, даже с не самыми топовыми рунами. Но вот уже ближе к началу третьей алмазки будет тяжело даже с 4-ой звездой. Предвкушенцев там тьма. Снимающих позитив еще больше. А нашему герою надо два хода или доп.ходы, чтобы убивать. Имея даже сильного контроля или танка, убивать трудно. Все значительно изменится, когда появится 130 уровень. Во-первых, можно брать в команду Эльвиру и Ремнтара (обоих на соло скорости или одного соло, второго в разгон. можно варьировать с рунами силы.). До недавних пор такие команды, но не с Птицей, а Необуки были очень сильны в топовых лигах. Что такой состав дает. Во-первых, мы получаем неуязвимость для Птицы в начале боя и зеркало умений, которое не снять. Теперь самые быстрые монстры соперника будут вынуждены применять свои контроль умения по области с большой аккуратностью, ведь все вернется. А скорее всего они будут юзать соло контроль, что выбивает из боя (и то, если это умение имеет снятие позитива перед контролем, таких монстров несколько, Таласса и Тыква) только одного ВМ. Затем ход будет у второго ВМ, т.к. они оба будут скорее всего быстрее второго монстра у соперника. При этом, что Эльвира может баффнуть на урон, что Ремнтар. А Ремнтар еще и дает предвкушение, и благодаря зеркалу все это отразится в него же. И уже с первого хода Птиц может убить одного соперника точно. Далее, уже по обстоятельствам. Но тактика более чем живая. Отдельное "но" заслуживает Таласса. В пачке Птиц, Эльвира, Ремнтар есть одно слабое место. Нет предвкушения на старте боя. Поэтому лучше против Талассы брать вместо Ремнтара Рагнарока. В этом случае в первый ход Таласса вынужденно применит "Дно Бездны", а более чем одно существа с вашей стороны это не затронет. И уже в свой первый ход она скорее всего погибнет от Птица (будут сочетаться слабость к грому и бафф на урон от Эльвиры (тем более надо делать бафф со снятием негатива, чтобы вернуть Рагнарока, или урон от Самого Рагнарока, если Таласса вырубила Эльвиру)). Как альтернатива или за неимением Ремнтара, можно использовать Необуки. Уклонение Эльвиры не дает возможности причинить вред Нео до начала ее хода, а т.к. по скорости Нео обходит Птица, то двойным уроном Птиц на начало своего хода обзаведется. Что делает второго еще более смертоносным, ведь тогда массуха может убить почти всех, особенно спрятанных за танком быстрых контролей и саппортов. Ежели расщедриться, и дать им мутантные руны, тогда урон от массовой атаки ВайлдБёрда, который этот ход получит (!), будет наносить более 120К урона. А это смерть практически любой пачке соперников.
Итак. Птиц крут. Очень и очень крут. Но... 5 звезд. Это очень труднополучимо. Становится ли он от этого менее предпочтительным к получению? Нет. На звездах или без, он все-равно силен.
Итог:
К чьему-то счастью, а и к чьему-то сожалению, но существа из новой категории будут все больше появляться на просторах ML. И вот Птиц, один из таких. Эти создания очень сильны. У них шикарные иммунитеты и умения. Но доступность их для некоторых будет очень хромать. Терять от этого они своей крутости не будут, т.к. даже на малых уровнях, они хороши. Птах же, очень сильный дамагер, с возможностью полностью уходить в уклонение, после чего, наносить тонны урона даже самым укрытым и забаффленым монстрам. Будет возможность, крутите рулетку, следите за пуллом. Он стоит того, чтобы постараться больше, чем обычно.

Ссылка на данный обзор


202. Wickah

Сильный и очень неприятный противник, но она и замечательный союзник. И все потому, что она бафф и дебафф в одном бутоне. Вика - саппорт\дебаффер природы. Вторая отшельница, хозяйка болот, забытая своим же народом. Но теперь, она полна решимости быть в центре мира, там, откуда начнется разрастаться великое БОЛОТО.
wickah
Умения:
Вика - саппорт\дебафф. А отличительной особенностью умений будет то, что кулдаун у них с каждым тиром растет на 1. Эдакая лесенка.
Тир 1.
Taxus. Просто малый урон и просто слепота. Скучно и не применимо.
Gingko. Без траты стамины и без кулдауна снятие негатива с союзника. Эмм. Мимо.
Belladona. Малый особый урон и снятие позитива с соперника. Казалось бы, эффект очень актуальный, но есть куда лучше.
Тир 2.
Hippomane. Урон по области со слепотой. Слепота помогает, хоть и не уверенно. В теории можно было бы юзать, но только в теории.
Stramonium. А вот уже скилл лучше. Кулдаун всего ход, а делает много. Как одна из возможностей использования - брать в команду Эльвиру и меганасмешку. Танка на общий разгон, Эльвиру на силу, и смотрим, чтобы Вика была достаточно быстра, чтобы в начале боя заюзать на меганасмешнике этот скилл. Пока он не сделает ход, он неуязвим. И главное, неуязвима команда. Но даже после хода, снять с него меганасмешку будет не так просто. И остается только ваншотить Элей. Красиво на бумаге, в реальности применение возможно, но с ограничением по составу соперника.
Aconitum. И вот первое отключение свойств. Свойство отключаем и вешаем на всех яд. Ввиду того, что отключение на одного, то область применения ограничивается или очень злым иммунитетом, или когда есть уклонист без поддержки танка. Иначе, он не столь и применим. В целом, скилл не для звезданутой Вики хорош.
Тир 3.
Ageratina. Слепоты мало не бывает. Особый урон и полная слепота в одного соперника. Всем же, слепота простая. Скилл хорош против всех, но не саппорта. В билд ставить можно почти всегда.
Turmeric. Первый бафф по области. Усиление урона и точность. В общем, не так и круто. Больше двух ДД в команде бывает редко. А особо много урона сама Вика не наносит. Но если надо закончить бой поскорее, особенно когда есть второй уклонист по области с большим дамагом, то юзать скилл можно. Хотя есть бафф на урон и получше.
Ricinus. Расширение скилла Аконитум. И привет Ингенике. Снимает со всех соперников позитив и отключает свойство. Классный скилл, просто - маст хэв. Оба эффекта шикарные и применять надо постоянно.
Тир 4. Те скиллы, которые трудно получить и использовать. И вам остается только о них прочитать.
Chamomile. Бафф на двойной урон и истинное зрение любому союзнику (или самой владелице). Вика же получит доп.ход. Классный скилл, особенно когда у вас Хельга (или ДД с уклонением по области). Берём третьим участником насмешника, бафаем ДД. После чего снимает позитив сопернику (меганасмешка\уклонение), отключаем иммун и можно ваншотать всю команду, когда до ДД дойдет ход. Или же ваншотить уклониста. К сожалению или к счастью, в один ход добраться сразу до всех соперников Вика дамагеру не даст. Если, конечно, он не многоходовщик или пронзатель.
Nerium Oleander. А вот тот скилл, который как раз таки дает дотянуться ДД до всех. Но с ограничением, что нет меганасмешки у соперника. Как мы помним, идеала нет. То есть, баффаем на урон ДД, отключаем иммунку уклонисту и дамажим всю пати. Тот же Вирм, конечно же, воскреснет, если у него Зелье Уриэля. Да и если в команде Рагнарок дал всем каст на уклонение, тогда все менее радужно. Но скилл хорош, т.к. очень много страшных иммунов отключает. К слову, иммунку и все прелести 5-й звезды ВайлБерда, Вика аннигилирует.
Echinacea. Просто отличный бафф. Снятие негатива, иммун к контролю и мучениям. Благодаря иммунке Вики, она сможет поддерживать в форме всю пати. Еще бы умение и лечило, совсем героиней была бы Вика, но а пока, это просто классный сапп.скилл.
Abrus Precatorius. Вика растет и обзаводится все более сильными дебаффами. Скилл шикарный, т.к. вырубает почти всю силу команды уклонист\танк\предвкушенец. То есть, берем Эйзула, многоходовщика, баффаем его на урон, через доп.ход вырубаем позитив и отключаем иммум. После чего многоходовщик может зверствовать.
Умения у Вики - отличный дебафф и замечательный бафф. Близко к идеалу, но для полноты завершения этого образа, смотрим на ...
Статы:
Вика - топ 2 по скорости. Быстрее только Меркуриус. При этом и силы у неё много. Больше чем у многих ДД. Жизни, тоже в достатке. Но а иммунка совсем шик. Начинается она с уклонения по области и защиты всей тимы от яда. Уклонение спасает от кучи проблем, особенно, если рядом насмешка. Защита от яда не так круто, и все же, это минус одно мучение для вашей команды. С первой звездой Вика получает каст яда по области. Найс, минус сила и минус здоровье всем соперникам. На третьей звезде Вика становится суровой, а это -35% на все эффекты. И в финальной форме своего развития она будет видеть все, то есть, Истинное зрение в помощь. Очень классно, ведь все гадости, что она кастует ляжет. Хотя, к слову, то для чего нужно зрение и так ложится всегда (снятие позитива, отключение свойств). Два релика: посох и ловушка. Посох хорош будет как на выкачивание выносливости, так и на восстановление. Смотрите по команде. У ловушек хороши только на выкачку и таких сейчас несколько. В целом, шикарные статы, отличная иммунка, хорошие контроль релики. Все супер.
Применение:
Вика - дебафф\баффер, а это значит, что особа она не самостоятельная. Убивать она одна не сможет, а контролить ей нечем. Ей нужна пара, и логично, что пара должна, во- первых, её очень сильно прикрывать, а во-вторых, наносить урон или контролить.
Природа. В родной стихии она будет хороша тем, что ни один контроль не сможет обездвижить вашу тиму. Но такая возможность появляется только от 3-х звёзд. А посему, юзать ее ранее, в этой роли нельзя. Как сапп, она непрокачанная очень слаба. Утешением будет дафф на двойной урон, и это сильный бафф. А как закрепление позиций в тиме, надо юзать уже дебафф. И такое умение, как Ricinus, будет очень хорошим. И для него не нужны звезды. В общем, это усиленная Ингеника, такая в команде должна быть.
Женщины. Как заказывали. Замена Ингенике, вот только эта замена не будет выразительной, если ее не вкачать. Все как и ранее, до 3-й звезды - она слабый баффер. Хотя, местного танка, Данн Ра, может отключать уже по дефолту. И чтобы не повторяться. Злодеи и Андеды: всех танков она ложит на лопатки. Как саппорт, она сильнее любого, но нужен кач. Также, ей нужна тима. И все это неактуально, т.к. рассматривается КВ. Есть хорошие союзники? Клево. Юзаем Вику. Нет, ну не юзаем.
ПВП. Вот тут можно раскрываться. Для невкачанной Вики, а это почти все лиги, кроме топ 100, (По крайней мере, пока) юзать ее можно только до начала 4-го алмаза. Дальше просто низкий уровень с вами сыграет не самую радостную для вас шутку. И вот до этих пределов она будет классным саппом в паре с любым насмешником (лучше с мучениями, Бруталис, Эйзул). Берём третьим участником контроля с мучениями, например, Руби, Санбласт, ОРейлли (best choise), Кронкс, АльКанин, Пирсид. Конечно, всех, кроме Орейли, лучше прятать за Эйзула или, как вариант,меганасмешку. И стратегия проста как две копейки, танк принимает на себя урон. То есть первый ход не столь важно за кем. А уж потом ходит Вика, рубит защиты и иммунку, после чего контроль хватает всех и уже не должен отпустить. Мучения же, будут основой дпс.
Но в низких лигах можно и более простые тактики юзать. Ежели вы вкачаете повыше, то собираем команду. Во-первых, танк. Да, они сейчас почти всегда должны быть в тиме. Эйзул будет хорош тем, что умеет контролить и владеет сильными мучениями. Бруталис, также: мучения и контроль. А вот Клипеум будет худшим выбором, т.к. умеет только баффать. Шикарные танки, типа Данн Ра, не столь хороши, ведь у них нет в иммуне насмешки. Итак, один союзник есть. Второй, разумеется, тоже уклонист. Идеальный - Хельгудин. При этом Хельге, не обязательно давать все три силы, т.к. начинать будет Вика с баффа на урон, а у соперника, велика вероятность, что саппорт (вангую, там будет Вирм) вернет иммунку союзникам, которую вторым ходом Вика должна всем отрубить, благодаря Abrus Precatorius. Таким образом, одна-две соло скорости дадут Хельге возможность ходить до саппорта и с 2х уроном убить (плюс слабость к тьме) одного-двух соперников. Но можно брать Вирма. И юзать не как сапп, а как ДД, с соответствующими рунами. Еще один вариант - брать многоходовщика, типа Зулы или Принца. С Викой, им проще будет убивать команды с предвкушенцами. Против Талассы необходимо наличие предвкушения и танка. В таком случае, начало боя будет с Дна Бездны, а его эффекты Вика снимет. Вика - это природная Ингеника. Может найти применение с любыми союзниками, но ей надо правильно выбирать последовательность ходов.
На первый взляд Вика не вызывает ВАУ-эффекта. Ведь, что она может? Отключать иммун - это шикарно. Но без должного союзника, толку от этого отключения нет. Необходим или контроль, или ДД. В первом случае, обязателен меганасмешник, разгоняющий Вику и контроля. А это приводит к тому, что очень быстрый контроль с дополнительными ходами нас может вырубить (Таласса, Шерезар). Или тот же контроль, который снимает перед эффектами позитив - Тыква, Кронкс (при этом Кронкс сводит на нет весь бафф потенциал Вики). Или же Фьюжн, она разбирает тоже, очень быстро. Но и среди ДД есть те, которые вполне легко могут разобрать команду Вики, Углук ваншотает танка и после убивает еще одного вашего союзника. При этом, мы не хотим сказать, что она слаба. Посморите какие возможности открывает Ингеника для своих контролей и дамагеров. А ведь Вика - это вдвое усиленный её вариант. В общем...
Итог:
Вика - дама чудесная. И чтобы там не говорили злые языки, что "она слаба", "да 100-го она не нужна". В этом и смысл, она сотого уровня, действительно, не самый лучший компаньон. Но, дамы и господа, это f2p. Чего вы хотели? При этом, уверяю, и на вашей улице будет праздник. Даже, вполне скоро. И тогда у вас Вика заиграет новыми красками, кастуя на всех яд в начале боя, и юзая на соперника Чёточник. Просто, помните, есть выражение "better, cheaper, faster" и в нем никогда все три пункта не выполняются. 
Но чтобы вы не думали и не решили для себя, Вика - сильнейший дебафф, настоящая королева болот. И такое болото, единожды вас затянув, уже не отпустит. Вот так и она, начав над вами измываться, уже не прекратит. Поэтому, не лучше ли, чтобы она была на вашей стороне?

Ссылка на данный обзор


203. Ursus

Могучий медведь, яростный медведь. Он хоть и младший брат, но силы ему не занимать. Он Урсус - и он дамагер воды.
ursus
Умения:
Тир 1.
Cold Roar. Очень простая и главное, слабая, атака по области с очень высокой ценой, пусть и без кулдауна. А шанс в 50% для заморозки, совсем ставит крест на использовании данного скилла.
Hibernating Ursus. Умение, способное поддерживать в положении стоя, мишку. Двойная жизнь и регенерация. Занятно, но не более. Эффекты снимут миллион раз, прежде чем Урсус получит следующий ход. Да еще и союзников успеют положить. Не применимо.
On The Rocks. Просто средний особый урон без кулдауна. Слабо.
Тир 2.
Pierce Crystal. И вот умения лучше. Для начала весь негатив с себя мишка снимает. После чего применяя пронзание, он наносит урон по всем соперникам. Дамаг не большой, но у Михи есть бафф на урон. Так, что применять умение можно. Хотя, ввиду не самого большого демеджа, даже с баффом, уж лучше юзать соло скилл с пронзанием, который у Урсуса тоже есть. И возвращаясь к скиллу данному, после атаки, конечно же, пронзание снимается.
Angry Ursus. Еще один бафф. Этот дает двойной урон, точность и уклонение. Казалось бы, сочетая со скиллом Pierce Crystal, можно убивать. Но. Скорость мала, и эффекты эти снимут, до того как вы получите возможность воспользоваться всем потенциалом умения. Как пример, вспомните Икзофекса.
Cruor Slash. Скилл на дамаг. Урон не самый высокий, но можно баффнуться одним с тир3. А это же умение, для начала, смимает позитив с соперника, после чего урон и кровотечение. Приятный кулдаун в 1 ход, еще больше повышает значимость. В билд брать надо, особенно зная какое количество позитива сейчас вешают на себя монстры.
Тир 3.
Frost Harpoon. Первый и последний контроль заморозкой. А после заморозки по всем наносится урон водой. Урон, к слову, нормальный. Да и кулдаун в 2 хода, вполне разумная плата. Применять или нет, сугубо по обстоятельствам. У Урсуса есть еще один скилл по области, Pierce Crystal. Вот между ними и придется разрываться. Иногда лучше подконтролить, иногда лучше задеть соперника за укрытием.
Greedy Ursus. А скилл, что говорится, маст хэв. Усиление урона и доп.ход. Кулдаун 3 хода, разумно. Но главное, что сразу же можно наносить урон. И вот тут уже выбор, или по всем соперникам (Pierce Crystal), или по всем, по кому можно попасть (Frost Harpoon), или уж сразу ваншотить...
Ice Claws. Единственный скилл, которым можно убить почти любого соперника. Благодаря наложению пронзания до урона, и сочетая с Greedy Ursus, можно уложить почти любого. Но а как жирная точка в принятии решения юзать скилл, всех соперников накрывает кровотечение. После же, пронзание снимается.
Итак. Прям невообразимого урона, "здесь и сейчас", Урсус не наносит. Скиллы надо сочетать. На это накладывают ограничения монстры с предвкушением. Но иногда, стоит пожертвовать или рискнуть баффом, чтобы убрать особо наглого соперника в заднем ряду. Помимо этого, малая толика контроля, тоже может сыграть свою роль. И, разумеется, умения с клином (как с самого Урсуса, так и его соперников) очень важны и будут полезны. Миха, уверенный дамагер чуть выше среднего звена. Но перед сравнением его с другими, рассмотрим статы.
Статы:
У мишки огромная сила. И огромное количество жизни. Но, видимо, такую тушку, даже такая сила не дает таскать быстро. Посему скорость у него мала. И в качестве компенсации, что Урсус может впасть в контроль до своей атаки (из-за малой скорости), есть иммунитет. Начинается с простого укрепления, что тоже хлеб. Затем, он получает иммунку к заморозке. А уже на 3-ей звезде, обзаводится кастером с защитой свойства. Не так, чтобы невообразимый каст, он ни от Талассы не спасет, ни от Краба, но против других контролей может чуть помочь. А в целом, иммунка, не лучшее, что есть у Михи. Вот реликвии, уже позначительнее. Тут и меч для большего дпс, и капкан, для контроля. Особенно хорош капкан тем, что жизни у Урсуса много, а значит шанс срабатывания у этой реликвии выше.
Применение:
Стихия. Сравнивать с топовыми, Горгом и Хукуаем, не самое лучшее решение. Они объективно лучше. У них и иммунка в разы круче, при чем, иммунки обоих топов блочат силу Урсуса. Так и умениямим они сильнее. Но вот как уверенный хорошист, тут мишка будет на своем месте. Урона у него много, может вскрыть соперника за танком (тут Эйзул), да и снять всякие позитивы в состоянии. Против же контролей, Урсус не сможет стоять уверенно, они тут гибкие. Но на то он и хорошист.
Семьи. В семьях два танка. Эйзул и Бруталис в полной мере укрыть союзников не смогут, а это однозначно плюс мишки. Надо лишь найти такого же танка, чтобы мишка ход получил. Что не всегда возможно. И опять же, сравнивать с топовыми семьянинами - это затея не лучшая. Дпс у каждого из них выше, как и статы. А вот семьянин хороший из Урсуса, вполне выйдет. Чем-то по роли, он будет как Девастресс. Найти цель, и чтобы то ни стало уничтожить, не взирая на преграды. Это для таких, как эти двое.
Зима. Зимний Эйзул, как и в семьях, не полноценный танк. Не полноценно танковать способный (а то как-то грубо прозвучало с неполноценным), когда против него выступит Урсус. Но вот против Вирма, Урсус слаб, что не должно удивлять. При этом, других дамагеров мишка сильнее. Просто тут они совсем слабые. Даже Брунгильда не так хороша нынче. И если у вас нет Вирма, то Урсус будет чудо как хорош тут.
Приключения. И в этой книге Урсусу топом не быть. Каждый из топовых ДД наносит много урона, и имеют замечательные иммунки. А если и сравнивать, то как и в семьях с Девастресс, то тут Зизанией. Где-то рядом по рангу с мишей. И также как Зизания, он будет очень хорош, когда у соперника стоит один из двух местных танков. В целом, роль ясна, уровень книжкой мощи тоже. Надо смотреть в ПВП.
ПВП.
Помня, что Урсус не самый топовый ДД, не ожидаем от него невообразимого. Чтобы более всего раскрыть его потенциал берем танка, который спрячет и даст шанс на ход. Как вариант, можно брать Эльвиру. Вторым союзником берем того, кто наверянка даст ход Урсусу. Это любой монстр с передачей хода и желательно с баффом на урон. Сразу на ум приходят Самаэль, Металиша, Кронкс (только когда есть Эльвира!), Демис, Сайка. Лучшие, конечн же, Самаэль и Металиша, они вполне быстрые и сразу бафф дают на дамаг. Плюс, они могут воскресить танка, когда тактика даст трещину. Но Кронс, будет лучше, т.к. способна законтрить достаточно соперников, чтобы когда ход до Урсуса дойдет, он с троекратным уроном, точно положит парочку соперников (даже если соперник все еще будет ребенком). К сожалению, какой бы то ни было иной результативной тактики придумать сложно. Впрочем, он и так не слабый ДД и способен убивать, даже без помощи со стороны. Но лучше такую ему дать, результат сразу по экспоненте расти начнет. Хотя, упрется в потолок. Выше уверенного 4-го алмаза подняться с ним будет сложно. Он хороший ДД. Ожидания соизмеримы с реальностью.
Итог:
Урсус будет для вас хорошим союзником. Ведь благодаря гибким умениям, он способен как помочь контролю, так и прорубиться через воздвигнутые кордоны вражеских танков. Он тот, кто вам поможет. И не раз.

Ссылка на данный обзор


204. Crabbydroid

История не меняется. Чем больше существо гнобят, тем в итоге сильнее оно становится. И Краббидроид тому не исключение. Наисильнейший контроль водной стихии. Убийца Талассы, хотя лично она ему ничего не сделала плохого, но и ничего хорошего, видимо тоже. Он будет ломать вражеский строй. А почему? Да потому что, он это может.
crabbydroid
Умения:
Тир 1.
Raja Ampat Diversity. Краб, разумеется, контроль. Но и дамажить он может. И первый скилл именно такой. После урона вешает слабость к грому и нановирус. Запил на следующие ходы, если вы дадите ему громовые скиллы. Но а по факту, скилл бесполезный.
Sea Nettle. Еще более ненужное умение. С шансом 50% паралич и заморозка всем соперникам. А уж глядя на цену умения, совсем желание его юзать отпадает.
Depths of Tubbataha. И завершая тир, умение с мучением. Массовая атака и утопленник. Неплохо для первого уровня ,но также как и два других умения не применима в бою.
Тир 2.
Palancar Beauty. Тир 2 же начинается, наоборот, с очень важного скилла. Снятие позитива сопернику и доп.ход дроиду. Кулдаун в три хода вполне логичен, а цена в 20 стамины совсем мала. Умение маст хэв, особенно, если у соперника есть меганасмешки.
Ray Charge. Умение, убивающее воду. 50 урона громом - это очень больно для любого водного монстра. При этом скилл без кулдауна, что повышает его силу. Но в целом, применения не найдет. Даже нановирус, который вешается на соперника после атаки не поможет. Умение не попадает в билд ни при каком раскладе.
Sea Wasp Box. Ещё одно умение с нановирусом. Но на этот раз водяной урон по всем. После чего вирус в одного соперника и по всем после. Не самый необходимый в бою скилл.
Тир 3.
Great Barrier Savior. Умение саппорта, что модно нынче у контролей. Ненавистник моря и точность всем союзникам. А как окончательный вердикт к применению умения - дроид получает доп.ход. Отличный скилл, который вырубает Талассу и ее морскую свиту по щелчку. Разумеется, ограничение только на наличие у соперника предвкушения. Но даже предвкушенцы не всегда должны стать преградой для применения умения. Ведь тот урон, что нанесет Дроид и его союзники перекроют те ходы, что получат эти предвкусители. И разумеется, пряча за танка команду, такой скилл надо и должно применять всегда.
Catfish Charge. Умение онли для прямого урона по водным монстрам. Дамаг в одного и по всем соперникам. Кулдаун ход. Урона в достатке. Но делать из Краба дамагера? Нет.
Irukandji. И еще один маст хэв скилл. Снятие позитива со всех соперников, после чего паралич и заморозка по всем. Отлично сочетается с Palancar Beauty, когда соперник прячется за меганасмешкой. Так обычно делает Таласса. И этот скилл отличная контра этому. Также, это контра и когда в такой команде стоит Рагнарок. Разумеется, сочетание этих умений не идеально и поэтому если вместо Рагнарока стоит Хорнет, то применять надо совсем другие скиллы. Но в целом, уже на 100 уровне Дроид очень опасен. И да, скилл - обязан быть в билде, хоть и цена огромная. Но мы за ценой не постоим, тем более, реликвии в этом помогут.
Тир 4.
Lion ́s Mane. 4-й тир начинается, как нельзя лучше. Отключение иммунки и мегапаралич. Кулдаун в три хода - разумное требование, а стоимость в стамине не так и высока для таких эффектов. Замечательное умение.
Cannonball. Особый урон по области - это то, с чего начинается следующее умение. Но а после урона соперники получают: паралич, шок, нановирус. Т.е. паралич можно вешать хоть каждый ход, ведь нановирус не даст возможности после паралича (как и другого контроля) дать сопернику временный иммунитет к нему. А шок же, будет стоп-машиной для той же Талассы. Скилл классный, хотя цена высока.
Eel Charge. Умение с громовой атакой по области больше подходит для дамагера. Ведь перед нанесением урона к соперникам будет применена слабость к этой стихии. А после урона еще и шок повешен. В целом же, скилл хорош. А вот применение вряд ли найдёт. Цена высока, не прямым уроном Дроид тащит бой, да и сам урон не будет так высок, даже если вы дадите ему руну силы. Такое умение в билд не стоит брать.
Portuguese Man O ́War. Цена умений растет. 45 стамины - это много. Но и эффекты хороши. Мегазаморозка в одного соперника, заморозка по всем, утопленник по всем. Такой скилл отлично будет контрить как команды с танками и уклонистами, так и с предвкушенцами. Сочетая его с Lion's Mane, под контроль попадает и вся команда с Талассой. А предварительно, используя Palancar Beauty и Irukandji\Cannonball, Дроид вырубает даже укрывшихся за танками Талассу и Co.
Что же происходит? Происходит то, что появился наконец-то тот, кто убивает невероятную Талассу на раз. При этом, даже, не взирая на то, с кем она будет. Почти любой состав для Дроида будет вполне легко преодолим. С другими контролями, разумеется, Краб справляется ещё лучше. Но для большей стабильности этому смотрим на ...
Статы:
Все показатели топовые. При этом топовые для любого класса. Сильнее большинства ДД. Быстрейший среди всех контролей. А жизни ... много, не как у танка, но ее очень много. И, разумеется, иммунитет. Начинается с сурового. А с первой звездой обзаводится иммунитетом к заморозке, что повышает силу против Талассы. И чтобы еще сильнее укрепится в роли её убийцы, на третьей звезде Краб получает защиту свойства. Это приводит к тому, что его не заморозить никак. Как минимум Таласса, этого уже не сделает. Необходимо пронзание с отключением иммунки. В завершении звездного пути, на пятой звезде, есть кастер с шоком, что потенциально еще более принижает Талассу, т.к. та будет вынуждена начинать бой со снятия негатива. Но такое возможно больше в КВ, т.к. в ПВП она прячется. Отличный иммун. А реликвии еще лучше. У Дроида цена умений высока, но знамя и эссенция не дадут стамине кончится. Плюс они еще и лечить могут. Хорошее сочетание. И это топовый контроль по всем показателям.
Применение:
Стихия воды для Дроида рай морской. Ни один дамагер или контроль не устоят перед связкой паралич\заморозка. Но а те, кто хвастаются иммуном к контролю, есть отключение свойства. Более того, за счет иммуна, контрить Дроида сложно. Заморозка ему по боку, а на другой контроль есть 35% шанс на уворот. И замечательно Дроид выступает когда у соперника Эйзул. Всего одной атакой он снимает с него меганасмешку, после чего во всех летит два контроля. А если у соперника нет предвкушения (по правилам), то совсем воля-вольная. Снятие позитива, после чего в соперника на выбор улетает куча различных эффектов мучения и контроля. И как говорилось выше, даже Таласса тут неудел. Она ему сделать ничегошеньки не может. Совсем. Но надо, чтобы он был не ниже 3-ей звезды, разумеется. Если же против Краба стоит Фросилка, то она может затянуть бой из-за своего иммуна. Но после первого же отключения и она становится очень покладистой. Краб очень крут в стихии.
Море. Ситуация полностью аналогична стихии. С той лишь разницей, что танк тут иной. Бруталис прикрывает с начала боя только уклонистов. Что даёт право Дроиду как угодно измываться над всеми соперниками. Но как вариант, отключать свойство никто не запрещал.
Механическое. Как и с Бруталисом, местный танк Клипеум может защитить с начала боя только уклониста. Т.е. не противник. Но вот саппорты тут хороши. Сразу бросается в глаза Хорнет. За счет иммунки его так легко не вырубить. И сложность будет зависеть только от его союзников. Если среди них есть контроль - беда. Вырубить Хорнета и контроля Дроид не всегда может. И если контроль или любой другой союзник Шершня имеет иммунку к заморозке надо бить такую тиму с большой осторожностью. А лучше не бить или подбирать союзников Крабу более тщательно. Еще занозой может стать Мирак. Из-за ее кастера бой уже с начала может очень не заладиться. Но это проблема для всех. Как и для самой Мирак, т.к. рандом, он такой рандом. И третий неприятный соперник Крабу - это Нитро. Будучи артефактом, его нереально сложно контрить. Но т.к. он дамагер, то, разумеется, у соперника будет и быстрый контроль или сапп, которых, по логике, надо вырубать в первую очередь, чему несказанно будет рад Нитро, убивая вашу тиму. Более слабый артефактный ДД - Талос, тоже может ударить больно. Но особых проблем вызвать не должен, т.к. скоростью не выделяется и его можно контрануть союзниками. Иных проблем создания тут не вызывают. Тот же Ремнтар, со своим зеркалом, более чем слабый соперник Дроиду. Да, дожились, ВМ становятся слабыми.
Приключения. По скорости ровня Крабу только Кронкс. К сожалению (для Кронкс), начать бой с доп.ходов она не может. В начале боя раскаченный Краб вешает шок на всех. Но если он не вкачан, то эти создания ровня друг другу. Оба контрят доп.ходами. У одного два типа контроля, у второй такой, что иммунки к нему мало у кого есть. Между ними установится паритет. Чуть менее сильный соперник - Набулин. С ее иммункой к контролю, она может хорошо испортить малину Крабу. Но будучи более медленной, самому Крабу не навредит, только его союзникам. Два местных танка: Бруталис и Хиперия защитить союзников не могут, из-за гибкости контроля Дроида и умений с клином. А вот ДД, Хельгудин, вполне может убивать. Для нее ситуация схожа с Нитро. Сильный дамагер, и она может убивать. Но если у Краба зелье Уриэля, то беда уже для Хельги и Ко.
ПВП. Сразу скажем: Уровень не так важен. Даже на 100-ом уровне есть отличные умения. Но, как водится, чем выше, тем сильнее. Для большей гибкости Крабу надо брать скилл с клином, отключением свойств и паралич\заморозка в одном. Palancar Beauty\Irukandji\Lion´s Mane. Четвертый на выбор, но оптимальнее Cannonball. Как видно, 3-ье и 4-ое умение тир 4 не обязательно иметь. Мега-заморозка, разумеется, очень сильно. Притом этим умением удобно контрить уклонистов, но жизненной необходимости в нем нет. Итак, т.к. Краб очень быстр, то надо его ускорять до максимума. Берем в команду танка (уже не раз говорилось, это обязательный союзник), чтобы прикрывал на случай, когда придется юзать доп.ходы, а у соперника затесался предвкушенец. Берем Шерезара и делаем его разгонщиком. Все же в ноябре его взяли? Идея такова, что благодаря иммунке Шерезара, Краб будет попадать контролем всегда. И теперь разогнанный Краб первым ходом может снять меганасмешки сопернику, если таковые имеются. Далее, можно убрать уклониста, если будет. Вариант, когда есть насмешка и уклонист, наиболее неприятная. И все зависит от третьего участника. Если так предвкушенец, то беда большая. Но не критичная. Просто начинать надо не с доп.хода, а сразу Irukandji. Тогда танк и предвкушенец отваливаются, остается только уклонист. Но с большей вероятностью, ходить следующим будет очень быстрый Шерезар. Он включит всем кулдаун и далее, уже через доп.ходы, добираемся до уклониста. Исключением будет Хорнет, он два-в-одном и он острейшая заноза для многих. Ежели Шерезара нет, то надо бы брать союзником или мучителя, или сильного ДД. Т.к. особого урона у Краба нет, а мучения не самые сильные, да и крутить с отключением иммунки, чтобы эффекты всегда ложились он как Таласса не может, надо того, кто урон нанесет. И тут выбор вполне большой. Лучше всего брать того, кто сам контролю не подвластен, но дамага много - это Хукуай, Нитро, Маркиз и Углук. Хук, больше тащит из-за предвкушения. Но Нитро, больше наносит дпс. Маркиз и Углук - и дпс, и предвкушения, два в одном. Но а впрочем, любой сильный ДД будет хорош рядом с крабом. Если же решено не брать ДД, то стоит смотреть на мучителей\контролей. Идеальный тут Драгар. Мучений у него много, отключать свойства умеет, мл4фо-олл одобряет. Хороша и Гуалгуй, и Фьюжн. Первая мучениями задолбит, вторая чутка мучениями, но главное отключает свойства. Но как и с ДД, любой хороший контроль будет удачно воевать с крабом.
И раз уж мы уже предложили Дроиду союзников, то самое время сказать, что это суперский контроль, с которым быть в одной команде очень комфортно. Ведь контроля у него много, статы шикарные, но помимо, он еще баффать может, так еще и урон наносить в состоянии.
Итог:
Вот он, старший брат, а может и дальний кузен, Себастьяна. И если второй радовал нас весёлыми ужимками и забавными моментами со своим участием, то первый, грозный и смертоносный дроид, которому уже не ведомы ни жалость, ни чувство пощады или сострадния. Он появился в мире, чтобы сломать сильнейших его представителей. И им, будет уже не до улыбок. Краббидроид вышел из морских глубин, чтобы в таких же глубинах вражеской крови соперников своих же и утопить.

Ссылка на данный обзор


205. Yedra

Воинственная девушка, у которой на уме лишь бой. И, признаться, эти бои проходят по её правилам, ведь она сильный и крепкий дамагер. Она Йедра, и она ДД природы.
yedra
Умения:
Тир 1.
Clean Essence. Просто снятие негатива со всех союзников. Кулдаун 1 ход, вроде и мало, но без кулдауна было бы куда нужнее, пусть и все также неприменимо.
Life Scatter. Просто лечение на треть жизней всем союзникам. И снова 1 ход перезарядки. Не применимо.
Wither Bite. Небольшой особый урон без траты стамины и на этот раз без стамины. Но также не применимо. Разве что вы знаете, что биться придётся с перезарязальщиками умений.
Тир 2.
Strong Roots. Средний природный урон по всем с применением на себя двойного хила. Урон для атаки по области вполне увесистый, а двойной хил, в сочетании с другими лечащими умениями Йедры, вполне может послужить службу. Тем более, что жизней у Йедры очень много, но об этом ниже. Применять ли скилл в билде? Скорее нет, ведь у этой дамы есть и лечение здесь и сейчас, да и урона она наносить может больше. Но как некую замену или дополнение к другой атаке по области можно рассматривать.
Life Drain. Малый особый урон одному сопернику, и казалось бы, крест на применении скилла. Но, он дает регенерацию, и более того, сразу дополнительный ход. А это значит, что Йедра сразу хилится, да еще и получает возможность нанести еще дамаг. Применять скилл обязательно, тем более, что цена мала, а кулдаун всего 2 хода, что для умений с доп.ходом - почти ничто.
Wither Slash. Огромный природный урон одному сопернику. Это ваншот! Перезарядка всего ход, а как бонус, скилл вешает яд всем соперникам. Умение, прям сильное и в билд юзать обязательно. Но у девушки есть ещё один скилл с большим уроном, пусть и менее, чем у данного, но чуть лучшими эффектами. И что брать всецело зависит от тимы соперника. Иногда лучше брать умения по области, но жертвуя ваншотами. Иногда оба ваншота, но не брать по области. Иногда придется отказаться от умений с доп.ходом. В целом, разнообразие есть, пусть и небольшое.
Тир 3.
Unhealthy Mistletoe. Увесистый такой дамаг стихией магии по всем соперникам. Что в теории, должно очень испугать соперников в КВ с одной стихией. А в теории лишь потому, что умение убить нельзя. Пусть это бонус в 50%, но это в пересчет на числа - это 67.5 урона. Очень больно, но как правило, не смертельно. С другой стороны, если соперник дает возможность перед этой атакой применять доп.ходы, то тогда это верная смерть природному монстру. И разумеется, обвешав только рунами силы Йедру, умение также может убить монстра природы за раз. Как дополнительный эффект имеется обратное исцеление, что станет проблемой для танков с лечебными реликами. Это будет и бедой для умений с хилом, но все чаще такие умения снимают негатив до применения лечебных эффектов.
Leucojum Wind. Небольшой особый урон с кулдауном в три хода, что очень долго. Но это плата за лечение всех союзников на треть жизней и дополнительный ход для Йедры. Если соперник не предвкушенец, то в билд обязательно применять. Но иногда, даже с наличием у соперника таких монстров можно юзать скилл, особенно, если ваша тима спрятана за танком (которого вы этим умением лечите), а сам предвкушенец (по вашему предположению и знанию его умений) не сможет навредить больше, чем вы получите, применяя данный скилл. В билде быть скилл обязан.
Viola Engross. Еще один скилл с большим уроном и малым кулдауном. Перед этим самым уроном позитив с соперника снимается, что уже круто. После чего в него прилетает 60 дамага, а сама Йедра хилится на 30%. Очень сильно. Использовать всегда.
Итак. Просмотрев все умения можно посчитать, что безудержный дамаг, как у Принца, Йедра не наносит. Но за ход 65 особого и 70 природного соперник получает, что в общем-то - смерть. При этом, на второй заход, можно почти все тоже повторить (но без Leucojum Wind), а это - снова смерть еще одному сопернику. Посчитав по трате выносливости, это возможно. Ровно на два хода, 5 атак. Но вот по урону, возможно, добить кого-то не получится, но это не так. У Йедры для этого есть замечательные релики, с помощью которых укладывать в штабеля соперников будет проще. Значительно. Сейчас и на них глянем, но перед этим добавим про скиллы. И они, помимо огромного урона, еще и хилят. Сама Йедра так вообще восстанавливает всю жизнь за все атаки. Что делает ее очень трудно убиваемой. А благодаря иммунке, одного из немногих, чего стоит боятся - это сильных контролей. Итак..
Статы:
У девушки очень высокий показатель силы. Скорость, вполне обычная, даже, скорее чуть ниже, чем хотелось бы. Но вот жизни очень много. Не все танки могут таким похвастаться. А тут дамагер! Убивать такую мучительно долго. При этом, "мучительно", не применимо именно к самой Йедре, ведь уже с юного возраста, она иммунна ко всем мучениям. Но с ростом, на первой звезде, она становится укрепленной, что тоже плюс против различных эффектов. Еще выше и уже на третьей звезде, она обзаводится кастером, который вешает всем соперникам реверс хил. А этот эффект будет очень хорош. Как сказано выше, против танков, да и не только, а всех монстров с лечебными реликами. Броня Неботус? Надо снимать, иначе покалечит. Но в целом, кастер больше ситуативный. А вот, что результат показывает всегда, так это реликвии. И эти реликвии для дамагера самые лучшие - два меча! Теперь, вспомнив, какое количество дамага Йедра может нанести в первый ход, можно смело плюсовать к этому еще и урон от мечей. Разумеется, речь про алмазки: Солярис, меч Каина и Джакуган. И вот от такого, соперник будет ложится к ногам девушки еще большими партиями. Замечательный ДД.
Применение:
Природа. Прямым уроном удивить больше, чем может Принц, в стихии нельзя. Объективно, он один из сильнейших дамагеров по дпс всего мира. Поэтому сравнивать Йедру лучше с хорошими ДД. А собственно, один из них, Имбурбур, очень похож по стилю боя на эту девушку. Отличием будет только то, что громила не может наносить много урона чаще, чем раз в два хода, у его умений просто огромный кулдаун. Да и два меча вносят коррективы. Более того, снятие позитива до урона - это небольшой, но ответ баффам Зары. Имбурбур только иммункой сильнее Йедры, и то относительно, ведь иногда, куча мучений страшнее одного контроля. В общем, хороший стихийный дамагер. В некоторых случах, даже лучше Принца, т.к. предвкушение vs. ваншот + 2х меча, это посильнее, даже чем самый сильный ваншот Принца.
Легион добра. И снова Принц. Так еще и Вирм. Оба, разумеется, в разы сильнее и сравнение пойдет с хорошими ДД. И вот среди них, прямым дпс Йедра лучше значительно. Конечно, тут есть такие существа как Гелотрон, Стинг, чьи иммунки все-таки поуниверсальнее, да и больше дают возможности наносить дамаг. И все же, ими убить наверняка соперника чуть сложнее, пусть и не намного. Чуть больше Йедру выделяет еще и пассивный хил (скажем так, ведь лечение идет прицепом к дамагу). Против танков, тоже есть плюс в виде клина. А в целом, Легион уже приближается к той критической массе, когда хорошими ДД будут почти все, и вот Йедра, скорее всего, станет той каплей, что переполнит чашу. Речь о том, что очень много хороших дамагеров уже смешались в одну массу, из которой они почти не выделяются. Но перед сменой книги взглянем на элиту Добра. Барбаэль и Гортак - те два дамагера, даже больше, дамагеры\дебафф\саппорты, могут легко убрать любого конкурента. Стоит ли с ними мириться тем, чем они могут мериться? Нет, конечно. Но вот против Ксирон поставить Йедру можно. Понятно, что один контроль, а вторая ДД. Но, взглянув на них, как на тех, кто кого переглядит, то у Йедры больше шансов переглядеть Ксирон, нежели чем у других ДД книги. Во-первых, у нее природный урон, а во-вторых, даже если Йедра будет законтрена, то мучения (а они у Ксирон страшнейшие) не нанесут вреда. Вроде бы небольшой плюс, но вы постойте против Ксирон, которая начала контрить, быстрее умираешь от мучений, чем от дамага, который наносит оно и ее\его союзники. А вот у Йедры, если будет шанс атаки ( который, надеемся, дадут ваши танк\саппорт\контроли), убрать такую злюку куда выше, чем у других ДД книги.
Зима. Нет Принца, но остался Вирм. И смотрим выше. Но вот хорошие дамагеры зимы, даже рядом не стоят с Йедрой. Из стоящих тут есть Тескита. Она хороша только сильной атакой без кулдауна и ненавистником, которым она сама и воспользоваться скорее всего не сможет. Тайга тем, что может прикинуться валенкоЙ, и просто не получать дамаг, но контрится он при этом более чем легко. И только Брунгильда еще хороша. Немного контроля, баффы с атакой, все это еще сохраняет ей уверенные позиции. При этом, прям так легко убрать Йедра не сможет эту троицу. Правила могут сложиться так, что и Тескита жахнет своим 6-х уроном, как и Тайгу не законтрят. Но все же, девушка-героиня обзора чуть лучше. Просто она быстрее убивает соперника, а это для ДД самое главное. И конечно же, вспомним танка. Эйзул крут и еще долго будет таким. Прям так легко Йедра его не уберет, максимум, что снимет позитивку, да еще если у него броня на хил, сможет убить в ход. Но это надо, чтобы повезло.
Женщины. А вот та книга, в которой Йедра уже может претендовать на роль топа. Ведь дамаг у неё не ниже, чем у Шалинар или Беледиг. Иммунка лучше почти всех топовых дам (конечно, Хельге тут нет равных). Да и два меча дают право Йедре убивать как ее новой подруге тьмы. А еще одна из подруг (нет), леди Данн, будет опечалена тем, что оголять её, снимая насмешку, будут чаще. Да и все мучения этой леди песков сводятся на нет. Также, такой топовый саппорт, как Фьюжн, ввиду своей сущности, отлетать будет на раз. Но, мы понимаем, что до Фьюжн, еще надо дотянуться. И тем не менее. Ставить Йедру против контролей не стоит. Как минимум две местные дамы могут поставить любую в позу не самую удобную для боев. А вот саппорт потенциал других дам, Зары и Эльвиры, чуть менее будут хороши, пусть и немного, ведь клин у Йедры один, но и он может очень сильно помочь. Впрочем, та же Эля, и не саппортом быть может, всадит меч так, что только птичек надо головой успевай считать. Но все ж Йедра может и будет топовой дамой.
И наконец, ПВП. Понятно по уже сказанному, что абсолютно невероятной убийцей Йедра не будет. Есть ДД с большим ДПС, есть с лучшими иммунитетами. А эта девушка, где-то между. И дамаг есть, и иммунка с реликами клевые, но этого не достаточно, чтобы делать на нее всю ставку. Понятно, что очень будет хороша она в паре с танком. Просто два таких толстеньких существа, да еще и с таким лечением - это как минимум, долгий бой. А уж третий союзник, конечно же, контроль посолиднее, должен пользоваться этим. То есть, вполне классическая тима, вот как видеться в ПВП Йедра. Будет ли она популярна? Да, вполне может, потенциал на это есть.
Итог:
Печеньки - зло. Калорийные и минутное удовольствие, впоследствии аукнется боком. А точнее, боками. И именно поэтому, Йедра не любит печеньки. Но она любит биться. А это, как мы видим, у нее хорошо получается. В команду брать? Разумеется, лежебоки.

Ссылка на данный обзор


206. Rociuko

Непонятая, зажатая в рамки, полюбившая темное искусство, будучи приверженкой света, она Росиюко и она саппорт\дебафф света. И её учителю надо было быть чуть более дальновидным, ведь она легко ломает первенство боя контролей мира МЛ.

rociuko
Умения:
Какой хороший саппорт. Вот только, чтобы стать и хорошим дебаффом ей самой нужна помощь. Но как водится, по порядку.
Тир 1.
Все умения тир 1 и 2 не имеют кулдаун, что очень и очень полезно во многих боях. Помимо этого, все эффекты тир 1 имеют шанс попадания всего 50%, что наводит на мысли необходимого саппорта или еще одного дебаффа к команде, иначе такие умения не будут столь хороши.
Chaos Request. Небольшой урон огнем в сочетании с хорошими умениями. Горение, шок и кошмары. Вполне сносно, но применение скилл найдет менее, чем иные с этого уровня. Все-таки из действительно мощных, тут только шок, а он достаточно ситуативен.
Revert the Life. Еще одна пачка мучений и на этот раз чуть более ходовые. Пески наносят много дамага. Яд - плюсом к урону снижает силу сопернику. А утопленник - еще и доп.контроль. Все классно, но надо помнить, что все это с 50% попаданием.
Pull the Mind. И самые лучшие эффекты: нановирус, ожог и проклятье. Супер связка, которая, помимо урона и снижения точности, еще и антибафф и дополнительный контроль. Но 50%, такие 50%.
Тир 2.
Все умения тир 2 не имеют кулдауна и не требуют траты выносливости, что круто. Вот только и урона они не наносят, да и более чем ситуативные, т.к. все они просто вешают слабость к определенным стихиям.
Check the Chaos. Огонь, тьма, гром - вот к каким стихиям слабость вешает данное умение. Применение? По ситуации, очевидно же. Есть дамагеры с атаками этих стихий - клево. Нет? А на кой черт тогда этот скилл брать?
Inspect the Life. Вода, земля, природа. См. выше.
Test the Mind. Металл, свет, магия. См. выше.
Стоит заметить и то, что каждая слабость повышает урон от мучений этой стихии. Т.е. яд будет наносить 15% урона, когда на сопернике слабость к природе. А это, в свою очередь, очень сильно повышает значимость мучителей, кем и сама Юко является. Это долгий путь, поэтому лучше прибегнуть к помощи ДД или сторонних мучителей.
Тир 3.
You Failed. Наконец-то, что-то более стабильное. Чудный клин, который снимает позитив сначала с одного соперника, а потом и со всех. Урон тоже имеется, и что важно, хоть и клин идет после дамага, но благодаря иммунке, он почти всегда будет находить цель. Умение маст хэв.
Rociuko is Here. Малый урон огнем в одного соперника - не то, чтобы очень хорошо, а точнее плохо. Да и эффект не самый ходовой, спасет только от дамагера и то не всякого. Впрочем, благодаря иммунке, ДД будут стараться ваншотать, а не пробовать нагибать через доп.ходы. В общем, юзать умение рекомендуется, если против вас сильный ДД.
Team Merge. И вот он, топовый скилл. После стихийного урона светом Росиюко снимает весь негатив с союзников и дает всем уклонение. Кулдаун, конечно, велик. Да и выносливости не мало стоит, но скилл однозначно должен быть в любом билде. Тем более, что реликвии не дадут стамине пропасть совсем.
Что же после общего прохода представляет из себя Росиюко? Это вполне универсальный сапп\дебафф. Умения позволяют открывать дорогу контролям и ДД, снимая позитив с соперника. А клин на союзников с уклонением повышает выживаемость. Умения со слабостями, также могут очень сильно помочь, т.к. урон возрастает значительно. И только для реализации мучений требуется помощь тех, кто может повесить снятие защиты или дать точности. Но в целом, существо клевое, хоть и требует тиму, что вполне логично, ведь она саппорт.
Статы:
Очень высокая скорость, где-то уровня топ 10 по миру. Силы не очень много, но она и не столь необходима. А вот жизни вполне достаточно. Благодаря же иммунке, все ее умения всегда пройдут по цели, ведь у нее врожденное пронзание. С первой звездой она получает предвкушение, что еще чуть больше повышает ее значимость в команде, т.к. многие контроли и ДД используют доп.ходы. И как вишня на торте - иммунка к контролю. А две реликвии: знамя и капкан повышают выживаемость (Знамя Ингвара)и не дают команде пропускать ходы, перезаряжаясь (Заряжающее знамя), а капкан выступает в роли дополнительного контроля. Теперь, видя статы, можно сказать, что Росиюко будет очень хорошим саппортом не только своими умениями, но и пассивным своим присутствием на поле боя. Ведь, благодаря предвкушению, многие опасные соперники будут пропускать ходы. Благодаря иммуну к контролю, Росиюко сможет почти всегда выручить команду клином или снимая негатив с союзников (особенно поможет танкам), и конечно же, пронзание даёт возможность дотянуться до любых соперников, что несомненно плюс.
Применение:
Свет. Как саппорт Росиюко, будет полезна несколькими скиллами. Во-первых, клин с соперника. Во-вторых, клин с союзников. И конечно же, своими иммунками. Мучения будет трудно применять из-за ограничения правил. А вот слабости будут, наоборот, чуть более полезны, особенно, когда основные умения будут в перезарядке. Но в стихии, есть и ДД погибче, да и саппорты получше. При этом, она не плоха, просто будучи саппортом, ей нужна определенная команда, а это основное ограничение на КВ. И все же, иммунка решает исход боя очень часто, а она у Росиюко сильнейшая. Впрочем, не забываем про Эльвиру, которая частенько заходит на войну, но сила ее в кастере резко теряет значимость, что не может не радовать союзников Юко.
Женщины. Среди дам сила Росиюко значительно выше. По-первых, Данн Ра легко лишается своей насмешки. Во-вторых, очень сильный кастер Мирак, также будет снят. Не стоит забывать и про некоторых дамагеров с дополнительными ходами. А тех, кто захочет ваншотать, можно остановить полным снижением урона. И конечно же, самый плюс в том, что ни один контроль книги никак Росиюко не стопает. Все это приводит к тому, что тут она может быть топовым саппом.
Злодеи. Среди злюк все менее однозначно. Данн Ра ставить против Юко не лучшая идея. Даже у Хорнета можно легко оттяпать его кастер. А вот против контролей иначе. Как минимум трое из них могут врубить перезарядку Юко. И как мы помним, умения без кулдауна у нее очень ситуативны, что сводит почти на нет помощь девушки. Посему надо смотреть кто против нас стоит. Благо, перезарядкой орудуют не так уж и очень много существ, что в целом делает значимость Юко выше, чем большинство саппортов книги.
Зима. Зимние же контроли все поголовно исповедуют путь контроля отличной от перезарядки, что делает Юко очень хорошим помошником. Местные ДД ,также далеко не самые сильные против Юко. Да и Эйзул лишается своего кастера по щелчку. Вирмлад же (стоило по стихии их еще сравнить) чудо как хорош своим воскрешением, но вот воскрешенный им союзник легко убивается любым умением с дамагом от Юко, ибо пронзание. Заодно и весь лечащий позитив снимать можно вполне быстро. Замечательный сапп для зимы.
ПВП. И наконец, подбираем команду для побед. Первое - это обзаводимся танком, т.к. строить команду мы будем отталкиваясь от того, что ход Росиюко должна получить в любом случае, при этом обязательно спастить от различного рода многоходовщиков. Очень хороша будет Данн Ра, т.к. помимо ее меганасмешки, у нее есть замечательный эффект "снятие защиты", и благодаря ему, все наши мучения будут ложится в цель (разумеется на все цели, на которые лег эффект снятия, а это не уклонисты) всегда. Ежели если есть Драгар, то Данн можно заменить на Эйзула. При этом у вас сохранится снятие защиты, но и добавиться еще отключение свойств, а это уже возможность убивать уклонистов. В любом случае, логика боя должна быть такой, чтобы повесить на соперника снятие, после чего начинать давить мучениями. Что, к сожалению, не всегда возможно, т.к. саппорт соперника негатив скорее всего снимет, посему желательно обезвреживать таких саппортов. Пока лучший в этом - Нитро, его Постчеловек легко вырубает из боя, что Вирма, что Хорнета, а это пока единственные саппорты, которых за танком в ход не контрануть (еще есть Вика, но ее не увидеть ниже топ 250, а туда с Юко добраться практически невозможно). Поэтому, прячась за Данн, Нитро и Юко, мы почти наверняка на пару ходов вырубим саппорт. И когда саппорт выбит из боя, надо в первую очередь кинуть снятие Данн, после чего мучениями давить. В этой связке Нитро силу вешать совсем не надо, а вот пару соло скоростей более чем правильно. Труднее будет, когда саппорта у соперника два. В этом случае, если в команде Юко, то роль у нее будет исключительно саппорта, т.к. основную роль в бою против саппортов будут играть или ваншот ДД, или уверенный контроль. Намного стабильнее себя чувствует Юко против контролей (нежели, чем против уклонист\танк). Т.к. ее почти не контрануть, то будет можно юзать ее в связке с контролем. Если есть Шерезар, то это отличный союзник для нее, ведь ее  вырубить совсем ничем, да и эффекты мучения будут попадать по дефолту. В такой команде от танка можно даже отказаться. Третий участник будет зависеть от того, насколько силен Шерезар. Если у него есть вторая звезда, то он будет флагманом и значит третий союзник не столь важно "кто", лишь бы совсем не овощ. Если нет, то ищем контроля, типа Мопа или Набулин. Эту пару вообще никак не законтрить в сочетании с Шерезаром и тогда можно их разгонять.
Итак, Юко, как та, которая отыгрывает роль саппорта, нуждается в команде. И если ей союзник даст право хода, а уж тем более, даст возможность мучений, то тогда берегись. Огромную роль в ее силе играет, разумеется, иммун. Предвкушение - топовый иммунитет, и за такой стоит цепляться. А невосприимчивость к контролю только усилит роль поддержки.
Итог:
Эх, Кихаку, Кихаку. Совсем тебе синий дракон мозги затуманил. Мог бы подыграть девушке, не было бы у тебя столько проблем. А теперь вот, мучайся. И ведь не только сам старик будет страдать от Юко. Такая девушка будет вставлять палки в колеса большинству контролей, а те ей и сделать ничего не смогут. Замечательный саппорт, но как любой саппорт, заиграет она не во всякой команде.

Ссылка на данный обзор


207. Thundeer

"Увезу тебя я в тундру, увезу к седым снегам, .." Да только везет туда не простой олень, а Тандир - грозное оружие грома, разрывающий эфир, невероятный контроль. И пусть на вид он ужасен, но добр он внутри. Запасайтесь морковками.

thundeer
Умения:
Тир 1. Весь первый тир достаточно скучен и уж точно не применим в бою.
Back To Work. Снимает негатив с союзника. Мило, кулдауна нет. Но как мило, так и мимо.
Zippy Travel. Удар на всех соперников. Эмм. Мимо.
Wrong Presents. Снимает позитив с соперника. Тир 1, что вы еще ожидали?)
Тир 2.
You're Not Working. Точность и регенерация выносливости всем союзникам. Вполне занятно, не стоит внимания.
Watch This Movie. А вот это уже круто. Помимо немалого урона громом в соперника улетит случайный контроль эффект и шок. Примечательно умение и тем, что кулдаун всего 1 ход. Использовать почаще, особенно после отключения свойств, что появится позже.
Finished Project. И еще один хороший скилл. Просто перезарядка одному сопернику и слепота. Стакается чудесно с отключением свойств танку, после чего этим умением обезвреживается уклонист. Умение хорошее, да и перезарядка в два хода, вполне нормальное значение.
Тир 3.
Love Spontaneity. Еще один бафф, но на этот раз на урон. А чтобы на этом не останавливаться, Тандир даёт себе ход, что позволяет не отвлекаться от контроля. Умение не самое лучшее, но в команде с ДД, норм. Да и чтобы поскорее перезарядились контроль умения, в билде место может найти.
Don't Cross The Gifts. Вполне славно сочетается с предыдущим скиллом, ведь тут урон по всем 40 единиц, да плюс не плохой контроль через снижение точности: слепота и оглушение. И ещё один эффект-шок, который направлен как стоп-машина для многоходовщиков. Разумеется, наличие у соперника любого адекватного саппорта сводит на нет весь эффект, но как некий вариант использования против дамагеров, попасть в билд может.
Always on Time. Очень хороший контроль скилл с перезарядкой умений. В котором, помимо урона, есть еще и оглушение, а это бонусный контроль по дамагерам\контролям. Ведь минус 25% к точности не стоит недооценивать. Умение, разумеется, надо использовать везде, где только можно.
Тир 4.
Stolen Christmas. Истинное зрение, что может быть лучше для контроля? А если он дает еще и дополнительный ход? Совсем замечательно. А ведь еще и траты выносливости нет! И еще круче, что благодаря этому, основные контроль умения быстрее будут перезаряжаться. Осталось только спрятать этого товарища за танком. И вуаля, отличный контроль.
The Fastest Claus. А вот и дебафф подъехал. Последовательность не самая мощная, но сочетание всех эффектов - чудо как хороши. Итак, после нанесения особого урона сопернику выключается свойство, снимается позитив и дается Тандиру ход. Очень мощное умение, а если прятать за танком, то и применять надо всегда. Ведь в сочетании с другими умениями с доп.ходом, олень будет контрить любую тиму соперника, будь то уклонист и танк, предвкушенец, быстрый контроль и прочие.
Christmas With The Deers. Снова урон, снова доп.ход. А вот что между ними? Перезарядка умений одному сопернику. Браво. Таким умением вырубать Вирма и иже с ними одно удовольствие. Более того, перезарядка всего 2 хода. Для умения, который даёт ход - это очень мало. Маст хэв!
Thundeer Skellington. Стихийный урон и случайный мега-контроль. Плюс шок. То умение, которое при правильной последовательности ходов, останавливает практически любую тиму сопернику. Замечательное умение, и конечно, очень труднополучимое.
Общее впечатление по умениям: Тандира- это уверенный контроль на все случаи. Он и снимает позитив, и отключает свойства, умеет контрить мега-эффектами, включает перезарядки как угодно. Слепота и оглушение - тоже плюс. А ведь и бафф на тиму есть. Почти нет изъянов, но статы повышают силу его еще больше. Итак ...
Статы:
Тандир силен, хоть и контроль. Его сила выше многих опасных и мощных дамагеров. А скорость так вообще топовая. Но, что же творится... жизни у него также в достатке. И раз уж мы разогнались.. Иммунка начинается с сурового. Норм. Но уже первая звезда - бах! Увеличение жизни всем союзникам. Далекий привет от Зары. И особая благодарность от танка, что будет защищать Тандира. Но далее.. Третья звезда - кастер на уклонение по области. И это значит, что даже оставшись без поддержки танка, он как минимум три хода будет очень трудно убиваем. Но и это не все. Пятая звезда и олень обзаводится вторым кастером, а именно, случайный дебафф. И там может быть жесть. Но а полный же список: эффекты на снижение сопернику точности попадания и то, что снижает урон, ещё негативный хилл и реверс, выкачка выносливости, блок позитива, отключение иммунки, снятие защиты и оглушение. Все прелести, которые получить врядли желания много. Если вам мало, то два посоха, что являются реликвией Тандира повышают его силу как контроль в разы, ибо минус 216 стамины - это печально для всех. Но если идти по пути стабильности, то Трость Атлантиды будет хорошим вариантом, если вам со стороны никто выносливость подкинуть не может. А такой есть и он чудесен в паре с оленем. Этот парень - Сантерион и он мощнейший танк. Но эта история не про него.
Итак. Иммунитет и статы у Тандира крутейшие. И его очень трудно контролить, а убить так и еще тяжелее. Да всю тиму с ним убить тяжелее. Но а пока через его союзников будут враги пытаться дотянуться до этого замечательного контроля, он будучи сильнейшим представителем этого класса, разберем соперника на запчасти. Он умеет это и могет. И вот этих союзников, что будут ему помогать мы и предложим ниже.
Применение:
Как и любой Отшельник, Тандира стоит рассмотреть в двух видах: до 105 уровня и выше.
Гром.
Будучи ещё не вкаченным ,Тандир, все равно силён. У него имеется контроль трех видов. Для начала, это классический контроль, пусть и случайный. По одной цели, но главное контрануть контроля соперника. Далее следует контроль перезарядкой. И он есть как соло, так и по области. Ежели у соперника имеется сильный ваншот ДД с атакой без кулдауна, да и просто любой многоходовщик, то на помощь придут скиллы с шоком и снижением точности. Как видно, любого соперника, как и пачку соперников, Тандир способен остановить уже на старте своих возможностей. Но чем дальше в лес, тем злее зайцы, то есть уже более сложные пачки монстров, как-то уклонист и танк, предвкушенец и прочее. На этот случай необходимо повышать уровень Оленя. И там уже есть возможность разбирать более сильные команды, т.к. появляются отключения свойств, контроль с доп.ходами, да и просто мега-эффекты. Топовый ли это контроль? Однозначно, да, и на любом уровне своего развития.
Если рассмотреть против сильнейших существ стихии, то любой из них слабее. Ни топовый Хорнет, ни Бабари, ни Нео, никто оленю не ровня. Он будет слабее, лишь тогда, когда уровни будут отличаться на порядки, но и то не факт.
Зима.
Чтож, ситуация не хуже, чем в стихии. Все соперники, а) медленнее, б) менее гибкие в контроле. При этом, даже топовый Вирм рубится более чем свободно перезарядкой. Но а если он прячется за танком, то ему очень по правилам повезло. И Тандиру надо всего-лишь союзников попригляднее, т.е. так же, чтобы повезло. А вот если он дойдет до 2-ой звезды, то и сам справится более чем хорошо. И конечно же, помним про развитие на третьей звезде, на ней олень становится совсем уж универсальным. Ежели против Тандира выступит Эйзул, то на старте его будет не пройти, что может сделать тот же Лайтериум, но 2 звезды, и вуаля. И он ломается, более того, Тандир его ломает, да и еще и продолжит контроль, что Лайту невозможно провернуть.
Семьи.
Опасных ДД тут много. Но, что Горг, что Углук, разбиваются об умение с шоком и снижением точности. Любой другой соперник контрится по старинке. И только два танка, кое-как могут попробовать задержать оленя. Опять же, если он не стал выше 2-ой звезды, иначе уже и они ничего не сделают. Но вот если у соперника будут Владыки, то уже можно и потягаться. К слову, Таласса, вполне легко разбирает Тандира, главное обогнать. Рагнарок способен на тоже, если обгонит, или спрячется.
Легион добра.
В кой-то веки, один из ВМ может пободаться с оленем за звание топа. Гортак, более чем силён и его трудно контрить. Но необходимо, чтобы Гортак получил ход, что не так и просто против быстрого Тандира. Ксирон, в целом, хороша. Но никак не лучше Тандира. Что уж говорить про рядовых соперников. Снова отличится Вирм и два танка. Они немного, но напрягут Тандира. И все.
Но КВ - это рандом на правилах. И, понятно, что Тандир сильнее один-на-один, он же отшельник. Он мощнее всех настолько, что даже сравнение получилось очень кратким. Просто сравнивать даже неловко такого зверя. Посему ...
ПВП.
Даже не вкачанный он силен. Конечно, не имея высокого уровня лезть в топ не стоит, это самоубийство. Поэтому в рамках своей прокаченности и будет расти место в топе. Это логично. Но на каждом этапе он силен.
Разумеется, лучшим другом оленя будет танк. Ведь стойкость танка увеличивается в полтора раза, за счет увеличения жизни. И не стоит забывать, что есть кастер, с помощью которого до Тандира дотянуться будет еще сложнее. И это в свою очередь, позволяет более уверенно применять доп.ходы. Далее берем предвкушенца. Одной из лучших будет Росиюко. У нее есть пронзание, а это огромный плюс против уклонистов. Более того, у нее есть два клина, что только на лапу Тандиру. Как вариант, будет хорош и Хорнет, который может все тоже. Отличие лишь в том, что с Хорнетом убивать соперника дольше. И если бой затянется, а в один момент у соперника оклемается многоходовщик, то беда. Не плох будет и Углук, только не стоит его одевать в руны силы, только общие. Он и без силы способен убивать. Во-первых, умения с процентным уроном, но что главнее, куча мучений. А во-вторых, его трудно контрить. Нитро, впрочем, также хорош. Все те же мучения, но что наиболее важно, пронзание. И понятно, что и он должен быть на общих скоростях. Впрочем, любой толковый мучитель, который способен разгонять не в ущерб себе, будет хорош в этой команде.
Отдельно упомянуть стоит пронзателей соперника. Т.к. этот эффект игнорирует все щиты и защиты, то увеличение жизни будет как нельзя кстати, ведь ваншотнуть будет труднее. А если в команде будет Хорнет или Юко со знаменем Талики, то и вовсе, шансы на убийство в один ход у соперника исчезают. Впрочем, та же Юко обезвреживает самого главного пронзателя на текущий момент - Берда, в один клик. Главное, чтобы только Тандир первым ходом зарезал иммунку Эле, а потом и вовсе вырубил одним из контроль-эффектов ее из боя.
В общем, подбирается очередная имба-команда. С чем, всех способных купить место в стойле для Тандира, я и поздравляю.
Итог:
Какие бы замечательные не любил дарить подарки Тандир, но лучше подарка, чем он сам, не сыскать. Чудесный, замечательный контроль и отличная поддержка. Тройку таких оленей мне в упряжку!

Ссылка на данный обзор


208. Santerion

Санта дарит подарки. А Сантерион, видимо, их защищает от такой траты, пока тот другой, раздает их направо и налево. И, получаться у него это может очень и очень хорошо. Ведь это топовый танка всего мира МЛ. Лучший друг всех контролей и дамагеров, Сантерион.
Santerion
Умения:
Тир 1.
Elf Unit Logistics. Вполне не дурная атака по области для тир1 с малым кулдауном. Плюс нановирус. Но, конечно же, в бою применения не найдет.
Cookie Input Port. А вот соло особая атака совсем без кулдауна. При этом в эффектах значится набор случайного негатива, а т.к. умений случайного негатива у Сантериона много, то лучше сразу сказать, что там может быть. Итак: Случайный негативный эффект (Оглушение, Слепота, Полная слепота, Обратное лечение, Снижение урона, Полное снижение урона, Блокировка положительных эффектов, Снятие защиты и отключение иммунитета). В общем-то, набор интересный, но рандом, такой рандом.
Toy Boltzmann Machine. Скилл, который необходим Санте на первых звездах. Во-первых, он снимает с себя весь негатив. Во-вторых, дает себе ход. Цена огромная, но этот скилл будет выручать не раз, ведь у танка, немного проблем, но, как правило, они связаны с утечкой тонны жизни из-за мучений. И вот этот скилл будет панацеей. В билде держать обязательно до 3-ей звезды.
Тир 2.
Markov´s Countdown Chain. Очень хорошее умение с малым кулдауном, но большим потенциалом. Для начала - снятие с соперника позитива, что уже очень важно в современных боях. Далее рандомный негатив и рандомные мучения. Понятно, что рандом не всегда хорош. Но скилл определенно достоин места в билде из-за своей гибкости и цены.
Pathfinding to a Chimney. Сильный урон стихией металл - это первое, что бросается в глаза. И не будь Санта отличным танком, он мог бы стать хорошим ДД. Умения у него сильные, да и эффекты хорошие. А этот скилл, помимо урона, еще и оглушает соперника и вешает нановирус, что не является жизненно необходимым. Но скиллы дальше, будут более выгодно смотреться, если решено его повести по пути дамагера.
Sweater´s Pattern Recognition. И снова дамаг, но на этот раз по области. И если уроном это умение не сильно привлекает, то вот эффектами очень. Тут и случайное мучение на соперников и лечение союзников на треть их жизней. И это мощно. Одна печаль, 3 хода перезарядки - много. Но скилл достоин быть в билде однозначно.
Тир 3.
Workshop Heuristics. Средний урон металла - не плохо. Но главное, что скилл даёт всем союзникам случайный защитный эффект. Случайный эффект защиты (Защита снятия позитивных эффектов, защита снятия иммунитета, уклонение по области, защита от включения перезарядки, защита от урона, уклонение, зеркало умений, зеркало урона и любой элементный щит (Фотофобный, пирофобный и тд)). Все эффекты хороши, забирайте малыши. Очень хорошее умение, тем более, перезарядка всего 2 хода.
Jingle Bell Curves. Еще одно умение лечения. Аж 75% хила. С таким лечением вырубить танка будет очень трудно. Более того, в соперников улетает и рандомный негатив. Если хилера в тиме нет, то брать такое умение обязательно.
Neural Network Carols. Вполне сильный урон металла по области. А ведь до урона еще и весь позитив с соперника снимется. После же урона будет повешено на всех оглушение, а это приятный для танка негатив на сопернике. Хороший скилл, брать надо, особенно, если отказаться от Markov´s Countdown Chain.
Тир 4.
Behavior Christmas Tree. Очень хорошее саппортоумение. Тем более замечательно, что открывается с 1-ой звездой. Весь негатив с тимы снимается, дарится регенерация и восстановление выносливости. Кулдаун в три хода вполне разумное значение. Очень жаль, что с третьей звездой на самого Санту эффекта оно не будет оказывать (кроме одного случая). В билде иметь обязательно.
Ho-Ho-Ho.exe. Большой урон особой стихией по области - хорошо, но не так как лечение всей команды на половину жизней, именно такой эффект у умения. Перезарядка в 2 хода совсем мало для такого. Но вот лучше ли оно, чем Sweater´s Pattern Recognition. Не всегда. Если в команде есть нормальный ДД, то данный скилл будет получше. Но вот если команда заточена на контролей, то лучше применять умения с тир 2.
Gifting Algorithm. Умение, которое поможет поддерживать состояние танка в уверенной позиции стоя. Но не потому, что оно лечит или даёт какие-то сильные баффы (хотя не без этого), а потому, что что оно дает доп.ход. И вот через этот ход можно применять саппорт скиллы чаще. Предвкушение будет проблемой, но иногда стоит даже такое умение применять. Более того, случайный негатив по всем соперникам может сильно подпортить жизнь и предвкушенцам, а случайный позитив даёт сильный бонус союзникам. Среди позитива: Блокировка снятия положительных эффектов, запрет отключения иммунитета, уклонение по области, 100% возврат урона, иммунитет к страданиям, защита от перезарядки, иммунитет к контролю, зеркало умений, уклонение, усиление урона, двойной урон, тройной урон. Применять или нет, зависит сугубо от ситуации. Во-первых, если вы не фанат рандома, то лучше от скилла отказаться. Во-вторых, отказаться стоит, если у соперника предвкушение. Но если ничего такого нет, то скилл надо юзать обязательно. Умение отличное.
Bernoulli Coal Distribution. Очень большой урон металлом в одного соперника. Но не за это стоит применять умение. Два случайных мучения по всем соперникам, вот то, что делает обязательным использование скилла. Конечно же, если соперник иммунен к мучениям (а такие сейчас не только артефакты), то надобность применять скилл падает в ноль. Но если вы рисковый и главное, фартовый, то шанс выбить из отрицательных эффектов отключение свойства, вполне высок. А значит, даже такое умение брать можно всегда.
По итогу, абсолютно имбовых умений у Санты нет. Хотя, есть все то, чтобы при деле он был всегда. Имеется весь диапазон мучений, а это огромная помощь, когда ваша тима строится на быстром контроле за танком. Есть лечения, что больше пригодится самому Санте, разумеется. Но и если что-то пойдет не так и он удар пропустит (снятие иммунки, пронзание), союзников быстро вернуть в строй можно. Тем более, простым лечением Санта не ограничивается, есть оба типа клина, есть реген стамины. Да и случайная защита с таким же случайным негативом - это очень серьезно. Вся эта шикарная случайность только одним плоха, иногда придется менять скиллы под бой. Но это малая цена за такое многообразие плюшек.
Статы:
А статы у Сантериона шикарны. Для начала - это тонна жизней. Сила и скорость не так привлекательны. Но все это затмевает иммун. Укрепление и кастер меганасмешки. Отличное начало для танка. И уже на первой звезде кастер превращается в полноценный иммунитет. А это значит, пока иммун не отключат, все эффекты, весь урон будет лететь в Санту. А так как отключение свойств далеко не во всех командах есть, то это повышает силу Санты в разы. Но остается проблема прямого урона и мучений. И если против прямого урона сделать мало что можно, его будет принимать Санта много, то вот от мучений спасёт 3-я звезда, на которой преобретается артефакт. Очень круто. Частично сила защитных эффектов Санты теряется, но то, что дается взамен мощнее. И вот на трёх звёздах - это сильнейший танк, которому мучения и контроль (почти весь) ни почем. И чтобы еще чуть усилится, на 4-ой звезде Санта кастует в начале боя снижение урона. Вполне сильно, если соперник не скрыт за таким же танком. Но в общем-то, вся сила развития полноценно раскрывается с 3-мя звездами. А чтобы укрепится в роли топового танка, при этом, не надеясь на кастер,есть две реликвии. Это знамена, и идеальным будет Знамя Талики, чудо как удачно вписывающимся сюда, ведь основной урон будет прямой, а такое знамя повышает выживаемость. Второй релик - броня. И это тоже сильно повышает показатели стойкости Санты.
Что же в итоге по статам? Как танк, Сантерион хорош уже по дефолту. Но основной проблемой будут мучения и низкие показатели жизни, что несколько компенсируют реликвии. Немного портит и то, что меганасмешку легко снять. Но уже на 1-ой звезде этот недостаток снимается. Третья звезда и это уже сильнейший танк. Минус только показатели жизни. Все-таки для танка с меганасмешкой надо много жизни. Но как раз из-за того, что танкует он отлично уже почти со старта, благодаря иммунке, то Санта, тот нечастый случай, когда можно вешать две жизни, вместо одной. Замечательный танк.
Применение:
В стихии он танкует как не танковал еще никто. И на данный момент всего 4 существа могут как-то обойти эту защиту или как-то навредить. Во-первых, это Зизания, он будучи пронзателем легко обходит насмешку Санты. А три контроля с перезарядкой останавливают активность танка на пару ходов, что, в общем-то, не мешает ему защищать свою команду. Более того, с третьей звездой и навредить ему будет нереально сложно, все-таки, артефакт - топовый иммунитет до сих пор. Еще один ДД, которого если и решено будет использовать, то не как дпсника (не тот о ком вы, наверное подумали), а как больше контроля, это Талос, он умеет свойство отключать, что для танка очень плохо. И все же, топовость даже не обсуждается, это топовый танк стихии, впрочем, и всего мира.
Механизмы. Кто там? Клипеум? "Укатился круглый!" - так скажет Сантерион, и против такого ничего не предъявить. Клип крутости своей не теряет, и это все такой же сильный и мощный танк. Но Санта посильнее хотя бы тем, что защищает всю тиму по дефолту, а не только уклонистов. А учитывая, что и саппорт из Санты помощнее, то сразу значимость шарика понижается. И не забывает артефактность, сильнейший танк. А то, что он также вырубается на несколько ходов от перезарядки, то не беда, главное союзников чтобы не тронуло. Плохо для Санты лишь то, что к Зизании как Дд с пронзанием прибавляется Нитро. Да и если пронзание Нитро юзать не будет, то и чистого дпс у него очень много и убрать ему Санту не составит много проблем. Но это топовые ДД, им по статусу положено такое вытворять. При этом свою задачу Санта выполнит, даже если сам ляжет. А для танка прикрыть союзников - это самое важное. Топовый танк, разумеется.
Море. Очередному танку надо двигаться. Бруталис, как и Клип, хорош, когда рядом уклонисты, а новенький, хорош всегда. Ещё больше позитива (у тех, на чьей стороне Санта) вызывает то, что местные контроли никак пробиться не смогут. Хоть и есть несколько исключений: Вармастер воды и Отшельник - единственные существа, которые могут снять иммунку Санте. А этого он страшится сильнее всего, ведь его роль, как танка с этим отключением заканчивается. Таким же бонусом может похвастаться и иМигбо, но он редко используется как контроль, а значит будет скорее всего выключен из боя до хода. Но даже если и будет быстрее, то более чем на ход его отключение не действует, а за это время союзники Санты уж должны что-то сообразить. Топовые ДД моря, наоборот очень опасны. Тут два ненавистника, а им морские жители на раз чихнуть, будь то танк или кто иной. Но даже не смотря на это, топовость в танкующей роли у Сантериона не отнять. И применение его в КВ будет только на руку, как и легкость в получении всех 3-х монет.
Зима. И снова встреча танков. Но на этот раз Эйзул двигаться не будет. Его кастер и врожденный иммун местами даже лучше, чем просто иммун меганасмешкой Санты. И кто круче, будет решать только соперник. Умеет снимать позитив? Не повезло Эйзулу. Отключает сразу свойство - в пролете Сантерион. А вот против контроля и ДД выгоднее Санта однозначно. Никто из зимних не может пробиться никак. Топовый танк.
ПВП. И вот тут он чудо, ведь команду мы подбираем сами. Самый лучший и наиболее гибкий вариант союзников - это предвкушение и контроль. При этом нужно соблюсти условие, для того, чтобы у вас за ход не смогли законтрить всех. Хорнет - лучший вариант. Т.к. монстры типа Талассы контранут всех, но не Хорнета, а он, будучи на всех скоростях, снимает негатив. Следом ходит чуть менее быстрый контроль на тех же всех скоростях. И тут будет хорош, как это ни странно, Шерезар. Во-первых, он дает точность всем, даже Сантериону. Во-вторых, он отключает перезарядку, против которой у танка слабость. А в-третьих, он отлично контрит так, чтобы когда настал ход танка, тот начал давить случайными мучениями. И уже втроем они замучают очень быстро. Правда, такая тима хороша против всех, но не когда у соперника есть уклонист с танком, и этот уклонист еще и саппорт. Таких уже трое: Никасия, Вирм и Вика. Но против такой тимы тоже подберем анти-тиму. Еще команда, на которую так лучше не лезть, это Берд с Эльвирой и Необуки. Против таких совсем отдельный билд и там танкам не место. Все иные ложатся. Если же нет Хорнета, то подойдет тот же Вирмлад, но тогда третий обязан быть предвкушенцем. Хукуай? Отлично. А можно и вообще без саппорт\контролей. Берем Хукуая с Углуком или Нитро и все. За счет присутствия Хука дотянуться за ход до ДД не смогут, ни законтрить их, ни убить. А они, за счет разгона Санты, смогут сделать ход до саппорт\дамагера соперника. Кстати, именно такая команда отлично заходит против уклониста за танком. Как правило, такие команды не идут в комплекте с контролем (очень редко Тыква), а значит они не самые быстрые. Более того, отключать свойства могут единицы. А это более чем возможность дамагерам убрать и танка и уклониста и предвкушенца. Если же кратко, то когда у вас в команде Сантерион, то основная проблема только те, кто снимают свойства и пронзатели. И если у соперника нет ни первых, ни вторых, то в общем-то, неважно, кто будет союзником Санты. Главное, чтобы не совсем калеки и тогда можно побеждать.
И да, против команды Нео\Берд\Эльвира проверенно-уверенно работает состав с Фьюжн\Нитро\любой монстр с огромным дпс. Фьюжн снимает с Эльвиры все что можно, затем, даруя ход Нитро, тот убивает Элю, а Нео включает перезарядку, благо, что урон, что перезарядку, он начав ход организовать может. Когда ход дойдет до Нео, та пропускает ход, а если даже Берд будет быстрее третьего ДД, то убить, даже на всех силах, он не сможет всех. Или ваншотом кого-то одного или просто навредит всем. Поэтому достаточно важно, кто будет третий. Лучший выбор - Каин, Углук, Бабари. Первые два наносят тонну дамага и благодаря доп.ходам могут добить Берда даже после его воскрешения, при этом сами воскреснут, даже, если их ваншотнут. А третий за счёт зеркала, иммунки и доп.ходов больше навредит Берду просто потому, что Бабари вот такой есть. Есть варианты с Принцем и Зулой, но будет сложнее из-за шанса их потерять до их хода, как и шанса, что на них ляжет шок. Но как решение - Знамя Талики в лапу. Если Берд ваншотит, то вариантов несколько: убивает Фьюжн, тогда ДД просто убивает всех. Ваншот в ДД,тогда Фьюжн, начиная ход, даёт его союзному дамагеру и тот снова убивает. Массуха по всем. Она вешает шок, т.е. ваши ДД не смогут убить всех. Но все выживут, т.к. урона массуха не наносит столько, чтобы все легли. Далее ход Фьюжн и по идее смерть сопернику.
Итог:
Дарить подарки - хорошо. Но когда ты сам чудный подарок - это еще лучше. Сантерион именно такой. Чудесное создание, почти идеальный танк.

Ссылка на данный обзор


209. Grakon

Так долго ожидаемый топовый контроль природы подкрался неожиданно. И пусть для полноценного развития его потенциала надо несколько поднапрячься, но результат, однозначно, того стоит. Итак, Гракон - контроль\дебафф природы. И этот дракон также опасен, как и ужасен.

grakon
Умения:
Тир 1.
Thallium Breath. Без кулдауна, без траты выносливости, просто яд и горение. Для тир 1 вполне ничего. Но понятно, что в бой такое брать не надо.
Barium Spit. Также без кулдауна, но за небольшую плату проклятье в одного соперника. Неплохо, но слабо.
Copper Sulfate. А вот уже посерьезнее, горение и яд, но уже по области. Правда, и кулдаун уже ход, но траты выносливости все еще нет. Применять? Нее.
Тир 2.
Boric Acid. Атака огня по области, а это уже плюс против стихийных соперников. Далее, все те же горение и яд. Кулдаун не высок, а вот трата выносливости достаточно великовата для таких эффектов. В целом, для контроля не стоит брать ни в коем случае.
Fubanga. И вот уже сам контроль. Помимо урона природой, не такого и большого, но все же урона, имеет место дважды паралич. Перезарядка в один ход - хорошо. Цена в выносливости - не много, но как боевой скилл - есть и лучше.
Roots. А вот и один из таких. Перезарядка умений для одного соперника и дарование себе любимому хода. Кулдаун достаточно велик - 3 хода. Но учитывая, что это тир 2, да и эффекты хороши, то применение в бою, более чем оправдано.
Тир 3.
Boron Flames. Достаточно неплохой скилл, как для мучителя. Во-первых, кулдаун отсутствует, а во-вторых, проклятье на всех соперников - это хорошо. Да и не самый маленький особый урон - тоже в плюс. Но опять же, для контроля такое умение брать - не лучшее решение.
Ratamahatta. Наоборот же, можно сказать про это умение. Урона мало, кулдаун два хода. Но зато двойной паралич по всем соперникам - это очень хорошо. В билд надо брать.
Bloody Roots. И еще одно умение из серии - маст хэв. Перезарядка умений соперникам и кровоток. Что примечательно, так то, что кулдаун самого скилла, всего два хода, что мало для таких эффектов. Разумеется, это лучший скилл у Гракона до сотого уровня включительно.
Тир 4.
Chants of the Swamp. Умение, которое необходимо, когда соперник обвешается баффами, но и тогда, когда союзники погрязли в дебаффах. За малую цену и невысокий кулдаун, Гракон все это умеет. Плюс еще и травит соперников и проклинает. Скилл необходим, без клина сейчас никуда.
Wisdom of Decay. Замечательный контроль. Для начала, с соперника снимается позитив. После ему включается перезарядка, а после, еще и всем соперникам вешается паралич. Кулдаун два хода, цена для такого более чем замечательная. В билд.
Feel Free to Rot. И вот серьезная артиллерия. Мега-паралич одному сопернику, а Гракону доп.ход. Круто. Связку с танками и уклонистами не преодолеет. Но если таких нет - опаснейший скилл.
No Rest For The Wicked. И завершением, чудный дебафф, который отключает свойства всем соперникам еще до урона. После же улетает сам дамаг и паралич с ядом на всех. Замечательно работает против танков с насмешкой в трейте, как например, новенький Сантерион.
Гракон умениями хорош. Для него не составит проблему разобрать команду без уклонисто-танков. При этом танки с любым типом насмешки не спасают своих союзников, если они не скрыты еще чем-то. Также хорошо то, что он умеет контролить как одним умением разом, так и через доп.ходы. А это гибкость против монстров с предвкушением. Да и сам контроль двумя эффектами - всегда только на руку. И разумеется, в одном умении два мучения и два клина - это сила.
Статы:
Все показатели очень высоки. Сила не так выделяется, что для контроля не страшно. Но вот жизней очень много. Так что, не только контроли, но и танки будут с уважением смотреть на дракона. А уж скорость, так совсем топовая. Что касается иммунитета, то он как водится - прогрессивный. Начинается все с хорошего и универсального иммуна - суровый. Затем, только на 3-ей звезде появляется иммунка к одержимости. А под самый финал развития - уклонение по области. И вот с таким финалом можно побеждать легко. Главное танка посуровее взять. Но, даже если вкачан Гракон не полностью, то и то, что его не переманит на свою сторону соперник - уже хлеб. Есть, конечно, возможности с отключением иммунки, но этим владеют не многие, да и таких умений страшатся все создания. Но что дает силу уже на старте, так это возможность одевать зелья и капканы. Зелья, разумеется, помогут выжить, но также и не остаться без выносливости. А капканы - это пассивный контроль. Все к месту.
Вот и получается, что Гракон - сильнейший контроль уже только по умениям. Но а высокие характеристики еще сильнее и стабильнее укрепляют его в этом звании. При этом, сила его видна, даже не в максимальном каче. А если с ним, то совсем Гракон хорош.
Применение:
Природа. Топовый ли Гракон контроль? Естественно. Контрит двумя типами контроля. Причём, после соло перезарядки может повесить всем паралич. Можно давить мучениями. И это только 100-ый уровень. Все было рассказано в умениях - остановить его стихийно нельзя. Ни ВМ, ни Немезида, ни самые топы стихии, не в состоянии его удержать.
Дракон. Вирм, конечно, крут, но против перезарядки он не выстоит. А именно Вирмлад, самый сильный соперник в драконах. Силен и Углук, и вот он может убить Гракона легко, ведь контрится ящер неимоверно трудно. Опять же, если не дотянуть до него с отключением свойства. А это вполне возможно, ведь дракон сначала может через доп.ходы остановить союзнкиков ящера, после чего и его самого. Одна из сильнейших и быстрейших контролей - Пирсид, вполне способна остановить Гракона, если у второго не будет к тому времени уклонения, а иначе ... сами понимаем. К слову, особой опасностью тут отличаются только те, о ком уже сказано и, пожалуй, Драгар. Ему если повезет с союзниками, будет вполне легко пободаться с Граконом. Бабари, впрочем, если везет с союзниками, также в состоянии отрубить свойства дракону и заблочить его ходы. Да и иммунка к мучениям - вполне хорошее слово против мучений героя обзора. Но а так.. природный дракон силён, особенно, если максимально развит, тогда его не удержать никому.
Крылатые. Среди крылатых будет неприятным соперником Зейгар, если волшебнику повезет с союзниками. Все-таки, иммунка хороша. Про Пирсид сказано выше. А вот Дан Ра будет тащить, т.к снять позитив и вмазать Гракон может только со 2-ой звезды, что, впрочем, не так и сложно. И ещё один крылатый - Хорнет, шикарно хорош, т.к и предвкушенец, и уклонист. Эльвира же, будет самой опасной для Гракона, т.к. ее уклонение в ход ему никак не преодолеть. Но а в целом, дракон силён и при хорошей прокачке не оставляет шанса никому, не взирая на хорошие иммунки и связки.
Злодеи. Данн и Хорнет. Углук и Хукуай. Опасный квартет для почти любой тимы. Но о них сказано выше. Новички же: Зизания и Васпер. Оба опаснейших ДД: первый ваншотнет и не заметишь, лишь бы ход дали, а второму ход дадут скорее всего надо, чтобы не повезло Гракону с союзниками, тогда убивает. В целом, конкуренция тут серьезная и многое зависит от союзников.
ПВП. Будучи контролем, который сильно раскрывается через доп.ходы, Гракону необходим танк, который примет на себя гнев предвкушенца. Разумеется, до 5-ой звезды, такой танк должен быть с меганасмешкой. Это правда, очень сильно делает такого танка уязвимым к первой атаке по области, посему идеальный вариант, скорее дать максимум кача дракону, чтобы меганасмешника сменить на обычного. Пока идеальный тут только Бруталис. Ежели не надеяться на высокозвёздного Гракона, то получается контроль, который хоть и очень быстр, и достаточно универсален, но уязвим против дд и контроля соперника. Шанса таким давать нельзя, поэтому берем любого меганасмешника, а желательно Мефисто, т.к. его мучения отличны от Граконовских, будут в сумме наносить больше урона. И берем того, кто сможет вытащить команду из плачевной ситуации. На эту роль подойдет любой трудноконтролирумый сапп\дебафф: Вирмлад, Росиюко, Никасия, Хорнет. У них отличные релики для всей команды и умения, которые дают клин команде. А также, они не теряют в эффективности на общих скоростях, разгоняя и без того не медленного Гракона, при этом не забывая, что мучениями и дебаффом, они способны задать жару сопернику. Если планировать чуть более быстрый бой, то можно брать ДД, таких как Углук или Нитро (одна сила, две разгона). В защиту их брать не стоит, из-за того, что нет возможности защищаться от многоходовщиков (Фьюжн, Таласса) посему такая команда будет актуальна только в оффенс стиле. Хукуай хорош в любой команде, будь то защита, или нападение. Но руны ему only-full-strength, что несколько ослабляет дракона, хоть и не делает слабее команду, ведь тогда идет выигрыш в прямом уроне. Ежели нет никого из представленных, то хороши будут мучители не среднего звена: Гуалгуй, ее плюс в кастере и тонне мучений+контроль, и, возможно, Драгар. Предлагать в тиму Гракону отшельников глупо, т.к. по иерархии это им надо предлагать дракона. А вот ВМ или Немезиды могут вполне помочь, они нынче не многим лучше, а некоторые и хуже элиток. Итак. Эльвира, Рагнарок - эта пара вполне сойдет на разгон. Девушке можно дать одну силу и умения на бафф\дебафф, а глазастому парню-одну соло скорость и общие руны, вместе с умением на лечение и отключение свойств. Можно брать на соло скоростях Руби, которая сможет после ходов дракона законтрить любого соперника, который остался без внимания зеленого ящера. Опять же, такая тима не в защиту.
А впрочем, подведя итог по командам, можно сказать, что почти с любой Гракон хорош. У него отличные статы, мощный иммун (5*) и разноплановые умения. Такому надо чуть помочь, чтобы с ним выигрывать.
Итог:
Вселенная МЛ повидала немало созданий из драконьего племени. Были сильные представители этого величественного рода, были и достаточно жалкие. Но где-то был скрыт тот, который по праву мог назваться сильнейшим драконом, и какая же нелепость, что такой дракон был всегда рядом с одним из самых невнятных и слабых из числа этих ящеров, Дрекком. Гракон же, до селе скрытый от мира - невероятно силен и он сильнейший дракон. И бросая такому вызов, миллион раз надо подумать, ведь побывать в роли его закуски, идея так себе.

Ссылка на данный обзор


210. Nisael

Убивают. Воскрешают. С братьями воюют. И что-то подсказывает, что раз воскресили, то воскрешенный будет сильнее. Знакомая история. Низаэль идет по той же проторенной тропе. И он - отличный саппорт, которого очень в союзной армии не хватает, но опасаться стоит, если он встанет на сторону соперника.

nisael

Умения:
Тир 1.
Touch the Heretic. Вполне обычная атака. Тут ни эффектов, ничего. Только кулдаун отсутствует, что неплохо, но атака очень слаба.
False Gods. Стихийная атака без кулдауна и траты выносливости. Большим плюсом идет снятие позитива перед уроном, но в целом, скилл не столь и хорош, т.к. есть лучше.
Fatal Fate. Еще один скилл без трат. Стихийный урон мал, а обратный отсчет одному сопернику - очень мелко для такого духа. Не применимо.
Тир 2.
Pain Outbreak. Очень хороший скилл. Сила его уже видна на старте: снятие позитива с одного соперника, после чего со всех, затем умение вешает всем соперникам снятие защиты и в довесок, отнимает у всех соперников 20% жизни. И все это чудо за каких-то 31 стамину, а кулдаун всего ход. Рассмотрим чудо скилл. Двойное снятие позитива- это обнуление эффектов защиты позитива и уклонения. Что делает воскрешение Вирма абсолютно никчемным. Но и помимо, соперник будет лишаться баффов по щелчку. Затем, снятие защиты означает, что все атаки по сопернику будут попадать, не взирая, что там с точностью у союзников. И конечно, минус 20% жизни всем. Немного, но это смерть воскрешенному Вирмом соперника. А уж какой урон по танкам... Невероятно сильное умение.
Disease Dissemination. Немного сбавили обороты. Умение без кулдауна по области, что уже хорошо. Оглушение - приятный эффект, но не более. )А вот обратный отсчёт по всем соперникам будет "любим" оппонентам, которые забыли взять саппорт. Но в целом, скилл не самый ходовой, и как видно, достаточно ситуативен.
Infect Plague. Минус 30% жизни - это сильно, но не смертельно опасно. С другой стороны, благодаря скорости Низаэля и тому, что умение без перезарядки, таким можно заспамить. А утечка выносливости и оглушение будет приятным бонусом. Брать ли умение - можно, если перед вами толстокожий соперник, иначе не стоит.
Тир 3.
Purger Army. Первый бафф у воскрешенного. Начинается со снятия негатива со всей команды союзников, а это уже огромный плюс. Ненавистник снятия защиты, следующий эффект - это дополнительный и огромный урон. И не требуется брать в команду дамагера, ведь даже самый дохлый контроль будет убивать быстро. И конечно, скилл еще больше увеличивает и без того не малую силу Pain Outbreak. Этот же скилл завершается точностью союзникам, на тот случай, если снятие не легко. Брать в билд обязательно, особенно пока Низаэль не поднялся выше 100 уровня. Ещё у умения невысокий кулдаун - два хода, вполне хорошие показатели перезарядки.
Half Death. Уже одно название говорит само за себя. Половина жизни, половина стамины. Кулдаун ход - мало. Цена выносливости 39 единиц, что многовато, но это оправданная цена. При этом величина урона не основной плюс. Главное, что скилл отлично сочетается с иммункой Низаэля. И воскрешающие способности Рагнарока и Некроманта тают, ведь благодаря предвкушению, Низаэль убивает воскрешенного до того, как тот сделает ход. Чудный скилл, брать надо без вопросов, тем более, что убивать таким всяких толстяков, которых сейчас очень много, многим приятнее, чем численным уроном.
Necromoantic Army. 3 хода кулдаун, 39 стамины - достаточно большие значения, НО эффекты поражают. Низаэль ресает всех павших союзников, восстанавливая половину жизней, дает буст урона и дарит уклонение (себе тоже). Невероятный скилл! Пока Низаэль жив, жива и его команда. А благодаря высоченным статам и реликвиям, Низаэль будет находиться на поле боя долго, что еще больше понижает шансы соперника на победу. Умение маст хэв.
Тир 4.
Plague Spreader. 4-ый уровень умения начинается не так и впечатляюще. Минус 30% жизней всем соперникам - круто. Утечка энергии и оглушение - хорошо. Не большая перезарядка - клёво. Но что дает тот же Pain Outbreak, намного актуальнее в бою. Посему, данное умение не станет настолько ходовым, разве что, сочетать с другими умениями на процентное отнятие жизней самого Низаэля и других союзников.
Necropotence. Умение хорошее, но не всегда найдет применение. Снова минус 30%, но на этот раз у одного соперника. Снятие позитива со всех соперников - вот это мощно. И утечка с обратным отсчетом. Скилл одновременно хорош против саппортов и плох. Снятие позитива рулит всегда. А вот обратный отсчет, если снять, то бестолковый. Но вот если союзник законтрит такого саппорта, то отсчет уже заиграет иначе. То есть применение зависит как от команды соперника, так и от союзников.
Nisael Army. Умение из серии - обязательно иметь при себе. Два клина: негатив с союзников, позитив с соперников. Регенерация выносливости союзникам и оглушение соперникам. Снятия полезны всегда, особенно, когда они вместе. Регенерация будет полезна также почти всегда, а оглушение - это приятный де-бонус дамагерам и контролям соперника. В целом, скилл хорош в роли бафф\дебафф. Заменять его каким-либо то ни было иным, не стоит, он более чем универсален. Но требует наличия в союзниках или контроля посильнее, или ДД.
Nisael Warrior. Одно из лучших воскрешающий умений в игре. Низаэль воскрешает союзника с половиной жизней. Дает уклонение и двойной урон. И конечно же, ход. Шикарно сочетается с Бердом или любым другим дамагером, с которого трудно или почти невозможно снять уклонение, но который вдарить способен ого-го. Такой Берд, такие уклонисты по области. Хотя, благодаря баффу, и не обязательно, чтобы воскрешенный был ДД. Можно ресать танка, контроля, кого угодно. Урон они нанесут немалый, да и прикроют Низаэля, чтобы тот ещё кого-нибудь воскресил, если это танк, или сразу ринуться контрить соперника. Чудесное умение, но стоит дорого, да и перезаряжается 3 хода. И все же, оно шикарное.
Итак. Низаэль - невероятный саппорт. Умения воскрешения - сверх-отличные. Забор жизней у соперников в процентах - не обделяет его роль как наносящего урон. Клины - всегда играют на руку владельцу. И не стоит забывать про баффы, что точность, что урон, что реген - все применимо и актуально. Дебаффы не менее шикарны. Одно снятие защиты в паре с ненавистиком могут сделать бой. И многое, многое другое. Но не одними умениями силен Низаэль. И сейчас увидим, почему это топовый саппорт\дебафф мира МЛ.
Статы:
У ангела тонна жизни. А значит убить его сложно, что вытекает в поддержание в состоянии стоя всей команды. У него огромная скорость, для саппорта уж точно. Сила мала, но она не нужна вовсе, все ходовые умения на урон наносят проценты. Прогрессивная иммунка тоже радует. Начинается с сурового, а это минус треть эффектов, что попадут в Низаэля. Далее, на первой звезде, суровость видоизменяется оплотом, и это минус половина возможных эффектов, что примет Низаэль. Но самый шик - 3 звезда. Предвкушение! Уже только это лишает всех сил многоходовщиков, и как же это предвкушение стакается с умением на урон, невероятно. Меганасмешник и Хорнет, вот эти двое с Низаэлем чудо как хороши. Такую команду почти не законтрить, а благодаря скорости - они будут быстро убивать соперника. Да, в такой команде нет необходимости в ненавистнике, что даже плюс, т.к. открываются возможности для других умений. Но впрочем, кто и с кем, разберем ниже. Возвращаясь к иммунитету. На четвертой звезде Низаэль получает кастер на защиту от перезарядок - сильно, пусть и не всегда будет актуально. Две реликвии: зелье и амулет. Зелье - это вторая жизнь Низаэлю, а вторая жизнь ему, это тройная, четверная всем союзникам. Амулет будет хорош как на хил, так и на восстановление выносливости. Все будет актуально.
Подытожим. Статы представляют Низаэля, как прекрасного саппа. Одно его присутствие - уже головная боль многим контроль\дамагерам. А в сочетании с умениями - значимость такого саппорта в команде подымается до небес. Очень сильное создание. Одна руна жизни, две разгона (возможно, одна соло, смотря по обстановке) и команду с ним почти не убить.
Применение:
Стихия. Все соперники не тащат против Низаэля, потому как он быстрее всех, выносливее всех, да и контрить его трудно. Дамагеры хороши через доп.ходы, а если и будут ваншотить, то сил убить Низаэля не хватит. С контролями чуть иначе. Смотреть надо, кто у вас в команде, ведь контрануть Низаэля хоть и трудно, но можно. Хотя, благодаря амулету Шерезара он и сам может контрить, вытягивая выносливость. Но если по правилам есть возможность дать контроля или танка, то ангел будет очень сильно им помогать выиграть бой. А в противоборстве брат против брата, даже гадать не надо, Низаэль в разы круче, ведь доп.ход Самаэль передать не сможет, а воскрешенный союзник должен дождаться хода, что ваша команда не должна допустить. Владыка Некромант ещё хуже себя покажет, т.к его основная сила покажет, т.к. его основаная сила - ходы и восрешение с половиной жизни.
Духи. Дамагеры тут очень сильные за счет ненавистника. А те, кто им не владеют, просто очень сильны. Вот только ненавистник дается через доп.ход, что уже на руку Низаэлю. А даже самый сильный ваншот Низаэль переживет легко. Исключением будет Обнимашка, т.к он очень живуч и если его не удастся убить, а его союзники убьют кого-то из вашей команды, то воскресить его Низаэль не сможет. Смотреть надо внимательно. Против контролей песня таже. Ангел хоть и быстрее, но обезвредить их не в силах. Но так и должно быть. Он разгоняющий саппорт. Когда правила выстроены так, что против вас стоит танк (тот же Мефисто), а у вас нет никого, кто снимает насмешки, то Низаэля имеет смысл одевать в соло скорости, что логично. Элитные существа, такие как Рагнарок и Некромант, должны умерить пыл. Рагнарок не сможет воскрешать и передавать ход, ему остается только соло атаки, результат которых Низаэль вполне легко может нивелировать. Некромант, так совсем слаб, как сказано было выше. Ремнтар, со своей основной силой - иммунитетом, будет засадой, конечно, если не будет того, кем можно снять кастер. Но даже не найдя такое существо, сам Низаэль сможет это сделать, да и все баффы Ремнтара он аннулирует в один счёт. Шерезар же, наоборот, очень сильный контроль. И все будет упираться в правила. Если маг за ход дотянется до всей команды - беда. Благодаря зрению, контрить он сможет классическим контролем эффектами более чем легко. Ллум и Ксирон - обе сильны. И ситуация была бы схожа с Шерезаром, вот только разница в том, чтобы попасть чем надо у них возникнут проблемы. Разве что, Ксирон имеет больше шансов на контроль, ведь вешает она сразу два эффекта. Но в целом, как саппорт, Низаэль чудо как хорош.
Зомби. Самый сильный зомби - Каин. А сила его в том, чтобы навешать люлей через доп. ходы, что понятно, ему сделать не дадут. Иные дамагеры совсем слабы. Это факт. А вот контроли будут поувереннее, как минимум, Зейгар. Во-первых, он сам предвкушенец, а во-вторых, Низаэлю он воскрешать не даст. При этом, он и сам контрить может (с поправкой на оплот). У иных существ контроля есть шанс на контроль, разумеется, пусть он и находится в рамках 50%. Встречая танков с кастерами, как обычно, ускоряем тех, кто кастер снимает, все по мете боев с танками. Элита мира среди зомбарей, все те же, Рагнарок, Шерезар, Некромант. И о них уже все сказано. А все это подводит к тому, что Низаэль и тут топовый сапп. Кто бы сомневался.
Злодеи. Контроли тут уже все знакомые: Зейгар, Пациент. Первый опасен в разбросе 50%, или совсем нет, если с командой повезло(нет). Второй и вовсе не опасен. Всякие Санбласты, Канины и прочие - сильны, разумеется, вопрос лишь в том, повезет ли им с командой, и не обгонит ли ваш контроль их. А вот ДД тут посуровее, даже есть шанс, что они ваншотнуть смогут. Ваншотнуть всех, но не Низаэля. Увы для них, но такого количества жизней, даже им не снять в ход. Про танков все было уже сказано. Низаэль роль саппорта отыгрывает более чем на отлично.
Самое интересное - это ПВП.
Начнем с того, что Низаэль - саппорт, что очевидно, а значит, ему необходима команда. При этом он саппорт уже только потому, что он есть, ведь его иммунитет (предвкушение), уже головная боль для многих. Ежели, ему еще не стукнула 3-я звезда, то он все-равно не теряет своей саппорт силы, потому как даже на 100-ых уровнях у него есть почти весь набор, чтобы быть отличным саппортом. Глянем на команду до третьей звезды и выше. Разумеется, что ниже этой планки (115 уровень) и лига подразумевается не самая топовая, где-то уровень 1000-1500 позиции, а значит соперник там не лютый.
Итак, первое что Низаэлю нужен - это танк, да такой, чтобы защищал постоянно. Идеальный кандидат - Сантерион на 105 уровне, такого не сложно получить. Второй - Тандир, также 105 уровень. Итого, такая команда имеет тонны жизней, благодаря Тандиру. Она всегда защищена от соперника, благодаря Сантериону. А роль Низаэля, не дать этой связке развалится. Тандир, разумеется, контрит невероятно круто, а его перезарядка стакается на отлично с обратным отсчетом Низаэля, мучения Санты - хороший урон, ненавистник Низаэля, также урон. Плюс, в команде есть хил и регенерация стамины. Команда гибкая, но выносить будет не быстро. Для скорости убийств нужен ДД или очень много мучений. Среди дамагеров стоит смотреть на тех, кто универсален и силен: Углук, Хукуай, Хельга, Каин. Нитро тоже можно рассмотреть, но если вас пробьют, то его артефакт не самым лучшим образом поможет. Наличие танка обязательно, нужны такие, как Данн, Хиперия, Мефисто. Т.е. те, кто дают ход ДД. Если отказываться от танка, то нужен быстрый контроль, тот же, Тандир, Краб или Кронкс. Тогда третий будет мучитель. Идеальный, снова Углук, но на этот раз на разгоне. В общем, быстрый и гибкий контроль плюс мучитель. На роль мучителя отлично подойдет Гуалгуй и Росиюко. Росиюко совсем будет хороша, т.к. со снятием Низаэля, вся ее пачка мучений влетать будет в цели всегда.
Если смотреть в хорошей раскачке этого ангела, то снова: Сантерион, Тандир, Низаэль - топовая команда, защищающая от всего, что только можно - идеальная защита. А впрочем, ему подойдет любая команда, которая может наносить много урона, при этом защищая самого Низаэля. Или же те союзники, который помимо урона, могут еще и поддержать Низаэля - Хорнет, Вирмлад. Хорошо покажет себя и тима с Эльвирой и Бердом. Опять же, максимально вкачанные.
Итог:
Упал, отжался, накостылял. Именно такой был план у Низаэля, и он удался. Очень сильный саппорт, который способен вытащить команду с самого дна, вознеся ее до победных небес.
"Что говоришь, мальчишка? Марафон? Что ж, поковыляли."

Ссылка на данный обзор


211. Synaptikus
К сожалению, данный обзор возможно прочитать только авторизованным пользователям, включившим соответствующий пункт в личных настройках.
Кабинет с личными настройками.

Ссылка на данный обзор


212. Zombic
К сожалению, данный обзор возможно прочитать только авторизованным пользователям, включившим соответствующий пункт в личных настройках.
Кабинет с личными настройками.

Ссылка на данный обзор


213. Zenfira
К сожалению, данный обзор возможно прочитать только авторизованным пользователям, включившим соответствующий пункт в личных настройках.
Кабинет с личными настройками.

Ссылка на данный обзор


214. Rubellus
К сожалению, данный обзор возможно прочитать только авторизованным пользователям, включившим соответствующий пункт в личных настройках.
Кабинет с личными настройками.

Ссылка на данный обзор


215. Rekka
К сожалению, данный обзор возможно прочитать только авторизованным пользователям, включившим соответствующий пункт в личных настройках.
Кабинет с личными настройками.

Ссылка на данный обзор


216. Lamia
К сожалению, данный обзор возможно прочитать только авторизованным пользователям, включившим соответствующий пункт в личных настройках.
Кабинет с личными настройками.

Ссылка на данный обзор


217. PZ Ronin
К сожалению, данный обзор возможно прочитать только авторизованным пользователям, включившим соответствующий пункт в личных настройках.
Кабинет с личными настройками.

Ссылка на данный обзор


218. Urtikus
К сожалению, данный обзор возможно прочитать только авторизованным пользователям, включившим соответствующий пункт в личных настройках.
Кабинет с личными настройками.

Ссылка на данный обзор


219. Korruptus
К сожалению, данный обзор возможно прочитать только авторизованным пользователям, включившим соответствующий пункт в личных настройках.
Кабинет с личными настройками.

Ссылка на данный обзор


220. Frazerot
К сожалению, данный обзор возможно прочитать только авторизованным пользователям, включившим соответствующий пункт в личных настройках.
Кабинет с личными настройками.

Ссылка на данный обзор


221. LazarBeam
К сожалению, данный обзор возможно прочитать только авторизованным пользователям, включившим соответствующий пункт в личных настройках.
Кабинет с личными настройками.

Ссылка на данный обзор


© FallenOne, 2017-2024
ML4ALL (Monster Legends for All) - фанатский сайт по игре Monster Legends.
1 пиксель белый